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2023.07.01 12:40

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부제 : 풀이, 해설

(무엇에 대한?)

 

0. 이미 모든것은 다 과거에 작성했던 이야기들.

 

모든 댓글 및 반박을 받지 않음, 모든것은 이미 작성되었으니 지금 할 말이 있었다면 과거의 그 글에 다는 것이 옳음.

어투 및 단어, 오타 등 단정적이며 강한 어조 등 읽기 껄끄럽게 작성될 예정 (재료는 다 드렸는데, 요리법을 모른다면...)

 

 

1. 과거처럼 파편을 모아서, 정리하여 작성하기엔 지금은 너무 멀리 있으니.

그저 기억날때마다 기억나는걸 한줄 한줄씩 두서없이 작성할 뿐.

(지금까지 작성된 모든 글은 이렇게 수많은 글들이 모여서, 정리하여 추출되어 작성되었을 뿐.  이것은 정제되지 않은 과정)

 

굳이 돌아와서, 호불호있는 개인을 수면위로 올려 이미지에 재평가를 받고 싶진 않지만.

이번의 글은 과거의 글 보다 매우 불호의 영역이 많아질 것이라 예상될 글.

 

작성될 글은 부정적 글이며 악역이라면 익숙하고, 지금 어느정도의 어그로 탱킹은 필요할 수도 있으니.

 

 

1-1. 추해지기 전에 떠났지만, 다시 돌아오는건 제 개인적으로도 과연 이것이 어떠한 의미를 가졌을지 흥미로운 부분.

떠난 이유라면, 파티플레이 비방 등 모든 커뮤를 줄이며 플레이 하려 했음.

그러나 라인전을 할 줄 아는 유저들과의 게임은 재미있었고, 당시 공방 및 여러곳의 아닌듯한 공세에 의한 스트레스는 존재했음.

특히 공방에선 제가 밀면 미는 만큼 역으로 고의적으로 밀려주는 인원 및 저격(팀으론 트롤, 적으론 빡겜) 등 상당히 게임이 어려웠던 시기

(억지로 서든 끌고가는 유저나, 선택적 고의트롤 등, 차라리 요청해드린 조언을 성실히 들어주는 초보가 나았다.  그리고 그런 초보는 제가 없는 방에선 도리어 그런 앞의 두 유저층에게 정치질을 당하는 경우가 다수)

 

 스스로의 기준에 따라 그런 파티플레이는 지양하고자 했고.  그러나 그런 마음이 든다면, 결국 그 시기는 스스로가 역겨워 지기 전에 떠나야 할 때.

 

진솔함으로 작성하자는 것이 목표라면, 약점을 스스로 공개하는 것이 그것에 설득력을 줄지는 알 수 없으나.

본계는 오더와 그것에 설득력을 주는 승률과 계급, 판수에 악명으로 최종 승률이 74정도로 기억. (아군에 그런 트롤만 아니었다면 왠만하면 지진 않았으니, 그런 유저를 얼마나 만났을지)

가능한 조용히 겜하는 부계의 승률은 70내외(개인을 드러내기 전 과거의 플레이 패턴, 아군이 나가서 2대3이 되면 90%는 승리), 오더를 하면서 팀이 그걸 들어주면서 개인을 숨기며 했을 때의 승률은 80언저리

 

 

 

2. 즐거움에 대한, 위선을 걷어내야함.

(초보를 게임에 붙이는 방법, 언급한 내용의 풀이)

 

즐거움은 승리에서 나온다.

따라서 즐거움의 대 전제는 승리이다. (패배하는 팀은 데저트를 하는것이 아니라, 마피아를 한다.)

패배에 즐거움은 없다.

 

※초보에게 즐거움을 주기 위해선, 게임을 이겨야 한다. - 대전제

※적어도 최소한 초보는 서든데스를 이겨야 한다.

 

그렇다면 게임의 승리 확률을 올리고

(대전제를 무조건 만족시키고, 초보가 서든데스를 이기게 만들기 위한 방법은?)

고수는 서든데스를 포기하고 라인전에 올인을하며, 아군초보의 서든승리확률을 올리고, 비록 서든에서 자신이 패하더라도 초보는 맞라인을 승리하고.

 

※가장 큰 카타르시스를 제공해 줄수 있는 상황은 모두가 서든데스를 진 상황에서, 초보가, 혹은 초보들이 서든데스를 이겨서 서든총합을 역전해주는 멋진 광경

 

결국 다수의 유저는 서든에 1대1을 이겨서, 자신을 증명하기를 바랄뿐.

스스로 개인의 서든을 포기하고 타인(초보)의 서든승리확률을 올려주려고 노력한 유저는 많지 않다.

 

그러나 언제나 양면적 문제.

 

서든의 승리는 오롯한 개인의 승리인가?  비슷한 상황에 똑같은 빌드로 패배한 적도 많을텐데....

 분명 어떤 분들은 제가 그런 빌드를 제 상대일때 똑같이 한번 써보시라 말씀을 드렸고, 제가 적일땐 적의 종족이나 빌드가 비슷해도 원하던 서든데스 빌드가 나오지 않으셨습니다.

만약, 라인전 무시하고 똑같은 유형의 빌드를 사용하면 이미 그 빌드의 취약점을 알고있기에 가능하면 서든데스를 안보내드리고 라인사를 시켜드렸으니까요.

 

그 유리하게 될 승리하기위한 상황을 만들어주는, 아군의 협력을 무가치하게 만들고 오로지 개인만으로 공로를 돌리는 것이.

무지에서 나오는 개인의 행복인지?

 

상대팀이 라인전에 투자를 한다면, 반대로 아군팀도 라인전에 투자를 해야하지만.

그걸 누가할지?   누군가가 자신의 빌드를 포기하며 손해를 메워야 하는데, 자신이 해도 되지만 아군이 해도 된다면?

마치 라인전은 목초지의 풀과 잡초제거처럼, 주인없는 이득엔 몰려가지만 책임자없는 손해는 감수하려 하지 않는 것이 다수.

(모두가 롤이라면 딜러가 되고싶어하지만, 분명 누군가는 탱커나 서포터를 해야하는 현실 그리고 그렇다면 그것이 팀빌드의 팔요성)

 

 

그럼에도 어느정도의 핵심 문제는 속칭 고인물이나 석유들의 행동보다는.

우선적으로공방의 전반적 퀄리티가 매우 좋지 않은 수준이 핵심적인 문제, 만약 뉴비가 협력자나 지인 없이 공방을 우선적으로 경험한다면 데저트라는 게임에 발을 닿기가 불가능한 수준

단순 빌드의 문제가 아닌 유저들의 성향 또한 포함, 과거라면 2018년도의 느낌

 

현 공방은 창조적이지 못하며, 관성적.

 

 

차라리 3대3보단 2대3이 실력을 키우기 좋으며, 과거부터 현재까지 1대3이나 2대3은 언제나 3대3보다 라인전 실력을 키우기 좋았음.

6명중 한명이 나가고, 필사용이 가능한 2대3은 2가 라인전에서 유리한 것은 사실이나, 애초부터 2인고정으로 2대3으로, 2필을 고정하고 게임을 하면(자원리턴없음)

라인전도 3이 유리하거나, 최소 반반의 밸런스가 된다.

아마 기억하신다면, 개인적으로 이런 플레이를 함께 적분들 포함 모든 분들께 감사드립니다.

(통념에 빗대면, 비정상적 미친게임이겠지만.  그럼에도 개인적으론 가치가 있었음)

 

 

 

2-1. 언제나 가장 역겨운건 선의로 위장한 위선

 이것을 대표적으로 자주 언급했던건, 과거패치전 죽어라 서든을 끌고가려는 행위들

지금은 서든에 취할수 있는 이득이 가시적으로 눈에 보이니, 이젠 스탠스가 바뀌어 버렸을뿐.

 

 

 

2-2. 초보들을 이끄는 방법.

수단은 이름, 명예 명성 무엇이건.

방법은 다양하지만, 인게임 내에서 목표로 했던 것은 공포와 악명, 가장 쌓기 쉽고 효과가 즉효로 나타나는 것을 택함.

적으로 만나면 서든도 못가는 패배를 안겨주고, 팀으로 만나면 오더를 하고 초보가 따르면 승리, 따르지 않으면 그 유저는 패배 - 이것을 반복하면 어떤 초보라도, 트롤이 아니고 최소한의 지능이 있는 이상 공포에 따르게 되어있음.

 

공략글의 정보공유는 동굴밖에 나온 상태에서, 그저 혼자 조리돌림을 당하지 않기 위해.

자기방어용으로 제 빌드의 이해가 가능한 개인 수준까지 다른 유저들이 올라와 주길 바랬던 것, 이제 제가 드리는 위선을 걷어낸 진솔함.

 

 

2-3. 물론 작성하다보면 덧붙일 일이 많지만.

제가 한가지 죽어도 안하는 절대적 일은, 프토상대로 저그스카이를 사용 하는것.

그러나 분명 지켜지지 않은일이 존재

변명이라면 당시 경조사에 사고에 사건에 일이 다 겹쳐서, 잠시간의 리마인드를 하고 그 시간동안 불나는 전화들을 처리할건 처리했어야 했지만.

죄송 할 따름

 

 

 

 

3. 공개적 평은 아마 처음. 자평 및 타인평가(원한다면 작성이 가능하나 지금은 내용상 필요에 의한 것만 우선작성)

제 핵심은 헛점(악용)을 노리는 것, 그것이 패치건 빌드건

 

3-1. 대표적이라면 서든에 건물을 건설할수 있을 패치에, 서든 돈 3천을 남겨서 매 서든마다 1000원짜리 건물을 적 서든병력 후방에 건설하여

상대의 전방라인과 후방라인을 반반 나눠서 승리한 방식.

 

 

3-2. 과거 가스를 15라운드 이후 광물로 변경 가능하던 때.

그때도 제가 그 당시 제가, 제 플레이 스타일을 일부러 공개적으로 이야기 해드렸었던듯 하지만, 15라운드 까지 가스를 계속 모아서, 그 이후 모든것을 광물로 변환한다.

 

이제 이유라면, 15라운드의 가스의 가치는 당시 교환비(1:100)에 의하면 변경될 광물보다 낮음

지금이야 누구나 안다고 하겠지만, 단순히 라운드당 1씩 모았다고 가정시.

15라운드엔 가스15vs광물1500

 

 

3-3. 예약건설, 자원트릭(취소) 등 어차피 커뮤와는 동떨어져있고 그들만의 암묵적 룰은 와닿지 않음.

 

※그러나 수면위로 드러난 순간, 개인을 드러낸 순간, 이미지 관리를 해야하기 때문에 존중의 의미로, 예약건설을 하지는 않았음.

다만 그런 정보제공없이 뒤에서 이야기를 하고 있었다는 것은, 당시 상당히 흥미로웠던 부분.

 

 

같은 이유로 일괄적 서든자원모으기을 반대하는 것과 판매제한 모두 반대하는 스탠스, 그동안 공개적으로 드러내진 않았지만.

제 빌드는 유리하면 굴리고, 불리하면 막는 빌드.  따라서 서든엔 7천원을 모으거나 3천원을 모을수 있는 극단적 빌드.

 

 

 상대가 방어만하고 라인압박이 없다면 제가 사용한 대부분의 빌드는 서든 전까지 혼자 7천원을 모아도 문제가 없는 빌드, 결국 모든 문제는

라인압박도 안하고, 애초에 라인압박을 할 생각도 없고 할줄도 모르고(서든을 버릴정도로 후턴을 누르는 것이 라인 압박), 돈은 모으고 싶고, 그렇지만 특정 이상 모으는건 꺼려지는 빌드를 사용했던 유저들의 마인드가 아닐지.

 

 서든판매 제한은 어째서...

상대가 그런 빌드를 할 가능성이 높았다면 그런 빌드가 나오지 못하게 막는 빌드나, 어떻게 보면 선공권(그렇게 호도하던 날빌류의 변칙이 바로 선공권)

 

 

 

결국 패치는 언젠가부터 힘싸움빌드가 기술 및 변칙빌드를 모두다 제거하는 방향

 

 

 


 

 

 

4. 언젠가 과거에, 아마 누군가는 기억하실.

"현재 패치에서 가장 잘하는 유저가 잘하는 유저이다."

세부적으론

단, 전투 메커니즘이 비슷하다면 그 메커니즘이 변경되지 않았다면, 유저라는 존재는 과거의 실력을 일부 계승할수 있음.

 

역으론, 결국 실력이나 유저 수준이란.

패치나 메타가 아닌, 유저 개인에 해당함.  따라서 ※그런걸 사용하는, 혹은 사용할줄 아는 유저가 사라진다는 것은 그만큼 유저 수준이 낮아진다는 것.

 

동일한 이유로, 현재의 많은 교리가 제공된 시기의 유저들이 과거의 시기의 유저보다 무조건 잘한다고 할 수없음.

애초에 현재의 전투 메커니즘과 과거의 전투 메커니즘이 다르기에.

 

요약하면, 현재와 과거의 실력적 우위는 비교하기 힘든편, ※과거보다 시간이 지난 현재 혹은 미래가 무조건적으로 더 낫다고 생각하는 것은 일부의 착각이다.

현재보다 과거가 더 엄청났다고 생각 하는 것 역시 착각, 과거와 현재의 전투방법이 달라졌고 그것에 대한 적응도에 따라 차이가 있을 뿐.

 

 

 

 

 

 

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

날것

 

유닛의 분류

 

마법 - 마나등 소모값과 즉발적 가성비 교환

쿨타임

 

헐크, 피냥꾼은? 답 : 마법유닛, 맹독과 폭독과 동일한 메커니즘 / 이유? : "체력"을 소모값을 하는 근접 즉발가성비교환을 하므로

갈귀가 과거 문제가 되었던 이유는? 갈귀 역시도 결과적으론 마법유닛.

 

고기는? : 답 마법도 쓰는 일반유닛, 코스트가 없는 스킬은 일반공격이며 마법이 아니다.

과거 평타마나증가 여왕 및 마법유닛은 모두 일반유닛이다. 당시의 마법유닛은 파멸충 외엔 존재하지 않았다.

 

마법유닛의 ai가 점점 상향되는 것이 옳은지.

결국, 그 과정속 스마트 맹독일 뿐

 

 

횟수제한이 있는 지뢰를 사용하는 시체매는 마법인가 일반인가?

일반유닛이다 : 시체매의 지뢰는 비록 앞의 헐크나 피냥꾼처럼 앞으로 근접하여 체력을 소모하며 사용하지만, 이동속도라는 제약은 즉발적 가성비교환이 일어날수 없도록 막는다.

따라서 지뢰라는 체력코스트를 소모하는 마법스킬이 있는 일반 유닛이다.

 

 

분열기는 마법인가 일반인가?

일반이다.

 

 

마법유닛들의 문제가 무었인가?

즉발적가성비 교환 = 상대의 대처가 무조건적으로 강제된다. -> 이 가성비나 AI성능이 올라간다면 그 자체로 전반적 밸런스에 조정이 필요한 상황이 발생.

※마법유닛들을 조정한다는 것은 상대의 마법유닛이 아닌, 해당 마법유닛이 노리거나 그걸 막는 모든 유닛("일반유닛")을 수정해야 한다는 의미.

 

밸런스는 얽혀있다.

 

*1. 상대가 대처함에도 적 마법유닛이 과다 가성비를 내는것은 문제가 있는 상황이다

과거 갈귀의 문제는 마법자체적 가성비가 너무 좋았다.

 

해답 -> 갈귀자체의 스펙조정이나 <-> 갈귀를 막는(맞는) 환상유닛 불사조 정찰기 드레이크, 전순, 타락귀, 거괴 모든 유닛의 스펙(체력)을 조정해야 했어야 하는 상황

 

*2. 상대가 대처함에도, 적 마법유닛이 똑똑한 AI로 과다가성비를 내는 것은 문제가 있는 상황이다.

과거 스마트 맹독

해답 -> 맹독충 자체의 스펙조정 / AI삭제 / 맹독의 대상이 되는 모든 경장갑유닛(특히 테란)의 경장갑 모든유닛의 체성비상승(경장갑유닛의 체성비가 상승하면 그걸로 끝이날수가 없으니, 전반적 모든 유닛의 체성비 상승) -> 결국 대처불가능한 AI면 맹독자체의 딜을 낮추거나 AI를 삭제해야 하는 문제.

 

마법유닛은 기본적으로 선공권을 가진다.  또한 즉발이다. 대처는 까다로울수 밖에 없다.

모든 일반유닛의 스펙을 조정한 후 만져야 하는 것이 마법유닛, 마법유닛을 만지작 거리는 수는 밸런스 조정면에서 가장 하책.

밸런스 조정에 자신이 있다면 가능.

 

 

 

밸런스 연동이란? (왼쪽의 마법유닛을 건드린다면, 오른쪽도 변경되어야 한다)

스타1의 예시라면 "하이템플러의 스톰은 절대로 럴커를 1번에 죽일수 없어야 한다."

 

공격적 혹은 공격대상에 대한 AI수정 -> 해당 대상에 대한 가성비 변경, 혹은 그 AI를 가지는 유닛의 가성비 변경

 

좋은 AI -> 낮은 스펙(너프)

경장갑체성비 <-> 중장갑 체성비

체성비 <-> 딜성비 <-> 힐성비

(딜러)사거리 <-> 딜성비

(탱커)사거리 <-> 체성비

 

 

딜러 세분화

낮은 데미지, 빠른 연사의 딜러의 기본공격력이 강해지면 당연히 방어타워 및 구조물의 방어력은 상승해야한다.

높은 공격력의 딜러의 기본공격력이 강해지면, 방어타워와 구조물에게 토라스크의 특성처럼 일정이상의 딜을 경감하는 특성도 생각해볼수 있다.

전반적으로 딜러들의 dps가 상승할수록 라인사를 방어하기 위해선, 넥서스의 체력이 상승해야 한다.

 

 

※수호탑의 체력을 상승시킨다면, 사일로와 사일로포탑의 체력도 상승해야한다.

※수호탑의 방어력을 상승시킨다면, 사일로와 사일로 포탑의 체력도 상승해야한다.

 

 

 

무리군주와 군단숙주에 수호탑이 빠르게 터진 이유는 과거에도 언급했지만, 수호탑은 가장 가까운 것을 공격하며.

군단숙주의 경우 모드 후 어그로범위가 수호탑의 사거리보다 길다.

※따라서 실제 무리군주와 군단숙주를 무력화 하기 위해선, 공생충과 같은 생성유닛을 무시하는 AI나 수호탑에 해당 유닛우선공격 AI를 제공해주면 된다.

수호탑은 과거 패치의 경향처럼 사거리가 보다 길어질 필요가 있다. 그렇다면 수호탑을 조금 뒤로 물리는 것도 생각해볼수 있다.

 

 

※전투시 유닛의 이동속도는 매우 중요하다.

충돌하며 산개하고 전투시 이동속도가 보다 빠른 지상유닛은 수호탑파괴를 잘 할 수 밖에 없다.

 

 

 

 

중후반을 잘 보면 지상유닛의 대부분은 2X2사이즈이며, 따라서 이런 유닛들에겐 현 수호탑의 스플래쉬 범위는 무력한 편이다.

그러나 공중유닛을 대상으론 수호탑의 스플래쉬는 일정부분 지나치게 강한 감이 있다.

따라서 스플래쉬 범위를 일부 줄이더라도(전부다 줄이면 공중유닛에 지나치게 취약해진다), 멀티샷이나 빠른 반응 및 연사속도, 혹은 투사체가 아닌 즉각적 딜링으로의 변경이 필요하다.

현 수호탑이 공중유닛에게 유일하게 취약점을 가진 것은 일부 내성이 있는 밴바제외 산개 능력이 있는 뮤탈, 뮤탈이 다른 공중유닛과 유일하게 다른 점은 산개모드로 스플래쉬를 경감한다는 것.

(수호탑에 취약한 공중은 강해져도 수호탑파괴에 큰 영향은 없지만 - 우모, 뮤탈제외, 수호탑에 강한 지상유닛을 버프한다면 수호탑이 더 쉽게 터지는 것은 당연하다.)

 

 

 

수호탑을 파괴시 자원을 제공하는 것은, 추정상 가시적인 서든의 이점을 통하여, 필사용으로 발생하는 손해(자원소모)를 리턴(자원획득)으로 경감해주는 것.

필사용을 유도하기 위한?  결국 서든을 위한.

현 데저트에 밀고 당기고 합류하고 밀어치는 라인전이라 할만한 것은 없으니, 저 방향성은 필사용으로 서든의 리턴을 노리는 것 이지.

라인전(팀빌드)를 유도하는 패치는 아니다.

 

 

애초에 유저들이 라인전이라 하는 것은 축약된 매턴의 1대1 전투일뿐, 그것을 라인전이라 할수 있을지는 미지수.

제가 생각하는 라인전은 합류, 달리기 등 서로 역전이 쉽게, 그리고 유동성있게 밀고 당겨지는 전투.

 

 

현 대다수의 유저들에게 팀빌드는 허상이며, 일부 동의함.

타인의 협력없이는 팀빌드는 불가능하기에 협력하지 않는 모든 유저들에겐 허상이 맞는 상태.

그럼에도 필각을 볼줄알고, 승리할때 승리각을 잡으며, 아군에 협력하는 공방쪽 처음보는 닉네임도 몇몇 존재

 

 

 

특이점은 일반유닛에게 주어지는 혜택, 마법유닛은 그 특이점의 수혜를 받아선 안된다. 혹은 수혜를 주는 것을 조심해야 한다.

 

갈귀 <-> 모든 공중유닛의 체성비, 특히 갈귀를 맞는 전순, 드레, 정찰기, 환상거신, 불사조, 타락귀, 뮤탈 체성비조정필요

※갈귀는 절대로 전순,드레,정찰기,환상거신,타락귀를 동가성비로 이겨서는 안된다. 

 

맹독 <-> 모든 지상유닛들의 체성비

맹독은 현재 이동속도라는 한계가 있지만, 그럼에도 군단군주라는 드랍에 의하여 맹독+200의 가치로 마법유닛이 될수있다.

※맹드랍(맹독+200원)은 뭉쳐있지 않은 화기갑, 광전사류, 악개, 바퀴여왕의 가성비를 이겨선 안된다.

※맹독에 경장갑 우선AI를 주는 순간 만족했어야 할 밸런스 관계는 그 대상이 되는유닛(화기갑, 광전사류, 변형체)의 가성비를 이겨선 안된다는 것

 

헐크 <-> 대상이 될 공성과 거대유닛중 이걸 막을 황집(집정은  헐크의 패시브인 스플50%감소에 의해 카운터가 되면 안됨)의 체성비와 딜성비

※헐크는 황집을 상대로 절대로 동 가성비로 이겨서는 안된다.

 

피냥꾼 <-> 카운터인 화기갑과 시체매 체성비, 군단충 및 울트라 바퀴 폭독충, 사도와 광전사류가 맞고 버티도록 체성비 조정(얼마까지? 이유닛들이 피냥꾼을 죽이는 동안 피냥꾼이 사용하는 스킬만큼) /

※피냥꾼을 절대로 저 유닛들을 동가성비로 이겨서는 안된다.

 

고위기사 1. 환류 <-> 대상이 되는 "모든 마법유닛"의 마법과 마나와 체성비 조정, 특히 ※악령과 혼령

2. 폭풍의 가성비 <-> 혼령의 EMP의 가성비 <-> 혼령 EMP의 가성비? 프토 체력 및 쉴드량 조정이 필요 하다는 것

※고위기사를 건드리기 어려운 이유는 모든마나유닛에 프토의 특징인 2고위기사+동력기+모선핵의 시너지는 매우 조심해야 할 대상, 밸패가 까다로운 마법카운터용 마법유닛

 

혼령 <->

혼령의 EMP가성비 <-> 폭풍의 가성비

혼령의 EMP가성비는 저그전 여왕의 수혈가성비 보다는 낮아야 한다

 

악령 <-> 거대, 사이오닉, 일반의 선택가능.

거대 -> 악령의 거대저격은 저그전 여왕수혈의 가성비보다는 높아야 한다, (현재 여왕수혈이 무조건 가성비 좋게 빠진다? -> 악령의 거대저격 가성비는 그만큼 상승해야만 함)

 

일반은 타락귀 및 뮤탈, 저글링, 갈귀가 있는 현 상황에선 일단 제외.

암집 - 뺏기는 대상중의 / 환상, 신경기생충, EMP연동

여왕 

파멸충 - 흑구름 <-> 모든 적 대상의 DPS와 연동, 흑구름 %상승 = 모든 유닛의 DPS상승(특히 현재처럼 여왕수혈이 무조건 잘 빠진다면, 수혈가성비 포함) / 흑구름%감소 = 모든 유닛의 DPS감소

감염충 - 신경기생충

중재자

살모사

갈까 - 방어막 : 유닛들의 기본 체성비 / 1갈까 2방어막이라 가정시 갈까체력+2방어막의 체력= 체성비 / 방사능 : 저그 수혈과의 체성비

밤까 - 방깍 : 유닛들의 기본 방어력(쉴드방어제외) / 매트릭스 : 공성유닛들의 개별 가격 (매트릭스를 맞아주는 유닛은 350원 이하의 유닛들이어야만 함, 매트릭스가 노리는 대상은 400원 이상의 유닛들)

 

 

베히모스

수호기

파멸충

 

 

 

어째서 마법이 가성비를 온전히 발휘할수가, 발휘해야만 되는지.

언제부터?

대표적 : 여왕수혈이 왜 가성비가 좋게 빠져야만 하는지?  다른종족 저그가 문제라면, 이런 사항은 다른 종족에 너프를 먹이는 것이 맞는 부분

 

 

 

 

역시나 작성한 적이 있지만.

듀크를 막아야 하는건 용기병과 석상인가, 공허류를 필두로한 공중인가

답 : 공허류를 필두로하는 프토 공중임

 

애초에 지상을 잡고 공중을 잡아야하는 용기병과 석상은 절대로 답이 될 수 없음, 이유라면 테란은 무조건적으로 지대공을 할수 있는 유닛에게 헐크라는 지상유닛을 억지로 밀어 넣을수가 있기 때문.

결국 헐크가 들어와도, 지상도 잡고 그와중 공중도 다 잡을수 있는 지대공을 원했던것.

그러나 당시 프토의 공중을 조금 조정했어도 괜찮았던 이야기.

테란은 태생적으로 지상과 공중의 상대가 별개라 프토가 단순 역으로 공중압박을 줄 수있다는 가능성 만으로 밸런스는 그걸 직접 사용하지 않더라도 맞춰지게 되었을 것.

 

 

애초에 이 가성비교전, 듀크 혹은 스카이빌드를 막기 힘들었던 디테일은

지대공으로 막으면 당연히 공대지를 이긴다.

그러나 라인전은 누가 이기거나 지거나 둘뿐, 초반의 럭키러브샷이 아니면, 중후반엔 절대로 비긴다는 것은 존재하지 않는다.

항상 그랬든 절 제외한 대부분의 라인전은 지상, 즉 지대지

따라서 공중을 막는 상대는 지대공으로 상대적으로 가성비가 좋은 지대지를 먼저 만나고, 공중을 만난다는 것.

당연히 지대지와 지대공 가성비 교환이후, 공중을 만나면 상식적으로 질수밖에 없는 것.

 

드레이크 언급관련 이곳에 첨부.

프토가 듀크를 막기 어려워진 이유, 뮤탈문제가 드레이크이듯.

프토의 문제역시 드레이크의 문제, 공대공을 다 막아버리고 바실잘잡는 석상을 상대로 쉴드탱킹을 해버리는.

누적된 패치영향으로 환상적으로 얽힌 공백의 문제.

 

 

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저그가 테란에 망령이 구리고, 아마 드레이크가 없었을때

2티어에 저그가 유리했던 이유는 저그가 테란상대로 뮤탈이란 선공권을 사용할수 있었기 때문.

 

테란이 저그의 뮤탈을 봉인하고, 밴바를 쓸수 있을때

2티어에 테란이 유리했던 이유는 테란이 저그상대로 밴바란 선공권을 사용할수 있었기 때문.

 

모든 저테전 2티어의 밸런스는, 실상은 공중선공권이 누구한테 있느냐의 싸움

 

 

공중유닛과 지대공유닛의 가성비에 대한 해설

공중유닛은 일반적으로 모든 유닛들에 비하여 가성비가 낮다.

지대공유닛은 공중유닛보다 가성비가 좋다.

지대지 유닛은 지대공유닛보다 가성비가 좋다.

-> 따라서 지대공유닛에 지대지를 가성비로 계속 던지면서, 가성비 낮은 공대지 유닛을 사용하는게 바로 공중빌드를 사용하는 것의 아슬아슬 칼날위의 비율조정.

그런데 단순 지대공이 이 상황에서 공중유닛도 잡는 밸런스를 원한다면, 결국 지대지의 가성비를 찍어 누르면서 당연히 이길 공중의 가성비도 이기는 유닛이 되는 것.

 

그럼 어떻게 해야하는가?  공대공을 강화하는 것이 이론상 적합한 해결방법.

 

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현재 저테전 어째서 저그가 지상싸움을 해주는?

특히나 초보라면 멍청한 판단, 어차피 질거라면 하이리스크(사클)보단 리스크(드레이크등 스카이)가 낫다.

그냥 첫턴 올바퀴나 올저글링 노업글로 한번쓰고, 뮤탈을 쓰는게

뮤탈을 사용하는 방법은 2티어에 22업을 찍고, 가스가 9 되기 전에 3티어를 과감하게 누르는 것.

(2티어 오래있는 것은 33라운드 80뮤탈 달리기 반스업 수호탑 외에 없음, 만약 이것도 안 할 생각인데 2티어에 있다면 무의미한 행위)

테란은 공중메카와 바이오닉은 별개업글, 저그가 뮤탈 22찍고 테란이 바이오 22, 공중메카22 찍을때까지 기다려주는 것 만큼 불리한 전투를 지속하는것이 없음.

 

과거 쿠쿨자 24, 뮤탈 70이었다면, 쿠쿨자와 뮤탈 1대1비율이나 1대2비율까지, 포식귀는 8~12

돈모아서 서든에 1토라소수여왕 히드라나, 신경기생충 올인이나, 앞에 울트라던지고 후방에 히드라나, 지금은 너프되었지만 당시엔 올 파멸충 등 방법이야 존재.

 

뮤탈로 라인커버 안되는 것은, 단 하나 앞의 적이 프프나 프저를 하는 프토일 때(이럴 떈 사실 앞라인과 합류를 노리면 됨.)

뮤탈로 적은 리스크로 지는것을 택했다면, 그 이후의 책임은 뒷턴의 라인커버의 문제.

 

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언젠가부터

데저트는 3대3 게임에서도, 점차 아군과의 협력빌드(합류, 달리기 등)를 고사시키고.   캔낫문제인지는 모르지만, 라인전투에서 1대1을 만듦

단순히 현재의 유지력을 말하는 것이 아님, 아군후턴이 달려야만 가능한 것이 협력빌드.

지금은 앞턴이 물량버티기를 선택하지 않아도, 후턴이 별걸 안해도, 달리기 유닛이라는 리스크를 택하지 않아도 협력이 날로 되는 문제

 

 

 

데저트라는 진격전에서 어째서 후방으로 빠지는 유닛이 존재?

과거 사클부터, 이번 의료선까지

 

애초에 후방으로 빠지는 ai가 있으니, 라인전이 애초에 후턴이 억지(가성비를 낮추며)로 합류하려하지도 않고.

 

ai가 저렇게 나온다면 데저트를 무조건 승리하는 ai는, 병력이 나오면 모두 대기 30초후 나오는 아군 병력과 합류하여 진격하면 무조건 승리함.

그 수준

 

 

 

 

디텍ai는 같은장소 디텍이 3마리 이상 못모이고, 전방으로 1마리, 후방에 1마리씩 상하 1마리씩 두는 ai라면 좋지만.

 

 

 

파멸포격기에 테란 디텍이 따이는게 테란디텍이 중장갑인 문제였을지.

디텍을 호위하는 유닛의 문제였을지

 

 

 

드레이크의 아군 오폭관련

아마 당시에 분명 작성해두었지만, 드레이크는 아군"오폭"을 하고서도 뮤탈과 쿠쿨자류에 미친듯한 가성비를 보여주는 유닛.

그런데 거기서 오폭을 제거하고 드레이크 너프가 없다?  드레이크의 쉴드방어는 쿠쿨자의 방깍에 엄청난 내성을 보이지만, 마찬가지의 이유로 방깍인 석상에도 강해지는 요소.

왜 과거 프프전에 석상이 지상싸움의 메인으로 안나왔을지? -> 프토유닛은 태생적으로 방깍에 내성을 가지고 있기 때문.

어떤걸로? 쉴드는 방깍의 대상이 아니다.

 

 

모든 딜러유닛에 아군 오폭을 주면서 공속이나 공격력이 증가되는 패치가 있다면, 모두대부분 선택권이 있는 경우 이 패치를 반길 것.

결국 그것이 자신이 리스크 있는 유닛을 택하고(유닛을 결정할수 있는 권리는 상당히 중요한 것), 상대가 대처하게 만들며, 다시 내가 그 대처를 뚫는 "선공권"이므로

 

 

 

 

 

 

 

첫 공략글이 용량상 저장이 안된적이 있었기에, 이 글이 그정도로 길이가 길어질지는 알 수 없음

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유닛

코브라 테프의 밸런스조정 유닛 "이어야만 함"

차기자 프테의 밸런스조정 유닛 "이어야만 함"

토르의 천벌포상태는 언제 제공되는지, 사실 테란의 모든 단점은 토르에게 천벌포 상태를 제공하고 수치를 일부 조정하며.

기존에 토르가 가진 공중지상AI만 쓸수 있다면 대부분 문제가 없엇다.

그만큼 현재의 낮은공격력 스플래쉬의 토르 대공모드는 가성비가 너무 낮다.

 

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반스업 밴시망령, 약탈자 달리기.

밴바를 막기위해 수호탑이 2개가 된 것 이해할수 있고

 

어느곳에선가 수호탑보다 사거리가 긴 당시 쓰레기유닛인 헬천으로 수호탑에 압박을 넣어서, 그걸 막기위해 수호탑의 사거리가 길어진것도 이해할 순 있음

 

방어건물을 건설하고, 상부에서 무적수리를 하던것을 막기위해 변경된 것도 이해 할 순 있음.

 

사일로뒤에 건물을 짓고 수호탑에 끌어들여서 라인전 초기화를 하는 테크닉을 막은 것도 이해 할 순 있음.

 

결국 알려지면 막히고, 그와중에 정보를 공유하는 사람과 아닌 사람만이 있을뿐.

군단충의 달리기 기능삭제로 결과적으론 저그의 달리기와 발톱빌드를 죽였는데, 그럴거면 어째서 필드에 어그로건물을 지을수 있게 2중으로 봉쇄를 해버렸는지.

둘중에 한개만 해도 되었던게 아닌지

게다가 애초에 저그 달리기 빌드는 상대가 공중으로 뛰어버리는게 극 카운터, 그러나 비방의 적은 경험상 어느 누구도 발톱을 보고 공중으로 뛸 생각은 하지 않았던듯.

왜 지대지 올인을 보고 공중으로 선회를 하지 않았을지

 

밸런스는 얽혀있어야만 함, 대표적인 예시론 광전사는 노업에 저글링3방, 공1업시 저글링2방, 공1업 저그방1업시 저글링3방.

따라서 만약 광전사의 공격력을 건드린다면, 무조건 저글링의 체력이나 방어력도 건드려야 함.

어째서 2광전사 보다 좋은 1파수병이나 1백대?

캔낫방지의 목적인지

현 시체매듀크라 불리는 테란 스카이빌드도 메커니즘과 운영 자체는, 그 빌드가 수면위로 올라오기 전(모든 팀원의 빌드를 제가 조언으로 조정할수 있기 전) 이미 구성된 것들.

기록이라는건 찾을수있으니 편하네요.

https://www.youtube.com/watch?v=Wu9KwNv3C3k

현 수호탑의 높은 공격력은 스카이 빌드에겐 적을 다 잡아버려서 아군과 합류하기까지의 딜레이를 줄이는, 역겨운 형태였음.

현 수호탑의 위치 역시, 스카이 빌드에겐 적을 덜 끌어들이고 그만큼 아군과의 합류를 막는 형태였음.

넥서스가 앞으로 온 것 역시, 배치에 크게 영향을 받지 않는 스카이빌드에게 적을 덜 끌어들이고, 유리할때 적의 중앙에서 핵심유닛을 잡는것을 막는 형태였음.

결국 라인전을 하기위한 밀고당기는 줄다리기 필드자체가 좁아진것.

 

애초에 사일로포탑과 수호탑은 지상보다 공중유닛에 치명적 피해를 준다.  스플래쉬로 공중유닛은 빠르게 정리하지만, 지상유닛은 부피에 의하여 빠른 정리가 불가능하다.

티어밸런스 - 이미 다 과거에 작성한 내용.

그 해석은?

1티어는 베이스 그자체가 되어야 한다. 물량, 가성비, 배치 등 모든것

2티어는 병종의 사거리 및 접근식 밀고가는 전투인지 딜라인을 고정하고 뒤로 빨아들이는 전투인지, 마법 유닛을 사용하는 전투인지 등 가성비의 베이스에 기술적 테크닉을 넣을수 있어야 한다.

3티어는 자신의 빌드에 독특한 색을 넣을수 있어야 한다.  한마디로 자신의 빌드에 핵심유닛 혹은 딜러유닛을 선택하는 단계

 

베이스의 티어별 유닛비중은? 언제부터 데저트가 물량이 답이 아니게 되었을지?

현재 1티어가 의미가 있는지?

 

3티어에서 가장 조심해야 할 것은, 유닛 자체의 "가성비"를 올리는 것

 

유닛업글은 가성비가 좋아지는 것이 아닌, 유닛이 "특화" 되어야 만 하는 것.

당시에 초보가 뭣모르고 유닛업글을 해서 게임이 진입장벽이 있다는 말도 어디선가 들은 기억이 있지만, 역시 지금생각해도 초보는 유닛업글 없이 만들어도 게임이 되는게 더 맞는 이야기.

모르면 유닛 업글을 하지 말라고, "유닛 업글은 좋아지는게 아니라 특화되는 것" 이라고 말해줄 때가 더 초보를 알려주기에도 쉬웠음.......   초보를 알려준 적이 없어서 그런건지.

 

도리어 OP유닛외 함정유닛(가지 말아야 하는 유닛)이 많은 지금이 더 알려주기 어려운 상태(함정유닛은 초보의 유입을 방해한다.)

 

 

 

언젠가부터 어째서 1티어 유닛이 베이스에서 밀려났는지, 그리고 그 비중(수량과 가격)이 왜 줄어야 하는지? -> 결국 가성비의 문제, 1티어의 가치가 떨어졌다.

티어간의 밸런스가 붕괴되고 있다는 인식

 

-> 분명 누군가는 제게 이런말을 할수도 있을겁니다.  라인버리고 티어간다.

왜 상대적으로 빠르고 과감한 2티어를 탔는지, 2티어에서 가끔 3티어를 다른유저보다도 늦게(39라운드) 가기도 하는 이유가 무었인지 관심도 없고 그저 통념에 기대서, 비난하고 싶었던 이들.

 

 

 

1->2 티어로 너무 빠르게 넘어간다고 생각이 든다면, 1티어 유닛보다 2티어 유닛이 좋다.

혹은 1티어 유닛으로는 2티어 유닛을 상대하지 못한다.  최소 커버조차도 불가능한 문제가 있다.

대부분의 문제는 자원부족,

 그 말은 즉슨, 1티어에서 2티어를 가는데 소모되는 자원(현500)대비 2티어 유닛자체가 너무 강력하다)

 

단순 1티어와 2티어의 가성비(사클같은)외에도

공중 지상 밴시막아야하는 1티 저그같은, 즉 1티어의 공중내성이 자원500대비 낮으며. (은폐 내성을 추가하려면 200원 더 추가)

애초에 1티어유닛이 디텍200원을 버리고 은폐를 상대할수 있는지.

요약 : 기본적으로 단순가성비 교전외, 가성비와 대공 은폐 모두를 커버하는데 500원 차이로는 부족하다.

분명 어느 한개는 비게되어있다.

 

심지어 상기한 1티어의 베이스비중감소로, 왠만해서는 1티어에서 계속 만들면 전체적 비율이 무너질 가능성이 높아진다.

티어를 올려가 가성비가 올라가는 문제도 발생하므로, 억지로 물량확보로 전투력을 끌어간다해도 티어타이밍만 늦어지고, 유닛 개별가성비가 떨어지게 되는 문제.

(즉 1티에 돈을 많이 투자 하는 것은 현재 사실상 자살행위에 해당한다)

 

 

티어를 올리는 가격이 2티 가성비 대비 낮게 책정되어있다.

2티 리스크대비 사일로의 가치가 낮거나, 그 다음 사일로 포탑이 1티어에 너무 강력하다.  또한 사일로 포탑이 2티어에 너무 취약하다.

 

티어가성비와 티어업글비용의 문제로 발생한 과거의 문제라면

 

티어업글시 자원수급이 금지되었던때, 선3티 우모.

상대는 늦은 티어업으로 티어업글 자원소모량이 증가하고, 우모는 범용성과 가성비적으로 강력했었던 때도 존재. (지금의 우모를 생각하면 안됨, 저때의 우모는....)

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과거에 3티어에 흥미로웠다면, 사거리 드레4 바실5에서, 업글에 따라 각 2,1사업으로 45,65,66 등 사업이 가능 했다는 것.

 

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자원수급량 조정필요성.

소수교전에 대한 밸런스 조정이 어렵다면

 

총 자원량은 고정한다.

1~6라운드의 자원량은 고정한다.

7~46라운드 까지의 자원수급량을, 보다 빠른 시기부터 제공한다.

47~51라운드의 자원수급량은 고정한다

 

주의

필각이 나올타이밍은 27 / 33 / 43

각 시기별 자원량은 대략  8000 / 11000 / 18000

따라서 자원량을 앞당겨 유저의 자원수급총량이 이 값이 되는 때가 있다면, 마찬가지로 티어자원이나 필쿨도 조정해야 할 수도 있음.

(※티어자원소모량을 증가시, 총 자원량도 증가가능, 또한 초반 자원수급량 역시 상향 조정가능 자원을 많이줘도 바로2티어 가기가 어려워지므로.

단 2티어업 자원소모량 조정과 총자원량 및 자원수급을 당겨준다면, 당연히 연동되어 3티어업글자원소모량도 증가해야만 한다.)

 

 

자원량 고정은 일부의 캔낫문제.

이것과 관련되어, 가성비 낮고 개체수가 적은 스카이 빌드를 갔던 이유중 하나.

당시 가성비에 의해 물량전이 발생, 후반 우측팀 병력이 나오지 않는 상황이 왕왕 존재.

 

따라서 그럴때 우측팀의 누군가는 스카이 빌드를 타야만 했음, 스카이를 탈줄을 모르면 선필을 사용할줄은 알아야 했음.  (지금의 절 구성한 로직중 일부)

(대부분은 스카이를 탈줄을 모르거나, 안탔지만.  그때 왼측팀에서 일부러 물량으로 인구 가득채우는 것이 라인사를 일으키는 방법중 하나였음)

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과거 언젠가 바실에 국방이 달려있었을때.

바실에 국방까지? 라는 생각으로 패치 직후부터 공방에서 실컷 바실운용으로 재미를 보다가.

막상 비방에서 바실올인(바실4~5줄?)으로 라인전에 아무것도 못하고 올 골럇에 졌던것은 여러모로 충격적이었음.

 

덕분에 사거리의 이점이나(골럇은 사거리가 길어서, 비록 투사체라도 순차적으로 계속 공격이 오며, 오버데미지가 들어가는 확률이 감소)

교전면적(세로) - 그 이후 교전면적 증가를 위해 상하겹치기등.

투사체 혹은 공속과 반응이 느린(헤드를 돌리는)

공격하고 한칸 앞으로가는 등의 이동과 딜로스

그와중 그것이 극대화되는 공중유닛의 치명적 문제(한 유닛을 동시공격시 엄청난 딜로스)

그리고 서로 겹치면 공중유닛이 열대로 1열이 정지하여 공격모션 중, 공격하지 않고 모션을 취하던 2열이나 3열이 앞으로 가는 차륜전식이 아니라.

1,2열이 한마리 혹은 몇마리를 오버딜로 하나하나 찍어잡을동안 3열 그 뒤의 공중유닛은 서로 겹쳐서 뒤로 튕겨나가기만 하는 현상 등

 

당시 웬만하면 사기적이던 바실로 비방에서, 그 바실빌드의 사용을 못하고 졌다는 것도 충격적

(밀려도 스카이가 데미지없이 앞라인을 잡아먹으면, 어느순간 맞턴에 필을 쓰고 그 뒷라인을 왠만하면 스카이가 잡아먹기에 상대도 필을 사용해야만 하는데)

 

생각보다 비방이 공방다도 특정빌드 운용이 어렵다는 것을 인지(스카이 빌드 등), 물론 이것은 현재의 공방수준 이야기가 아님.

이유라면 앞뒤턴에서 밸런스를 위해 같이 스카이가 떠서 상대의 스카이내성을 전반적으로 올려버리고, 합류나 그런것 없이 1대1 위주로 빌드가 꾸려졌기에.

 

기억이 부정확하지만. 라인전 도중 원치않은 1대1을 졌다거나, 골리앗 인구수 문제 발생전에 게임이 끝났다는 기억이 존재.

아마도 맞턴이 올 골럇이라, 그 앞의 아군빌드(지상유닛 극상성은 아닌, 밸런스좋은 무난한 빌드였던 것으로 기억)의 효과를 보기위해, 앞턴 적에 필을 쓰고.

아군빌드가 골리앗을 잡아주기를 기대했지만

 

결과적으로 상대가 아군앞턴에 필을 사용하여, 골럇과 바실 1대1전투가 발생.. 여기서 골럇에도 필을 사용하여 필교환으로 서로 필을 다 제거했으면 좋았지만.

그런 것 없이 그 1대1전투는 지고, 아군적군이 세이브한 2필로 적에게 선공필을 2번 맞고 패배했던 것으로 기억.

기억에 남는걸 보면 그 국방바실을 가지고 라인전 넥파를 당했을 가능성.

 

 

 

 

 

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기억 날때마다.

사실 이제 유저 누구가 과거에 있었는지 가물가물 한 정도.

 

 

 결국 저는 모두를 보고 베꼈을 뿐.

현재를 구성해준 경험과 기억을 주신, 보고 만난 모든 유저에게 존경과 경의를.

 

 

"※"표시는 다 그분들걸 보고 리플들을 곱씹고, 패턴을 배운 것들.

 

 

지금 공략게시판 제일 앞의 내용들을 읽어보세요.

어떤 내용이 공략인지, 어떤것이 실속이 있을지, 현재 

 

 

 

까드득빠드득 : ※패러다임의 변화, 겁내지 않고 정보를 퍼트리는 이타심

처음 두리번 거리다가 본 이분이 공략게시판에 올린 빌드는, 아름다웠음.

 

 

밸런스맨 : ※빌드의 체계화나 비율조정 등 보고 배운것이 많음, 또한 변칙빌드에 대한 흡수력이나 패치나 메타변화에 대한 창조능력이 뛰어났음.

(초기 제 유닛선택의 로직을 이해해줄수 있던 누군가라면 밸맨?)

밸런스에 대한 내용은 밸런스맨님이 상당수 적합한 말.

(물론 정확히 같진 않으므로, 이견이 있긴하고 그것은 성향의 문제, 오랜시간 본 결과 밸맨은 합당하다는 판단)

 

Annapurna : ※유닛 하나하나에 대한 상성분석, A의 유닛을 이기는 B,C,D라는 상성표라는 개념

 

NUT : ※데이터분석의 기초, 덕분에 전반적 분석을 배움(베낌)

특이한 영감을 원한다면 NUT님, 물론 세부 디테일은 무조건 조정했어야만 하는게 맞지만. 과격한 아이디어는 이것만한 것이 없음.

 

 

미친놈 : ※타인이 자신을 읽을 수 없어야만 강하다. 읽히는 순간 진다. 읽는 순간 이길수 있다.  한계없는 심리전의 귀재.

언젠가 미친듯한 심리전 변칙싸움을 테vs프로 서로 한발도 물러서지 않고 미친놈님과 변칙에 변칙에 변칙에 변칙(지상, 공중, 은폐 디텍, 자원트릭, 방어없이 서로 계속 취약점을 노린 공격공격공격)을 한 적이 있는데, 어떤 게임보다 기억이 남을정도로 재미있던 판.

포탑은 제가 먼저 파괴했지만, 아군의 영향이 유리하게 있었음은 부정하지 않음

지상비율 공중비율, 지대지비율 지대공비율, 공대지비율, 공대공비율 / 공대공바이킹이 프토 지대공을 적 진형으로 어그로끄는 실수(이런게 바로 라인전이자, 역합류)로 뒤집히게 되기도 한 듯하지만.

승패는 기억이 안나지만, 재미있었던 일.

 

 

갈매기 : 지금은 못사용하는 환상, 역장 빌드 ※유닛의 부피, 길막, 딜로스에 대한 자각

 

 

애국하자 : 코스모스의 클랜장은 애국하자로 기억나는.

즐겁고 유쾌함이 있었고, 당시 비방에 초대한 사람은 애국하자가 유일

(과거부터 지금까지 절 자신들의 비방에 초대하신 분들도 다섯 손가락안에 꼽을수 있지만)

사족 넘기고, ※아군을 서포팅하며 변수에 단초를 만드는 특화빌드를 구성할줄 암, 덕분에 변칙을 서포팅하는 아군의 빌드에 대해 생각하게 되었음. (팀빌드)

제가 가진 싫어요의 70%를 손수 눌러주신분, 어차피 싫어요도 모아야 하기 때문에

※싫어요나 좋아요 같은 것에, 정신적면역 혹은 심리전에 둔감해질수 있었던 이유.

※어떤 이미지가 있는지는 모르지만, 가볍게 게임한다는 이미지?와 별개로 이 유저의 상황판단과 필폭각은 매우 날카로움, 공폭공필(저보다 더 날카로운편)

 

 

헌터킬러 : ※한 종족, 혹은 한 빌드엔 무궁이 존재함, 그 정도를 어디까지 하느냐는 모든 유저 개인의 역량.  덕분에 종족의 한계를 생각해보게 되었음.

보다 디테일하자면, 변주의 폭.

개인으로는 유닛의 한정과 비율을 통하여 그 범주의 폭을 넓히는 것에 중점을 두다가, 그 범주상 제가 분명 유리함에도 기어처럼 맞물리는 배치적 범주폭에 의하여

변수나 변칙의 선공권 싸움에서 졌던 적이 있음, 따라서 개인의 범주엔 자원세이브, 공개된 유닛의 양과 비율 및 그에 맞는 ※"배치"가 매우 주요.

수 많은 여러빌드를 기억하고 있고, 비율조정이나 심리전을 잘 할지라도, 결국 한판에 사용하는 빌드는 한개

서든데스가 오픈되는 순간, 수많은 변수는 한가지로 고정된다.

따라서 한 빌드를 오래판 유저의 배치에 의하여, 단순 변주의 폭은 배치라는 디테일한 깊이보다 얕기에 무너질수 있다.

(과거 공방에서 조언용 간소화 빌드를 주로 쓰다보니, 배치라는 디테일을 신경쓰지 못한것이 사실.   자신의 약점을 알려주는 상대는 가장 뛰어난 상대)

 

 

Sakary : 언젠가 프테전 공허를, 테프전메타가 메카닉일때 사용했던 적이 있으며 당연히 상대의 패턴을 몰랐고 그것에 극상성을 택했기에 당연한 패배.

원래 바이오를 보면 바로 3티어 이리스를 가는데, 비방이라고, 비난당할까봐 주저함이 있었던 개인의 문제를 인지.

※비방이건 공방이건 옳다고 생각한건, 자신이 더 잘 아는 빌드구도상의 싸움은 자기 자신이 옳다. 더 과감해야 한다.

※한 종족의, 한 유닛부류에도 무궁이 존재함, 그 정도를 어디까지 뽑아내느냐는 모든 유저 개인의 역량, 덕분에 종족에서의 컨셉에 대해 재고해보게 됨.

상기된 저그의 배치외에도, 바이오를 주류로하여 최적딜링 및 가성비, 빠르게 구축가능하며 타이밍이 존재하는 DPS와 상대가 

바이오닉을 빠르게 다 죽이거나, 거의 하나도 죽이지 못하고 탱만 녹이거나.  결국 비율의 문제일지, 초기부터 몰아쳤던 라인전 압박이라면 이 유저를 빼놓을수 없음.

개인적으로 빠른2티 혹은 3티, 가성비 낮은 스카이를 사용하는 적이 많았으니 맞라인으로 만나면, 개인의 성향상 상당히 껄그러운 상성적 존재

(개인들은 일정부분 성향에 의한 빌드를 가지고 있고, 제 분명한 단점에 극카운터가 되는 빌드)

(다만, 맞라인이 아닌 앞뒤턴이라면 그나마.)

 

 

 

체사례 : 옳은 조언을 해주는 사람, 코스모스에 초대해준 사람.

기억이 불명확하지만 방어타워를 막을 줄 몰랐을 때, 막는 방법이나 그 행동의 리스크와 리턴을 말해준. ※데저트엔 리스크와 리턴이 존재한다.

 

 

 

 

 

간략히

희사 : 알고있으며, 목표 또한 존재 그러나 형(形)을 지킴, 그러나 데저트에서 그런 성향은 나쁘지 않음.

얼핏 소수투자 리턴 및 밸런스가 좋은 느낌, 우세를 적당히 활용한다는 색채.

다만 극단은 아닌듯한, 그러나 못하진 않고 모르진 않지만 단지 안할뿐이라는 생각

 

 

랏다 : 실제 개인이 판단한 비정상적 가장 미친, 혹은 미칠줄 아는 유저라면, 이 유저라 판단.

플레이 내외적 요소 외, 그저 재미?만을 위해? 저와 게임을 하기도 했으니.

실제로 함께한 2대3은 기대 이상으로 재미있었음.

어떻게 생각한다면, 에피소드는 많을수 있으나 작성할 필요는 없을듯하고.

처음 느낀 색채는 데저트를 잘하는 애국하자(애국하자님인줄 알았음), 목표를 위해 자신을 던지는 방법을 알고있고 그걸 실제로 하는 유저.

 

 

허태현 : 우선 간략히 적자면, 호불호가 존재할 유저인 것은 알고있음.  이 유저도 살짝 정상적이진 않은 미친 경향이 존재.

개인 판단상 이 유저가 실상 가장 잘하는 것은, 의외로 아군서포팅 / 아군의 빌드를 읽고, 그것을 체계적으로 서포팅 하는 능력(혹은 개인빌드 및 게임 전반적 판의 설계능력)이 상당했음

목표를 위해 바랬던 생각 혹은 기대 이상으로 과하게 자신을 던지는 경향성.   그러나 이런 유저성향(확연한 색채)들은 아군의 빌드를 사용하던 저와 매우 맞았던 성향들.

 

 

르블랑 : 정교하면서, 의외성이 존재.

빌드의 무게중심을 편중하는 방법을 알고있음. 

그러나 극단은 아닌듯한 느낌, 그럼에도 팀에 합을 맞추는 것을 알고있음.  헤드를 잡거나 중심을 이끌거나 서포팅을 하는 등 팀빌드 조합에 상당히 다채로운 색의 유저

 

 

 

 

2~4년정도 전에 봤었고 그대로 게임하고, 실력도 과거 그대로 중수층의 유저들은

여전히 공방의 주류지만, 여전히 팀빌드를 사용하지 않음.

 

 

5년 전 봤던 기억이 있는 연어 유저들은, 실력이 많이 감소.

아마도 현생의 이슈, 메타추종이 불가능한 과거 빌드의 메커니즘을 사용.

 

 

애초에 승패자체에 관심이 없는 유저도 다수, 수틀리면 마음대로 할 뿐.

 

 

?

 

IOWA? 누구지?  공필잘쓰면 잘하는 것, 잘함

기억이 정확하진 않지만 리플을 돌려보았을때, 꾸준히 라인전과 앞뒤 아군을 주시하는 것을 보았음.

공필을 사용하는 타이밍을 알고있고 사용함.

 

 

jing xi? 특이한 승률. 공필사용을 안함.

의미가 있을까.

 

 

개인적으로 이야기하지 않을수 없는 인원이라면

 

청보라
 공방돌다가 비효율적인 특이한 빌드를 하려 해서, 조언을 해주다가, 청보라와 그 지인을 데리고 실험실에 들어간 것이 분기점.
테란(청보라지인)과 프토(청보라)에 실험실에서 도움을 줌.

 이 다만 유저와의 대화를 통해서.
이 유저는 너무 완벽하기만 한, 상대상관없이 무조건 선공권을 가진 무적의 빌드를 찾고있다는 느낌을 받음.
(이 정도면 헌터킬러님 급으로 한 종족을 크게 파시는 분이 알려줘야 하지 않을까라는 생각도 했으나, 점점 난이도? 선공권? 속칭 정말 유저들 사이에서 하수나 중수급에서 날로먹는 그런 방법을 찾고있다는 생각이 들게 됨)

하이리스크와 하이리턴의 개념이나, 일부러 초중반 약하다가 중후반에 뒤집는 타이밍 빌드나, 팀빌드의 개념에 대해선 이 유저가 이해를 잘 하진 못하였음.
(지금 유저들에겐 이 말이 이상할수도 있겠지만, 무언가 약한타이밍 없이 라인전부터 쭉 밀고가야 한다거나, 1대1이 아닌 팀빌드를 생각해서 밸런스 빌드가 아닌 팀을 위한 제약을 걸고 빌드를 짜기도 해야 한다는 것.)

 

 대표적으로 엠버에 올리기도 한, 시체매듀복이라 잘 알려진 테란 스카이빌드
당시에도 당연히 프토는 그 스카이 빌드를 동가격엔 막을수 있었음, 다만 라인전 영향에 따라 문제가 발생할 소지를 줄이기 위해서 그 조정이 필요했을 뿐.

(아군과 자신의 빌드가르기, 대공 한두개로 듀복 뒤로 끌어주기 등)

 

 그리고 그 시체매듀복은 당시에 막기힘든 타이밍

딱 테란업글과 유닛가짓수(점멸한 추적자가 점멸돌기전에 그 추적자까지 밀고가서 죽이는 타이밍) 대략 31~37에 건물을 짓고 필을 사용하는 것이 그 스카이 빌드의 핵심.

이 라운드 전엔 업글이나 물량문제로 이 빌드가 약하고, 이 이후엔 시체매듀복은 풀업이나 상대는 계속 업글이 올라가므로 빌드 효율상 밀리게 되어있음.
(실제로 스카이빌드인 우모나 뮤탈 등 이런 플레이를 하지 못하거나, 선필을 맞으면 애초에 그 빌드의 운용은 어려워짐)


 그러나 이 유저는 유닛의 가짓수? 에 대한 이상한 집착인지 그걸 난이도로 가져가서, 프토가 어렵다라는 말을 하며
말로는 황밸(고수급의 밸런스)을 찾으나, 잘 들어보면 실제론 중하위급 유저들에게 통할 빠르고 쉽게 쓰기 좋은 빌드를 찾음.
 그걸 밸런스 문제로 가져감...?

 

유저 수준에 따른 난이도와 밸런스상 특이점, 가성비와 타이밍의 영역은 정말 까다로운 것.

롤에 대한 비유라면, 아마도 라이즈나 아지르 같은 챔피언들

 


 그것으로 게임의 깊이에 대한 약간의 대화를 하다가, 이 유저가 자신도 뒤지지 않는 게임의 고수라 저에게 어필하기 위해서인지
 스스로 대회에도 나가고, 월에 상금을 덤으로 어쩐다 하는 액수의 이야기도 스스로 먼저 함..  (상금헌터인지....)

 그리고 잠시 담배타임인지 잠시 쉬자는 시간인지, 남는 시간에 슬쩍 찾아보았고, 다른 게임의 방송인들이 하는 팀플서바이벌류 대회 게임에서 플레이하는 영상이나 커뮤글을 보고 어떤 생각을 가진 유저인지 짐작.


 사실 데저트에선, 준비를 별로안하고 참여하는 방송인이 아닌 대회에 참여할 가능성이 있는 데저트 고인물들은 지금 이 유저가 생각하는 수준 이상의 유저들이라.....

 지금 이 유저가 밸런스가 이상하다고 하는 그 정도의 급으론, 고수층의 밸런스를 따라오지 못 할 것이라 생각.
(무언가 마인드 자체가 이미 고착화되어있다.  어떠한 편견이 존재한다)

 공방양학도 아니고, 말마따나 이 유저가 참여한 대회에 참가한 게임처럼 게임을 깊게 파지 못한 그런 방송인이 아닌한........
 데저트에 있는 비방 석유들의 밸런스를 보는 관점에선....... (고수유저간의 밸런스)


 전 일부 공방최적화나, 혹 선 스노우볼이나 타이밍 등 관련 메타를 추종했기에 그런 빌드를 찾으려 했던 적도 있어서 어떤 것을 생각하는지 직감한 편도 있었습니다.
 결국 그 유저가 바란 적은 가짓수의 유닛으로, 밸런스를 언급하며 좋은 선공권을 가지는 빌드를 찾는 것은 딱 잘 모르는 어중간한 유저들을 승리하기는 좋긴하다는 직감.
 마치 제가 상대를 보고 라인전을 먼저 무너뜨릴때 쓰는 빌드처럼.


(다만 그런 초반용 빌드로 팀빌드 조합도 없이 앞뒤턴에 맞턴에 서든까지 다 이기려는 마인드는 저도 좀......

아무리 그래도 제가 초보분들을 알려드릴때, 쉽고 간단하고 그러나 최대한 적게 지고 라인전 여파가 없도록 하는 것을 저울질하며 알려드리는 것 이지.  그것으로 타이밍이나 팀빌드도 없이 승리하는 의도로는 빌드를 알려드리진 않습니다.)

 


 그래서 그 이후론 어차피 이해하지도 않고 이해시키기도 어렵고 그러다보니 필폭이나 타이밍 등 결국 대략 말을 줄였고, 스스로 알아보라며 불만표출은 일부러 데저트 오픈챗에 들어가도록 유도하기도 했습니다.

 나중에 확인해보니 아마도 결국 논란이 있었던 듯 한데, 저 대신 상대를 해주신 분들께 늦었지만 감사를 드립니다.


데저트의 흥행에 대한 어떤 바람이나 생각으로는 대회, "대회를 통하여 무언가 유입을 시킬수 있지 않을까?"
라는 생각이 존재했던 때가 있었으나, 이 유저를 만나고 나서 일부 공개된 행적을 보고 생각이 달라짐.

 할 가능성도 낮지만 어차피 데저트를 안해본 시청자 있는 방송인이 와도, 흥행보다 개인의 상금을 노리는 이런 유저가 먼저 냄새를 맡으면 어차피 될 것도 안된다.
(물론 당시에 개인적으로 그런 일이 있다면, 인원을 모아 저격참여를 할 생각도 있었으나.  그런일이 일어나지 않았으니 다행일지  -  일부 참가자격에 방송인제한이 있어도, 당시 데저트를 하던 방송인 분들과 함께하면 막을수 있었다고 판단)

 

 


대회로는 데저트엔 활로가 없다.

 전 나름 유튭에도 영상을 올리려다보니, 가능한 나름 특이하거나 화려해보이는, 혹은 다른 분들과 다른 빌드를 사용하려 했던 것도 있을겁니다.
(영상업로드 보다도 그 전부터 어차피 같은 빌드싸움은 지루한 것이 근본 원인이겠지만.   다수가 스카이빌드를 사용하셨을 경우 전 가능한 스카이 빌드를 하지 않았을 것은 분명합니다.)

데저트를 유지하거나 흥행하려면 방법을 어떻게 찾을지.....  찾다가 찾다가 그저 뉴비를 알려주는 것으로 결정했지만.
효과가 있었을지는 모르겠네요.

 

 

 

 


민초맛후랭이

(약간 쏴수님과 비슷한 색채의 느낌을 받음)

 

공방에서 NPC(부계)로 같은팀으로 게임하다가 조언을 해줌.
분위기 좋게 승리했고, 끝날즈음 아마 채팅에 방송을 언급하며 홍보를 한 기억이 있음.
(그것으로 보아, 서든데스에 가서 승리한 것으로 예상)


끝나고 방송을 들어가보니, 다른 종족을 상대로 알려준 조언을 그대로 사용하려함.

어떤 종족인지는 기억나지 않지만, 전체적 형태는 유사하나 3티 중력을 다르게 가져가야 하는 종족이었던 것으로 기억.
아마도 이전 프프에, 프테판이었는지(거신대신 석상, 집정대신 고기)
이전에 테프나 테테나 테저였는지(코브라대신 화기갑, 사클과, 듀크대신 바실드레, 혼령대신 갈까?)

그래서 시청자에게 제 빌드로 좋지않을 소리를 들으실 상황이 발생했기에, 개입하려하진 않았지만.
(아마 실제로 그 빌드에 대해서 누군가가 채팅을 쳤던 것으로 알고 있음)

 

방송을 보며 조언을 해줌.

 

아는 사람도 있으시겠지만, 초보유저분들 중 저와 팀이 된 후 다음판에 방이 갈리고 제가 여유가 있다면.

혹은 제가 게임중이라도 제게 귓을 보내주신분들이라면.
초보분께 상대의 종족이나 주력유닛, 라인전 상황을 물어보고 귓으로 빌드나 유닛비율을 말해드린 것을 기억하실겁니다.

 


 그 이후 본계로 실험실가서 알려드리려 대화하다가


 어차피 알려드리려 한다면, 덤으로 초보분들을 위한 영상으로도 올리면 좋겠다 -> 둘 모두의 생각이었고, 공통된 의견. 
 저 또한 이렇게 유하게 정보를 잘 받아주시는 분을 만나기도 어렵고, 초보를 위한 방안을 생각하고 있던 만큼 좋은 기회였습니다.
(당시 거의 게임은 20%고 나머지80%는 초보분과 실험실가서 알려드리던게 주력이라, 벅참을 느꼈던 것도 이유에 포함)


 방송이 종료된 이후에 나눈 대화의 일부는 데저트에 대한 전망, 당시 공방에서 쉽게 만날수 있는 유저층들의 성향 등.
어떠한 말을 해드렸는지는 아마도 짐작하실분도 있으시겠지만, 일부는 데저트 유저유입의 시기에 대한.
 하필 초보유저 + 트롤유저 + 연어유저는 대부분 비슷한 시기(연휴, 방학) 등 유입시기가 겹치며, 따라서 공방이 방송으로 적합한지 시기상에 대한 문제나 데저트가 잘 나갈때 쯤의 유튭 썸네일 등 기타 정보를 나름 제공해 드렸음.
(이후 데저트대신 랜타디를 주력으로 하셨던 것으로 알고는 있고, 그 이후엔 시간상의 문제인지 거의 만나진 못하였음)


상당히 플레이센스가 있는 유저(편향이 없으며, 흡수력이 좋음)
유닛만 말해도 적당한 배치(사거리 등)를 스스로 찾을수 있는 정도라 고인물 같은 초보의 느낌.

 

 

 

 

스카이빌드형식을 누군가는 싫어하겠지만, 결국 그런 유저도 아군에 초보가 끼어있는 등 수세에 몰리고 몰리면.

결국 그 스카이빌드를 쓰게되며, 쓸수밖에 없다.

그리고 그 스탠스는 변화하였을까? 글세....

 

 

누군가는 공필을 싫어하겠지만, 제가 상대공필을 배제하고 고의로 라인당겨서 한번에 스노우볼 3컬러를 굴려가는 형태로 폭이나 필을 빼고, 이후 공필3방을 맞게하여 넥파를 3번이상 당하면.

공필을 싫어함에도, 결국 어느 누구도 아닌 절 상대로는 제가 구성한 팀빌드 합류타이밍에 선 공필을 쓰게되어있다.

그리고 그 스탠스는 변화하였을까?

 

단순한 한번의 변주로 생각했을 뿐인지.  처음의 자신이 취하던 포지션을 자기방어를 위해 변경할수 없었던지

 

 

이런 경험이 이미 너무 많았던 제 과거인지, 혹은 제 그림자를 밟도록 제가 그림자를 드리웠는지.

 

 

 

 

패치의 헛점 티어밸런스 관련, 유저들의 판단은 부정확하고 불분명하며 심지어 개인이득을 위해 정보를 숨긴다.

자신의 손해를 감수하면서 까지 정보를 퍼트리는 이는 많지 않다.

 

 

당시 개인적 정보 글의 댓글에 언급한 내용.

http://emberstar.com/xe/index.php?_filter=search&mid=board_kxaU30&search_keyword=newmoon&search_target=nick_name&document_srl=521901
"과거에 저그로 테란상대로 바퀴만 만들다가, 약탈자로 달려오시는 테란분께 수호탑 날려먹고 팀에게 욕을 먹었었는데.
지금 약탈자가 쉴드까지 생겼으니 잘 사용하면 해볼만 하다고 생각합니다. 유사 발톱저그 처럼요. 그래서 연구중이고 비방에서 그걸 제가 사용하면 절 트롤이라고 생각하실수 있으실겁니다."

 

영상으로도 올린 내용.

https://www.youtube.com/watch?v=WZ4TAFSeqGQ

 

이게 데저트 유저들이 패치에 적응하는 것과 제가 공방에서 구르고 구른차이.

이미 당시에 체계화를 시키고 선보이는 상태였으니.............

당시에 든 생각은, 데저트의 유저들은 패치의 취약점을 찾아내는 방식이 한정되어 있고(극단적이지 못함), 속도가느리다, 제 개인보단 덜 영악하다

 

 

 

 

착각하지 말아야 할 것.

 

과거 60라운드 일땐 라인사가 더 많이 나왔는가? 아님 -> 라운드와 라인사는 큰 관련이 없다.

 

필쿨이 17라운드 일땐 라인사가 더 많이 나왔는가? 아님 -> 필쿨조차도 라인사와 큰 관련이 없다.

(단 필을 20라운드부터 여러번 사용하던 절 알고계시다면, 이제 왜 그랬는지 알아야 합니다.)

 

현 데저트에서 넥서스의 위치나 수호탑의 위치가 게임에 큰 영향을 줄 것인가?

 

과거에도 언급했지만, 유닛들의 혹은 특정 유닛의 DPS가 상승함에 따라 라인사가 더 자주 나올뿐.

데저트 3대3 팀빌드는, 원래 팀빌드로 막는것이 정석.

어느 하나의 힘으로 막을수 없는 것이 팀빌드.

그러나 물량에 힘이 있던 데저트는 그저 라인이 당겨진다는 것 만으로도 합류라는 팀빌드가, 자연스레 불리한 쪽에서 발생했음.

 

 

 

한가지 더, 불리한 쪽의 합류는 필연적으로 아주 큰 난관이 존재.

바로 적의 필살기 3번

서로 선공필을 못쓰거나 안쓴다면 불리한쪽의 합류로 엄청난 스노우볼을 굴리는 것은 게임을 끝낼수 있을 정도지만

그러나 불리한 쪽이 합류가 되었다는 것은, 적의 공필타이밍의 적기.

그건 상대가 공필을 쓸줄 모를때의 단순스노우볼 합류.

 

이걸 3번이나 견뎌야한다.

혹은 적이 공필을 써서, 수호탑을 주더라도 버티며 라인을 틀어막는 빌드(아마도 제 스카이빌드가 나온 이유)가 팀에 존재하거나.

아마도 현재는 공필을 쓸줄 아는 상대로는, 불리한쪽은 유지력 합류는 수호탑이 돈도 제공하기에 상당히 리스크가 있을것으로 추정.

 

 

차라리 필살기가 없는 것이 더 낫지않을지

 

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

당연하지만 이 글로 쏟아질 일부의 시선 및 공세는 특정 게시판을 일기장 처럼 사용하고 있다는 것.

그러나 이제 이미지를 내려놓았으니.  그것에 개의치 않아진 순간, 이미 상관이 없을지도

 

귀찮고 이미 손을 뗐으니 의미가 없을듯도 하지만.

개인적 

 

ㅡㅡㅡ

 

0. 어째서 과거 밴시스템이 있었을때, 밴리스트에 있던 유저가 게임을 할 수 있었을까?

개발자 역시도 사람이라면, 인연이라는 사람의 한계는 분명 존재했을 가능성은?

 

 

 

 

유저를 밴하는 시스템은....  언젠가 말을 했었던 것 같은데, 대상이 누군지 어디에 작성했는진 기억나진 않지만.

스타2 마피아의 경우엔 담당자였는지 소통을 해서, 밴시스템을 사용하는 것에 대한 합당함을 표출하고 그것으로 밴시스템을 가지고 있는 것으로 알고 있음.

밴시스템이 있는 스타2 맵중에 그것으로 맵이 내려가는 문제가 있는던 맵이 있었는지는 모르지만......

 

https://cafe.naver.com/starcraft2mafia/22594

로그아웃으로는 볼수가 없는듯하여 원문을 복사하여 옮기겠습니다.

 

Xonic

조언자 2016.09.22. 09:24

 

이미 예고했던대로

블리자드 코리아를 4월에 이어 한번더 다녀왔습니다.

기존 4월의 방문목적은 아이온, 칼라 같은 고의적인 방폭유저에 대한 대책문의와

아케이드 벤 시스템의 사용여부에 대한 답변을 듣고자 방문하였다는건 알고 계시라라 생각합니다.

당시의 답변은 블리자드에서 벤 시스템을 제거할때까지는 사용해도 된다 라는 답변을 받았으나

이 답변이 트롤에 대해 연관이 되어서도 사용이 가능한지에 대해서는 묻지 않았었습니다.

하여 어제 블리자드 코리아에 다녀와 트롤에 대한 벤처리에 대해서도 4월과 같은 답변인지에 대한

확답을 받고자 방문하였습니다.

 

결과부터 말씀드리자면

아케이드내에서의 벤 시스템은 사용해도 된다 라는 답변은 변치 않았습니다.

블리자드에서 벤 시스템을 사용하지 말라고 권고하기는 하였으나

그 벤시스템의 사용여부는 블리자드에서의 권고보다

아케이드 맵 제작자의 의사를 더 중요시 한다고 합니다.

따라서 현재 맵 제작자인 에일리언의 의사를 더 반영한다고 보시면 됩니다.

아케이드 게임도 하나의 콘텐츠이며 그 사용권한은 제작자에게 있으므로

제작자의 의사에 있어 블리자드에서는 개입을 하지 않는다고 하네요.

따라서 에일리언과 현재 어드민들은 충분히 유저에게 벤 시스템을 사용할 권리가 있습니다.

 

블리자드에 트롤 벤관련해서 문의하는 유저가 많아지고 있다고는 하는데

답변에는 항상 그 아케이드 관리자들과 커뮤니케이션을 통해 해결을하라는 답변을 주고 있다고 합니다.

저희 관리자들은 트롤에 있어서 그 트롤의 여부에 따라 유저들에게 처분을 내리고 있으며

거기에 대한 해명 및 벤 해제 시스템은 타 아케이드에 비해서는 나름 민주적이라고 생각하고 있습니다.

저 역시 지금까지 운영해오면서 이 모토를 가지고

최대한 회원분들에게 공개적으로 알려주기 위한 운영을 해왔었구요.

 

트롤을 할 권리는 있을지 모르겠으나

그 트롤로 인해 다른 유저들이 피해를 입을 권리는 없습니다.

따라서 저희 마피아에서는 앞으로 벤 시스템이 사라질때까지

트롤에 대해서 만큼은 게임이용을 제한 하는 벤 시스템을 계속 사용 할 것입니다.

 

가급적 회원분들 모두 클린한 게임을 해 주실 수 있도록 당부부탁드리며

본인의 처분이 억울하다 하시다면 언제든지 문의주시기 바랍니다.

 

감사합니다.


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