물론 이건 개발 초기단계라서 그럴 수 도 있지만, 솔직히 말씀드리면 지금 단계에선 유저의 실력보단 현재 시너지를 통한 조합 풀 자체가 워낙 한정되어 있고, 효과적인 시너지는 최소 10판만 해봐도 어느 시너지 조합이 쉽고 강한지 금방 알 수 있습니다. 그냥 그 한정된 시너지 조합 안에서 어떤 유닛이 더 효과적이냐 마냐의 싸움일 뿐이죠. 이렇게 언뜻 보면 자기가 원하는 유닛으로 조합을 하고 시너지를 갖춘다고 보여질 수 있습니다만, 막상 뚜껑을 열어보면 그냥 서로 크게 틀리지 않은 조합안에서 유닛만 다를뿐인 상황입니다. 특히나 숙련자대 숙련자 대결에선 이런 부분이 훨씬 더 선명하게 나타납니다. 유닛 조합이 틀린 경우라면 아무래도 유닛 선택 단계에서의 운적인 요소로 갈리는 정도겠죠. 그래도 결국 최적화되고 강한 시너지는 한정적 이라는 것 입니다.
과연 그런데 여기서 정해진 테마나 시너지간의 상성등이 없이 시너지의 종류만 늘어난다고 해서 다를 수 있느냐라고 한다면 전 일단 의문을 던지겠습니다. 결국 유저들끼리 과연 이 시너지가 "메타" 라고 정할 수 있느냐 없느냐 싸움이 되고 시간이 흐를 수 록 특정 시너지들이 탑티어에 고착화 되가는 과정을 겪겠죠. 어떻게 보면 당연한 결과가 될 겁니다.
조금 더 쉽게 정리해서 말씀드리자면, 사실상 지금은 가위 바위 보 라는 넓은 조합 싸움보단 그냥 가위나 보자기 없이 누구의 주먹이 더 크고 강한가 싸움일 뿐입니다. 결국 테마나 시너지간의 상성 없이 서로가 서로를 강화하는 시너지만 나온다면 사실상 조합이라는 요소는 무의미 하다고 봅니다.
과연 그런데 여기서 정해진 테마나 시너지간의 상성등이 없이 시너지의 종류만 늘어난다고 해서 다를 수 있느냐라고 한다면 전 일단 의문을 던지겠습니다. 결국 유저들끼리 과연 이 시너지가 "메타" 라고 정할 수 있느냐 없느냐 싸움이 되고 시간이 흐를 수 록 특정 시너지들이 탑티어에 고착화 되가는 과정을 겪겠죠. 어떻게 보면 당연한 결과가 될 겁니다.
조금 더 쉽게 정리해서 말씀드리자면, 사실상 지금은 가위 바위 보 라는 넓은 조합 싸움보단 그냥 가위나 보자기 없이 누구의 주먹이 더 크고 강한가 싸움일 뿐입니다. 결국 테마나 시너지간의 상성 없이 서로가 서로를 강화하는 시너지만 나온다면 사실상 조합이라는 요소는 무의미 하다고 봅니다.