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[General]
2021.03.16 22:44

유닛

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2021-03-22 패치로 잠정중단

 

ㅡㅡ

 

 아마 이때의 글 [ 기반(NUT=미키님) ] 이, 정보와 그 해석방법에 대한 제 영감이 되었을겁니다.

 

 과거에 파일이 날아갔기에 다시 처음부터 급하게 만드느라 대충 만들기도하고, 짬짬이 데저트할 시간을 모아서 작성한것이라 능률도 많이 떨어졌던듯도 하고요

 

원래는 이하에 분석해야할 세부적인 몇가지요소를 더해야하지만, 시간상 단순하게 유닛의 스펙이 작성된 초기 파일입니다.

 

첨부된 파일다운로드 : " 유닛.xlsx  "

(로그인이 되어야만 다운로드가 가능합니다.)

ㅡㅡㅡ

 

유닛사이즈 x칸 = 사거리 x

 

배치판(유닛생성장소) 간의 전장거리 132

배치판사이즈 = 24*24

최소거리132 / 최대거리 180

 

전장상하 크기 40

뭉쳐서&사이드 배치시 세로 32까지

 

 

 

배치판과 넥서스 중심까지 거리5 (건물 크기 무시) / 6x6 사이즈 건물

 

배치판과 수호탑 중심까지의 거리 11 (건물 크기 무시) / 6x6사이즈 건물

 

이속 3.15 / 달리기 4.2

 

도착시간(넥서스 위치까지)

41.9047619 초 / 31.42857143 초

 

전장위치 이동률 = (30초 - 전투시간)*3.15칸

 

수호탑 딜링까지 : 앞달리기 24, 앞달리기중앙26 ,뒷달리기 28, 앞배40. 뒷배 45

 

ㅡㅡㅡ

[유닛 개별분석]

유닛 A와 B의 딜&탱성비(상성, 가성비, 범용성)

 

1. A의 딜성비 = A의 딜성비/B의 탱성비

(세부적으로는 A로 B를 잡으려는 경우, A는 딜러 B는 탱커)

 

2. B의 딜성비 = B의 딜성비/A의 탱성비

(세부적으로 B로 A를 잡으려는 경우, B는 딜러 A는 탱커)

 

3. B의 탱성비 = B의 탱성비/A의 딜성비

(세부적으로는 B로 A에 탱킹하려는 경우, A는 딜러 B는 탱커)

 

4. A의 탱성비 = A의 탱성비/B의 딜성비

(세부적으로는 A로 B에 탱킹하려는 경우, B는 딜러 A는 탱커)

 

만약, 이런 상황에서 A가 B보다 위의 4가지 항목 모두에서 유리하다면

그것은 A는 B의 완벽한 카운터라거나, 범용성과 가성비에서 무조건 유리하다고 말하게 됩니다.

(실제 데저트에선 다양한 유닛이 사용되고, 같은 역할의 유닛이라도 추가데미지나 장갑유형에 따라서 혼합하여 사용하므로 비율이 중요한 이유기도 합니다.)

 

 

 

 

주문가성비(1회당)

ex)악령저격의 가치 = 차원기술자(125) , 고위기사(300-고위기사 환류 2회의 가치)) , 궤멸충(200)

 

ex)전순,거괴 (야마토, 플라스미드) = 집정(250) , 거신(275), 모선(333) , 황집(162), 폭풍함(275), 거괴(180), 울트라 (180), 전순(180)

 

ex)고위기사 환류의 가치 = 유령(225) , 밴시(100) , 악령(150), 혼령(150), 전순(160+야마토포의 가치)

 

ex)파멸충 가시그물 = 밴시(200) , 전투순양함(600+야마토포의 가치) , 드레이크(300) , 바실(400) , 갈귀(50)

 

ㅡㅡㅡ

 

[ 밸런스 요소 ]

1. 1vs1

2. 3vs3

ex)1대1과 3대3의 밸런스 차이 = [ 저 vs 프 ]와 [ 저저저 vs 프프프 ] 의 밸런스 차이

[ 프 vs 테 ]와 [ 프프프 vs 테테테 ]

[ 테 vs 저 ]와 [ 테테테 vs 저저저 ]

 

3. 3vs2 & 2vs2

 

4. 단순 종족비교

ex) 저vs저 / 저vs테 / 저vs프 / 테vs테 / 테vs프 / 프vs프

 

5. 빌드융합 (앞뒤)

ex) 저저vs저테 / 저저 vs 저프 etc

 

6. 팀빌드 3인

저저저vs저저테 / 저저저vs 프저테 etc

 

7. 딜성비와 탱성비

딜성비가 높아지면, 필각이 빠르게 나오고

탱성비가 높아지면 합류각이 쉽게 잡히게됩니다.

 

 

8. 지대지 : 지대공 : 공대지 : 공대공 (스카이와 지상유닛의 밸류)

 제가 일반적으로 라인을 흔들었던 것은 주로 공대지로 합니다.

 그 이유는 메타상으로도 있지만, 밸런스를 살짝 살펴보면 공대지와 지대공의 밸런스(범용성, 가성비)라 보셔도 되실겁니다.

 

ex) 조금의 개념은 상이하고, 원인도 다양하겠지만.

저그가 테란상대로 힘든것은 테란은 2티어시 공대지 압박이 가능하지만, 저그는 테란상대로 공대지압박이 불가능하기에 그렇습니다.

 

 

9. 범용성&가성비

 

 

10. 티어 밸런싱

1티어 vs 1티어 / 2티어 vs 2티어 / 3티어 vs 3티어

1티어 vs 2티어 / 2티어 vs 3티어

 

티어 밸런싱의 영향에 따라서, 빠른티어나 늦은티어.

티어타이밍의 필(상대가 티어를 늦게가기 하기위해)

선 티어를 타고, 상대가 티어타면 필(티어이득으로 자원손해를 상쇄하고, 상대의 티어타이밍에 필각)

(티어 밸런스는 유닛의 범용성과 가성비에 큰 영향을 준다.)

 

 

 

ㅡㅡㅡ

 

 

[특이점 예시]

 

밸런스 패치에 상당히 어려움이 있는 단순 스펙요소

(완벽한 밸런스란 절대로 존재할수 없을 겁니다.)

 

힐유닛은 전반적인 딜성비가 상승하면, 자연스럽게 무의미해진다

(딜성비 빌드가 적은 병력손해로 힐성비 빌드를 압살)

 

힐성비가 상승하거나, 딜성비가 감소하면 힐성비를 노리는 빌드가 유리해진다.

(힐성비 빌드의 병력손해없는 압살구도 발생)

 

 

1. DPS확보(탱,어글)

총 DPS가 [ (적 어그로탱커나 탱커의 탱킹력) / (아군 딜라인의 사거리/3) ] 이상 = 중반

-> 저글링/광전사/화기갑류의 딜탱 역할이 어그로탱커나 탱커로 변경

 

아군 전투라인의 사거리/3 = 적 유닛의 근접시간

 

 

 

2. 힐성비 / 딜성비

여왕 / 분광기 / 극초반 소수 의무관 등

힐성비가 딜성비를 넘게되면, 전투시간이 매우 길어지거나(1라운드), 손실없는 전투발생

(애매한 빌드가 가지는 단점 = 탱성비를 올리려다가 딜성비가 힐성비보다 낮아지는 경우 쉽게 발생)

 

전투시간이 길다는 의미는

1라운드의 시간 = 일반적으로 30초 (실제로는 " 30초 - 당겨진 라인의 거리/3 만큼의 시간 " )

 

 

3. 생성이득(탱/s) / 딜성비

생성유닛은 매우 높은 딜로스를 유발한다. = ( "+탱/s" 가 발생하는 상황)

(느린공속,투사체)

상대의 빠른공속, 비투사체 유닛의 딜성비가 생성유닛의 이득(탱/s)을 넘지못하거나, 처리에 많은 시간이 걸리는 경우

그만큼 높은 딜로스가 발생한다

ex)군숙, 무군,

 

 

2번과 3번의 개념이 합쳐져 발생한 빌드

여왕+군숙 빌드의 "힐성비&딜을 교란하는 생성이득 빌드"와 이를 상대하는 "딜성비&빠른공속,비투사체" 의 빌드간 비율전투가 진행되고.

이 경우 초보나 중수는 이런 비율을 맞추기 상당히 어려운편이다.

 

 

4. DPS확보(사거리,스플)

주력 딜 유닛의 DPS가 [ (적의탱킹력/아군의DPS) * ( (아군 유닛의 사거리 - 적 유닛의 사거리)/3 ) ] 보다 높아지면, 적이 오기전에 잡을 확률이 상승한다.

ex)우모, 해방, 공성전차,

 

특히, 해방선의 공대지 딜링의 탱커는 지대공 유닛만이 탱킹이 가능하다.

(작성해둔 밸런스요소의 8번 항목, 지대지, 지대공, 공대지, 공대공 개념)

 

즉, 일반적으로 지대지 유닛은 해방선에 탱킹이 될수없다.

 공대공 유닛은 해방선을 상대로 딜링이 될수없다. (물론 파멸포격기 같은 유닛도 존재)

 해방선과 단순 힘싸움으로 전투가 가능한 유닛은 지대공 유닛뿐이다.

(밴시, 이리스, 수군의 공대지 능력만 있는 모든 유닛의 공통)

 

 

5. 딜(타이밍, 스노우볼 속도)

5밴시는 공중공격 방어타워를 파괴한다

주로 33라운드 이후, 적의 수호탑을 파괴할 딜링이 확보

 

딜성비가 상승할수록 5번요소를 노리는 빌드가 이득 (반스업 등)

ex) 필드가 깨끗한 경우 공방33과 뮤탈체젠의 앞배치 달리기 뮤탈 60마리는 쉴드가 가득 차있는 수호탑2개를 파괴할수 있다.

 

공방22인 경우엔 뮤탈80마리가 있다면, 가능하다.

배치는 1자로 12마리, 위와 아래 구석에 24개씩 모아서 배치하면 된다.

(한개한개씩 파괴를 원하는 경우 한쪽에 48개를 모두 몰아두는 것도 가능하다.)

 

 

ㅡㅡㅡ

 

[빌드분석 요소]

 

 

비율 = 어글탱 : 탱 : 딜탱 : 딜러 : 퓨어딜러 : 마법유닛

 

 

 

탱성비 : 탱/가격

탱 비율 = 경장갑 : 중장갑

지상공중비율 = 지상 : 공중

 

 

딜 = DPS

딜성비 : DPS/가격

딜 비율 = 일반 : 경장갑 : 중장갑

딜 비율 = 지상 : 공중

세부적으론 = 지대지 : 지대공 : 공대지 : 공대공

(일반적으로 지대공은 공대지만으로 잡을수있고, 공대지는 지대공, 공대공은 공대공으로, 지대지는 지대지로만 처리가능)

 

탱성비 / 딜성비 : 전투시간

 

유닛의 딜탱 밸런스 = 딜성비 : 탱성비

유닛들의 평균 딜탱 밸런스 = 유닛딜성비 : 유닛 탱성비

(종족별, 3종족 포함)

 

 

종족별 평균 (탱성비/딜성비) = 종족특성

: 일반적으로 테란은 탱성비가 낮고, 딜성비가 높은편입니다.

: 프토로스는 탱성비가높고 딜성비가 낮으나, 테란을 상대론 EMP에 의하여 탱성비가 낮아지게 됩니다.

: 프로토스를 상대하는 모든 종족은 공격력-2(파수기의 수호방패)가 적용된 효과 / 모선사용시 느린 투사체의 40%는 증발

: 저그는 여왕을 사용시 딜성비&탱성비(+힐성비)로 빌드가 구성될수밖에 없는 종족

 

 

 

전체 평균 (탱성비/딜성비)

: 전반적인 유닛들의 비중변화를 보면, 딜, 혹은 탱 중 어느곳에 중점이 있는 패치인지 파악가능합니다.

(평균이라 큰 영향은 없겠지만 전체의 평균엔 일부 유닛의 불필요한 정보가 들어간다면

베이스(범용성높은)유닛들의 평균치로 파악하셔도 큰 영향은 없는 편입니다.

 

 

 

빌드의 탱성비/딜성비/탱비율 = 빌드특성

 


ㅡㅡㅡ

 

[ 자신의 빌드 ] 의 비율이 어떤지 = 성향

 

1. 비율 = 어글탱 : 탱 : 딜탱 : 딜러 : 퓨어딜러 : 마법유닛

 

 

2. 상단의 유닛비율에 어떤 비율로 투자되어있는지

가격비 = 어글탱 : 탱 : 딜탱 : 딜러 : 퓨어딜러 : 마법유닛

 

 

3. 빌드 전체의 탱(쉴드+체력)에서 얼마씩 담당하고 있는지

탱킹비 = 어글탱 : 탱 : 딜탱 : 딜러 : 퓨어딜러 : 마법유닛

 

 

4. 빌드 전체의 딜에서 얼마씩 담당하고 있는지

딜링비 = 어글탱 : 탱 : 딜탱 : 딜러 : 퓨어딜러 : 마법유닛

 

 

 

 

 

ㅡㅡㅡ

 

 대부분의 유저분들께선 도움이 되지 않으시겠지만, 그래도 누군가에겐 필요할수도 있을테니 올려둡니다.

(아마도 마지막으로 공략게시판에 작성되는 글이라 예상되기는 합니다.

 어느정도, 게임의 양상은 한정되어있기에 제 모든 공략글들의 정보를 종합하면, 그동안 제가 해왔던 플레이의 기반을 파악하실수 있으실겁니다.)

 

 

ㅡㅡ

 

 

21-03-20 수정 (미기입된 공격증가량 작성)

 

  • ?
    희사 2021.03.17 18:54 (*.136.107.13)
    좋은정보 감사합니다^_^/

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