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[건의]
2023.08.14 16:33

시스템 변경에 대한 장문 건의

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게임의 태초마을 시절부터 이게임의 변천사를 함께해온 노인네로써 근래 복귀해서 게임을 해보며 여러가지 문제점들을 느끼게 되어 진지충 잡고 건의를 드립니다.


제대로 각잡고 게임하고 있는게 5년 6년만인데 시스템이 너무 산으로 갔습니다.


아래 몇가지 주제에 대해서 제 생각을 말씀드리고 건의를 드립니다.

아래는 복합적인 내용이라 묶어서 서술하겠습니다.


1.데저트 스트라이크는 진격전이다

2.세미파이널과 파이널

3.건물건설

4.밸런스

5.필살기

6.하향평준화


내용

데저트 스트라이크는 진격전입니다 유닛을 소환하여 인공지능이 전투를 하여 상대방의 넥서스를 먼저 파괴하는쪽이 승리하는 게임입니다.

그런데, 언제부터인지는 저는 모르겠지만 현재 기준으로 보면 게임의 흐름자체가 "최종라운드까지 보내드릴테니 세미파이널 라운드에서 니가 승리하면 최소 정신승리는 가능한 게임입니다." 라는 느낌이 강하게 드는 게임이 되어버렸네요. 이거 정말 막고 싶었는데 옛날부터.


데저트 시리즈를 스1 나이트시리즈부터 하면 거의 10년은 한것 같은데 이게 맞는지 저는 모르겠습니다. 파이널은 캔낫을 막는데 목적을 두고 데저트3은 설계 했다고 저는 생각하거든요. 그래서 과거에 데3은 스1 데저트나이트 그리고 스2 데저트2와 큰 차별점이 있었다고 생각합니다. 물론, 게임이 지루해지는건 모두가 싫기 때문에 그걸 방지하기 위한 시스템이 였다고도 생각하구요.


그런데 문제는, 파이널 라운드만 바라보는 사람들이 너무 많아졌다는 겁니다. 그리고 그쪽으로 시스템 밸런스와 유닛밸런스가 흘러가면서 큰 의미가 없는 51라운드 게임이 되어버렸네요. 옛날부터 이게임은 우리가 흔히 말하는 "서데충"들이 너무 많았습니다. 그 사람들이 나쁘다는건 아닌데, 그 사람들의 명분은 옛날에는 "뉴비유입", "양학방지" 항상 이런식으로 포장되어 왔는데, 그결과가 게임 나온지 이제 곧 10년 다 되가는데 보이지 않나요? 게임하면요 사람들이 "님 맞상대 누구임 왜 그거 만듦"이래요. 이거 맞는거에요? 플레이어들이 상대 앞턴과 상대 뒷턴 그리고 라인에 흘러가는 흐름조차 파악못할 정도로 하향평준화 되어버렸어요. 저 아직도 기억하는데 분명히 나르님이 "이 게임은 초반부터 피터지게 싸워라"는 취지로 게임 시스템 밸런싱 했다라고 하셨잖아요. 그런데 지금 이건 제작자의 의도와도 다르고, 데저트스트라이크라는 진격전의 목적과도 많이 달라진 것 같아서 솔직히 게임이 너무 지루해져서 저는 불만이 생기네요.


이 게임 제대로 하면 본인 우리편 2명, 상대방 3명 유닛구성과 라인판 앞뒤 배치 그리고 현재 필드에 깔려 있는 잔여 유닛 상황, 각 턴마다 유닛을 뽑았을 때 다음턴이나 잔여유닛에 주게 될 기대 교전값 이런게 고려되잖아요. 그래서 유닛 사거리, 피통, 일반딜 이런건 패치할 때 라인교전에서 영향력이 매우크니 매우 신중하게 고려되어야 하는데, 만능유닛들을 너무 많이 만들어 놨네요. 조금 다르게 얘기하면, 수싸움 게임이 아니라 OP유닛 뽑기 대전 같은 느낌. "OP 유닛을 많이 뽑아서 다음턴 상대방 OP유닛이 내 역상성이 되게 만들어라" 그러니까 종족순번 잘 구성해라.


필살기 쿨타임이 왜 늘어난지 그당시에 게임을 안하고 있어서 저는 이유조차 모르겠는데, 이거 때문에 게임자체가 하향평준화가 많이 되었습니다. 물론, 게임 진행자체도 느려졌네요.

게임자체가 인컴이 점진적으로 증가하는 게임이기 때문에 어느 시점에 필살기를 사용하느냐가 그동안 수집된 자원의 총 보유량(유닛+잉여 자원)과 라인에 깔려 있는 유닛들의 가치 그리고 유닛들의 진격된 진도 상황 여러가지를 고려했을 초중반에 필살기는 날리는 것은 압도적으로 라인이 그만큼 유리하다는 건데, 다르게 얘기하면 초중반에 필살기로 건물이 되었든 폭이 되었든 되팔램 필이 되었든 무엇이든 이득을 챙겨갈 수 있어야 하는것 아닌가요?


옛날에는 저는 데3이 대단한 게임이다라고 생각했던게, 필살기 다회 사용으로 인한 쿨타임 계산과 유닛의 진격속도를 같이 생각해서 유닛 구성을 짤 수 있는 시스템이라서 밸런싱 존나 힘들건데, 스1 에서 필살기 맞교환 무한으로 때리는 필살대전의 개념까지 여기에도 어느정도는 반영이 되어 있는데 거기에 유닛 이동속도의 차이에 따른 전략 구성까지 포함되어 있으니 이게임 매우 흥미진지하고 전략과 전술의 다양함이 너무 즐거웠거든요.


왜 이런 얘기를 하냐면, 세미파이널에서 1000원은 5%도 안되는 자원차이지만, 초중반 라운드에서 1000원은 사용하는 쪽에서 큰 리스크에 대한 승부가 들어가는거잖아요. 시간의 흐름에 따른 그 가치가 다른데 그걸 다회사용 못하게 만듦으로써 팀 전략과 합류, 달리기 등 상대적 너프 당한거라고 생각합니다. 달리기나 합류하는 유닛에는 분명히 이속가능이나 합류가능이라는 밸류도 포함되어 있을건데요.


그리고, 저는 게임이 재밌어야 유저는 유입이되고 정착한다고 생각합니다. 누구에게나 초보자 시절은 다 있죠. 저도 초보자 시절이 있었구요. 그 때 특정 유저가 꼴 같지도 않은 시비걸면서 조롱하길래 신고나 해야겠다 싶어서 가입한 엠스지만, 게임은 그냥 재밌으면 하게되는거라서 정착하는거라고 생각합니다. 이게임은 장비빨로 조지는 RPG가 아니고 게임 한판 다시 키면 모두가 평등한 조건에서 매판 새로 하잖아요? 게임에 대한 이해도는 게임플레이 시간 그리고 개인의 역량과 관계가 있는거지 시스템을 하향 평준화시켜서 맞춰주는건 아닌것 같아요. 빨리 질리는 게임이 되어버리거든요. 마치, "올해는 고득점자가 없으니 내년에는 어려운 문제 없애서 평균 80점은 다 맞을 수 있게 만들어줘야 겠다." 이런 느낌이에요. 즉, 정착 후 이탈이 그만큼 빨라집니다. 시스템에 변수가 적어서 질려요. 생각할것도 많이 없고.


전략의 다양성을 위해서 상대진영에 건물 건설건은 허용해줬으면 합니다. 수호탑 위치에 건물 지으면 수호탑 젠안되니까 거기만 건설안되게 하고 파이널 라운드에는 건물 전체 삭제.


대신 파이널을 억지로 보내기 위해서 건설하는 이상한 용도의 건물은 당연히 삭제시켜줬으면 좋겠습니다. 필살기 비용 천원인데 한명당 2개씩만 건설해서 3명이면 6갠데 각 개인이 200원 300원 투자해서 개인이 투자한 천원을 먹어버리는건 억지로 인공호흡기 다는거고 자원 밸런스에도 안맞다고 생각해요.


그리고, 넥서스는 게임시작부터 게임이 끝날때까지 타격이 가능해야 한다고 생각합니다. 그래야 땡티어 못타죠. 상대가 티어가면 넥서스에 건물 공사해버리면 되니까. 하다 못해 그것도 막고 싶으면 일꾼이라도 나와서 서로 컨트롤하게 되겠지요. 지금 게임 시작하면요 8라운드까지 땡3티어까지 가도 큰 문제 없어요. 큰 문제는 아무것도 모르는 뉴비가 상대방 땡3티어 탈 동안 계속 자기 뽑고 싶은 유닛 계속 뽑고 있는게 라인 터지는 이유가 됩니다. 그러면 그 뉴비는 공방특성상 조리돌림 당하겠지요.


또한, 세미파이널에서도 넥서스는 타격가능해야 합니다. 넥서스 체력이 얼마 남은 상태로 세미 파이널 가냐에 따라서 구성할 수 있는 유닛의 선택권이 달라지기 때문입니다. 그정도로 몰아쳤다면, 공세쪽은 라인에서 패를 더 많이 보여준건데, 공중이든 지상이든 수비쪽이 패선택에 대한 지상이냐 공중이냐에 따른 패널티정도는 가져가는게 정당하다고 생각합니다. 상대방 넥서스를 먼저 파괴하는 게임이기 때문이지요.


초심으로 돌아가줘요.

운영자는 원래 까이는거임.

물론 싫다고해도 괜찮음.

*그리고 여1자가 왜 금지단어죠?..??


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