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1. 라인전중 유닛 뽑는법

우리팀이 사일로포탑을 먼저 밀려서 라인이 밀리는 상황입니다

 

이때 저는 프로토스, 상대는 테란이며 메카닉입니다

상대가 화기갑이 1줄이라 차원기술자와 사도를 늘리고 싶어질 것입니다

 

하지만 상대앞턴이 저그라면?

사도와 차원기술자로는 바퀴에게 피해를 거의 주지 못하고

앞턴유닛을 처리하지 못하여 수호탑을 밀리게 될 수도 있습니다

 

따라서 먼저 앞턴유닛을 잡을 수 있는 유닛을 뽑아야 합니다

불멸자가 당장 필요하니 불멸자를 먼저 충분히 뽑는 것입니다.

 

다른 예시로

상대 앞턴이 테란인데 올공중을 갔습니다

저는 테테전중이라 정석적인 망치경호대, 강습병, 의무관밖에없죠

그렇다면 어쩔수없이 공중으로 막던 골리앗으로 막던 해야합니다.

 

그렇지 않다면 역시나 수호탑이 깨질 위험이 있고

내 뒷라인에게 엄청난 부담이 되기 때문입니다

 

2. 상대가 필을썻을때 대처하는법

정석적인 방법은 내 턴이 아닐때는 돈을 쓰지않고 모으고 있으면 됩니다.

30초후 당신의 턴입니다

라고 뜨면 그때부터 유닛을 뽑아도 배치와 돈을 쓰는것에 있어 부족한 시간이 아닙니다

그 전턴의 상대 유닛을 보고 생각할 시간이 1분이 있기 때문이죠

 

만약 나와 아군이 모두 1000원이 없을때 필이 떨어졌다면

유닛 몇개 팔아서 필을 쓰면 됩니다

유닛을 팔면 75%의 광물을 돌려받는데

800원을 팔아도 고작 200원 손해봅니다

상대보다 고작200원 돈이 적은걸로 서데를 진다면

그저 실력문제.. 크흠

 

수호탑을 내주면 상대는 가스가 많아 지상과 공중유닛을 섞어서 뽑기가 더 용이해집니다

그리고 나와 아군은 가스를 2 덜받게 되는 것이구요

서데를 이기기가 더 힘들어지는 것입니다

 

돈이 없다면 팔고 필쓰세요 제발

 

3. 티어 타이밍

정석적인 티어 타이밍은 앞턴상대가 티어를 타면 나도 따라가는 것입니다.

그렇게 해야 밸런스가 무너지지 않기 때문이죠

 

예를 들어서

저는 프프전 중이고 상대 앞턴도 토스입니다

상대 앞턴과 제상대는 티어를 갔고 저와 제 뒷턴은 티어를 가지 않았습니다

이로 인해 2천원의 가격차이로 밀리던 라인을 다시 역전할수 있는 상황이 나올 수도 있지만

라인을 역전하지 못한다면

2티어와 3티어의 업글차이, 유닛의 밸류차이로 더 크게 밀릴 수가 있습니다.

 

따라서 앞턴상대가 티어를 갈때 따라가서 밸런스를 유지시켜주고

티어를 갈때는 아군에게 티어를 간다고 알려주어 서로 겹치지 않게 티어를 가는 것이 좋습니다

(몇년전까지만 해도 이 개념을 거의 대부분 알고 중요하게 생각했었는데 요즘은 저도 잘 안하고 있네요)

 

4. 앞배치, 뒷배치

일반적으로 사일로가 하나라도 터지면 뒷배치를 하고 있습니다.

하지만 아군과 상대의 유닛 조합을 보면서 배치조절을 해야 하고

상대의 배치를 보고 배치조절을 해야합니다.

 

예시를 극단적으로 들어보겠습니다

아군 앞턴 뒷배치, 상대 앞턴 뒷배치 상황입니다.

아군앞턴은 여왕2줄 군단숙주1줄

상대앞턴은 광전사 집정관 불멸자

 

이런 상성일때

교전시간이 길고 내가 앞배치를 했을때 합류의 가능성이 있습니다.

 

보통 저저전과 프프전이 교전시간이 길어서

합류하기가 용이합니다.

 

다른 예시로

아군 앞턴 뒷배치 상대 앞턴 앞배치

이럴 경우는 무조건 앞배치를 해야합니다

 

2가지의 이유가 있는데

첫번째는 상대가 아군앞턴유닛의 처리가 늦어진다면 합류의 가능성이 있습니다

두번째는 상대가 아군앞턴유닛에게 필을 사용하고 맞필로 막았을때

상대 앞턴은 앞배, 나는 뒷배치된 상황이라면

상대 앞턴 유닛이 수호탑에 먼저 도달하여 수호탑을 깰 수 있습니다.

 

앞턴 유닛에게 밀리지 않게 유닛 상성도 고려해서 빌드를 짜고

필살기도 맞필살기로 잘막았지만

 

고작 앞배치 뒷배치 차이로 수호탑이 날라가는겁니다

 

 

 

 

여기까지가 라인전 개념설명인데

밀고 있을때의 라인전 개념설명은 밀릴때와 반대로 생각하시면됩니다.

뒷턴이 막기 힘든 유닛을 뽑거나 뭐 기타등등이 있죠

 

저는 웬만하면 밀고 있을때는 무지성 앞배치를 합니다

제 다음턴상대와의 유닛상성이 완벽하게 제가 지는 상성이거나

아군뒷턴이 사람같지가 않은 경우를 빼면요

  • profile
    <NXP>Annapurna 2023.01.30 12:52 (*.244.58.159)
    조미료 하나 넣자면, 앞턴과 나의턴에 소환되는 쌍방배치 상황이 매우 중요한것도 맞지만, 대략 나의턴 소환 10초전 쯤 되면 내 앞턴의 교전 상황이 어떻게 흘러갈지 보이기 때문에 그 상황보고 수호탑이 안뚜드려 맞을 정도로 앞뒤로 움직여줘야함(이론적으로는)

    위 상황이 귀찮아서 변칙을 하나 넣으면, 일부 체력 높은 유닛을 전방 배치하여 적당히 시간끌게 만들어 놓고 서데전에 배치판 바꾸는것도 됨

    밀리고 있을 때 라인에서 뒤집고 싶으면, 앞턴은 전체적으로 피통을 늘리고 소수의 강한 딜러를 조금씩 늘려가고(내턴에 피해를 줄 수 있는 딜러), 내턴은 달리는 유닛과(최대한 앞턴유닛을 많이 살릴 수 있는 유닛) 앞턴에서 싸우고 남은 딜러를 받쳐줄 수 있는 유닛(교전시간을 최대한 끌어줄 수 있는)위주로 구성을 짜야함

    별개로,

    이론은 그런데 게임 자체가 무난한 6명이 한다고 가정하면, 무리 없이 서든가는 라인 난이도로 하향되어 있고, 서든을 가게되면 각각 따로 싸우게 되기 때문에, 라인에서도 공세자 우위고 서든에서도 공세자 우위인 수비입장에서 패널티가 큼.

    심지어 되팔램 패널티도 있기 때문에 라인에서 유닛구성되는 방향을 생각해보면 수비쪽이 패널티가 더 큼.

    어쩌다보니 패치의 방향이 수년간 수비쪽의 패널티가 라인부터 서든까지 이어지게 변함(필살기에 잘 안 죽게 하고, 서든선호 관련 때문에)

    서든을 초창기처럼 6명 다 소환되고(유닛 랜덤추리기해서 안터질만큼만), 싸움을 시키면 수비쪽도 현재보다는 서든까지 끌고간 것에 대한 대한 보상이 됨다고 생각 함. 전체의 조합을 6명이 다 생각 해봐야 하기 때문에 전체의 조합이라는 수를 하나 더 생각해야하게 되고, 유닛 구성 숫자에 따라 어떤 유닛이 더 많이 남게될지에 대해서도 생각해야하기 때문.

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