앞으로의 상황 전개 예상
1)가스전쟁에 세종족 모두 돌입하게 되면서 확실하게 유닛 컨셉잡고 플레이하지 않으면 업효율에서 3종족 모두 고통 받음.
2)필살기의 균형으로 세종족 모두 라인밀고 있으면 상대방이 어중간하게 돈을 모으면 그냥 GG받을 타이밍 나옴. 이건 본인이 타이밍 계산 잘치고 들어가느냐 못하냐의 차이고, 무조건 라인 잘 밀고 있으면 타이밍 나옴. 즉, 라인의 중요도가 더 높아짐. 세명이서 7천원씩만 모아도 21000원인데 토탈 인컴 기껏해야 165000원 남짓한 게임에서 필 한방 맞으면 라인상의 유닛 격차가 더 심화되고, 필 맞고도 유닛을 안뽑는다면 사실상 게임을 포기한다는것. 유닛을 구성하는데 있어 다음라인까지 고려해서 유닛을 구성하느냐 안하느냐에 따라 서든과 라인전이 크게 구분될듯.
3)가스 소모량 증가에 따라서 기존에 잘 쓰이지 않던 유닛들의 필요성이 몇몇 유닛들을 기점으로 이빨을 들어낼 것.
4)기존이 프로토스가 머리가 아픈 구도 였다면, 머리 아픔의 정도를 균등하게 분배 받음. 즉, 다 같이 머리 아픔.
5)게임에 변수가 많아진다는 것은 그만큼 실력과 경험에 따라 갭이 크게 벌어질 수 있음. 이는 신규와 기존유저의 벽을 한 층 강화시킴.
->새로운 프레임의 튜토리얼을 제공하는 방안도 모색되어야 한다고 생각함.
6)많은 신규 클랜들이 발기하고 있고, 늘어나는 클랜에 대한 컨텐츠를 한번 생각해볼때가 됨.
->지나친 친목질은 게임을 폐쇄적으로 만들 수도 있으나, 난이도 상승에 따른 유입의 상대적 스트레스는 클랜이라는 프레임이 하나의 솔루션이 될 수 있다고 생각.
7)파밍모드 UI 개선
->현재의 파밍모드는 상대방의 자원을 직접 확인할 수 없고, 자원을 100000/10 단위로 끊어서 실험을 해야하므로 계산기를 수반해야하는 제약이 큼.
8)그래픽 하급옵션유저 배려
->하급옵션에서는 유닛생성맵에 그어져 있는 격자무늬가 표기되지 않음. 이는 그냥 줄만 그어주면 되는 사항이므로 작지만 큰 개선효과가 될 것 같음(곱등이 같은 대칭충 배려), 한가지 제안으로 기존의 각 분면마다 숫자를 표기해둔다면, 도움을 청하는 뉴비를 도와주는데 효과적일 것 같음.