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이 글은 가스와 관련된 밸런스에 대한 총체적 건의입니다.




이번에 필살기와 일꾼에 드는 가스가 3으로 느는 패치가 있었습니다.


일꾼 자살로 필살기 쿨을 초기화하는 방법이 널리 펴쳐 남용된 것이 이 패치의 배경입니다.


저도 이 방식을 이용한 올인에 두번 당해본 적이 있습니다.


대기방에서 상대방이 3인 파티인 것을 확인해서 파티 찢기도 그래서 고정팀을 선택했습니다만, 상대 계급이 원체 높은지라 우리 팀 중에 한 분이 나가서 초보 한분이랑 같이 2:3 을 하게 됐습니다.


여기까지는 저로서도 딱히 불만은 없었습니다. 탈주는 비일비재한 일이고, 2:3이여도 초보분에게 알려주면서 하면 재밌게 할 수 있으니까요.


초반에 불리하게 시작했지만, 초보 분한테 이것저것 알려주면서 조금씩 밀고 있었습니다.


그런데 30라운드가 넘자 적 세 분중 한분이 필살기 쿨을 초기화 하면서 저를 물속으로 끌고 들어가더군요.


당시 저는 32비트 런처 실행으로 렉을 없애는 방법을 몰랏기 때문에 30라만 넘어가도 응답시간이 5초로 뛰었습니다.


따라서 초보 분에게 쿨초기화에 대한 설명을 할 겨를조차 없어서 그냥 제가 쿨초기화를 하면서 벼텼습니다만, 응답시간이 원체 긴지라 적절한 대응이 불가능해서 오래 버티지 못했습니다.


그리고 설사 렉이 없어서 적절한 대응이 가능해 서든까지 끌고 갔더라도 가스가 부족해서 졌을 겁니다.


필살기 탈주보상이 미네랄은 환급해줘도 가스는 환급해주지 않기 때문에 세명중 한명이 가스 쓰는것에 비해 두명중 한명이 가쓰 쓰는 것은 팀적으로 가스가 부족해지기 때문입니다. 그리고 버그인지 쿨타임도 환급해주지 않는 것으로 알고 있습니다만, 이는 확실치 않습니다.


이렇게 당하니까 가뜩이나 권태기와서 근근히 하던 데슼3을 거의 접게 되었습니다.


사라님 원님이랑 같이 근근히 하거나(권태때문에 트롤하던 저를 받아들여주신 두분 감사드립니다.), 파밍모드에서 실험하거나, 데슼3 개선점을 찾거나, 연승전 참여한 것 외에는 데슼 3을 안했습니다.


쿨초기화가 전략의 일부고 시스템적으로 보장되어야 하긴 하지만 2:3에서 사람 수 차이로 인한 것도 아니고 시스템의 맹점을 찔러 서든에 가기도 전에 이기거나 서든에 가더라도 가스 차이로 밟아버리는 것을 전략이라고 부를 수 있는지 모르겠습니다.


가스밸런스에 관한 본론으로 넘어가기 전에 제가 필살기 쿨초기화가 어엿한 전략중 하나고, 시스템적으로 보장되어야 하지만, 2:3에서 비매너라는 자각없이 남용될 정도면 저급하기 그지없는 행위였다고 생각했다는 걸 알아주셨으면 합니다.




본론으로 들어가서, 이번 패치로 제가 서론에서 밝힌 문제들이 해결되었습니다.


1. 필초기화에 드는 가스량을 무려 3배로 늘려 남용되지 않게 되었습니다.


2. 필살기에 소비되는 가스가 3의 배수가 되면서 탈주보상을 해주게 되었습니다. 그래서 사람 수가 차이날때 필초기화로 상대를 물속으로 끌고들어가 가스 차이로 밟는 것이 불가능하게 되었습니다.


그러나 위 문제들이 해결된 것의 반대급부로 다른 문제들이 생겼습니다.


1. 필살기 자체에 드는 가스가 3가스로 늘어 필살기를 쓰기가 너무 부담됩니다. 제 개인적인 생각으로는 2가스 정도면 좋다고 생각하지만, 이러면 3의 배수가 아니라 탈주보상이 불가능해지는 문제가 있습니다.


2. 일꾼의 가치에 비해 드는 가스가 너무 높습니다. 일꾼에 3가스나 되는 가치가 있는지는 직관적으로도, 상식적으로도 모르겠습니다.


3. 2번과 연계되는 문제인데 쿨초기화에 6가스나 들게 바뀌면서 쿨초기화가 시스템적으로 가능은 하지만 쓰지 말라고 못박아 놓은 것이나 다름없게 되었습니다. 저는 기본적으로 쿨초기화가 전략의 일환이니 보장되어야 한다고 생각합니다.


이문제를 해결하기 위해 제가 옛날에 건의드린 가스 획득 총량을 늘리는 방안을 다시 건의드립니다.


저는 옛날에 가스도 필살기 탈주보상을 해줄 수 있도록 턴당 들어오는 가스를 3으로 바꾸고 이에 따라 업그레이드와 필살기에 드는 가스도 3배로 늘리는 방식을 건의한 바 있습니다.


현재 가스는 5라운드마다 6씩 들어오는 것으로 알고 있는데(10라운드마다 11일수도 있음), 제가 건의한 방식대로라면 5라운드에 15씩 들어오게 바뀌므로 2.5배 많은 가스를 얻게 됩니다.


이러면 새 방식에서 1가스가 현재의 0.4가스와 동등한 가치를 가지게 됩니다.


만약 이 상황에서 필살기에 6(2.4)가스, 일꾼에 4(1.6)가스가 들게 바꾼다면 제가 제기한 문제들이 해결됩니다. 현재 6가스를 쓰는 것에서 2.4 + 1.6 = 4가스를 쓰게 바뀌는 것이니 쿨초기화가 쓰기 불가능한 방법도 아닐 겁니다.


이 방식의 장점은 또 있습니다.


1. 유연한 가스 밸런스를 맞추는 것이 가능해집니다.


어떤 업그레이드가 현재 4가스가 드는데, 가격에 비해 안 좋다고 생각되지만, 그렇다고 3가스로 하기에는 좋은 경우에는 8(3.2), 9(3.6)등의 가스로 환산하는 것이 가능해집니다.


2. 공방업간의 형평성을 맞추는 데에도 기여할 수 있습니다.


만약 어비셜리스크가 있고, 어비셜리스크에 맞는 유닛이 있다면, 같은 가스를 들여 어비셜리스크의 공업과 맞는 유닛의 방업을 하는 것은 어비셜리스크의 공업 효율이 훨씬 좋습니다. 방어는 1씩 올라가지만, 어비셜리스크의 공격력은 7씩 올라가니까요.


제 방식 하에서는 공방 1단계업에 드는 가스를 다르게 할 수 있고, 설사 7(2.8)이나 8(3.2)가스로 동일하더라도, 단계마다 증가하는 가스를 공업은 5(2)가스, 방업은 4(1.6)가스로 차별화하면 공방업간의 형평성이 얼추 맞을 것 같습니다.




마지막으로, 제 의견을 보셨다면 댓글로 어떤 의견에 찬성하고 반대하는지, 어떤 이유에서 그런지 알려주셨으면 합니다.


많은 찬성 의견이 쌓여야 나르님이 가스 방식을 바꾸는 것을 고려해 보지 않겠습니까.


제 길다면 긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

  • ?
    [NGO]흑둥게이 2015.11.03 11:08 (*.62.169.12)
    그리고 만약 제가 건의한 방식대로 바뀐다면 처음에 10(4)가스를 주고 2/3티어업 비용을 12(4.8)/18(7.2) 가스로 바꿔 2라부터 은폐찌르기가 가능해졌면 좋겠습니다.1라는 적미네랄을 안보여주기 때문에 어쩔수 없지만 2라부터는 미네랄 보고 대응할 수 있으니까요.
  • profile
    MagiResistor 2015.11.03 11:28 (*.122.114.56)
    초기 기획안이 원래 가스를 다량으로 주게 설계했었는데
    예전에도 말했다시피 게임 하는 모든 사람들이 천재가 아니기 때문에 1로 고정한 것입니다.
    결국 접근성 문제에요
    사실 세상 모든 사람들의 지능 수준이 높다면 더 개복잡하게 만들었겠지만
  • ?
    [NGO]흑둥게이 2015.11.03 13:43 (*.46.91.162)
    가스수입관련해서는 턴당 1씩 들어오는 것에 더해 5라나 10라마다 1씩 추가로 주는 지금이나, 턴당 3씩 일정하게 주는 제 방식이나 복잡성 측면에서는 다를 바는 없어 보입니다.

    가스 총량 증가로 인해 업그레이드 가격이 세분화되어서 복잡해진다는 것에는 동의합니다. 하지만 지금 1부터 8 사이의 수 중에서 하나 외우는 것이 1부터 20 사이의 숫자 중에서 하나를 외우는 것으로 바뀔 뿐입니다.

    만약 업그레이드 비용을 전부 외워 가스 수입에 따라 몇라에 무슨 업을 할지를 일일히 계획해 실행하는 것이 데슼3의 주된 재미있는 점이라면 모르겠습니다만, 실상 대부분의 사람들은 무슨 업을 할지만 정해놓고 가스차면 업하지 않나요.

    과거 가스로 수익을 올리던 것에서 업그레이드를 해서 유닛 성능을 올리는 것으로 바뀌면서 가스 밸런스가 중요한 문제가 되었는데 여기에 제가 제기한 문제(만약 이것들이 정말 문제라는 것에 동의하신다면)들을 해결하기 위해서 조금 복잡해지더라도 가스 총량을 늘리는 것이 좋아보입니다.
  • profile
    MagiResistor 2015.11.03 14:22 (*.122.114.56)
    모든 시스템을 합리적으로만 설계한다면 가스 말고도 사실 고쳐야 할 부분이 많이 있습니다
    그런데 접근성이란 부분이 익숙한 사람에겐 별거가 아니지만 입문자에게는 매우 중요해요
    1씩 오르는거랑 3씩 오르는거랑은 별거 아닌 것 같아도 큰 차이가 있죠
  • ?
    [NGO]흑둥게이 2015.11.03 14:40 (*.46.91.162)
    그 접근성이라는 측면이 1씩 오르는 것이랑 3씩 오르는 것이 차이가 많이날것 같진 않습니다. 그 이유는 위에서 설명했다시피 가스가 어디에 얼마 드는지 외우는 것이 데슼3의 주된 즐거운 점이 아니기 때문입니다.

    초보라도 업그레이드가 무슨 효과를 주는지만 알면 매턴 벌어들이는 가스를 어디에 쓸지는 정할 수 있는 것 아니겠습니까?

    데슼3을 처음하는 사람 입장에서도 배치하는 그대로 유닛이 진격한다는 것에 재미를 느끼지 가스가 턴당 3씩 느는 것에 복잡함을 느끼지는 않을 것 같습니다.

    또한 데슼3이 접근성을 최우선하는 게임이었다면 380, 760, 1520, 1680같이 애매한 유닛 가격을 진작에 400, 750, 1500, 1700으로 바꿔서 외우기 쉽게 만들었어야 하지 않을까요.

    약간 복잡해진다는 이유만으로 현가스문제를 유지하기에는 부속된 문제가 너무 많은 것 같습니다.
  • ?
    onE 2015.11.03 13:10 (*.177.70.17)
    일단 필 가스는 저도 2로 하는게 맞다고 생각 합니다. (3으로 올린 이유가 충분해 보이지 않습니다.)

    특히 2번째 사일러가 깨지거나 깬 이 후 게임은 더 급속도로 한쪽으로 치우칠 수 있습니다.

    가스3으로 필을 적게 쓸 것 같죠? 반대로 필로 인해 게임이 바로 끝날수도 있습니다.
  • ?
    [NGO]흑둥게이 2015.11.03 13:43 (*.46.91.162)
    저도 2가 좋아 보입니다만 2로하면 탈주보상을 못합니다. 탈주보상은 3의 배수일때만 가능하거든요
  • profile
    추풍낙엽 2015.11.03 13:35 (*.223.36.250)
    필살기 1번으로 게임을 끝낼수도 있기 때문에 개인적으로 필살기는 좀 건들기가 약간 애매함 저같은경우 사일로밀리고 사일로포탑 밀려서 단순 버티고 있던 경우였는데 필살기 한번 잘써서 역전으로 게임 끝낸경우가 있습니다 그렇기에 필살기는 좀 제작자가 신경써주면서 패치좀 해줬으면 좋겠음 유닛 밸런스고 뭐고 몇마리가 살아서 가는거 만으로도 진형이 바뀌는데 필살기 하나에 턴하나가 뒤바뀌니까 랭크가 올라갈수록 필살기에 대해서 예민해질수밖에 없음
  • ?
    [NGO]흑둥게이 2015.11.03 13:45 (*.46.91.162)
    좋은의견 감사합니다.

    제 의견은 어떻게 생각하시는지요?
  • profile
    selfish 2015.11.03 17:13 (*.172.102.65)
    32비트로 하면 그런장점이...좋은거 알고갑니다
  • ?
    [NGO]흑둥게이 2015.11.03 18:52 (*.69.16.134)
    도움이 되었다니 다행입니다 :)
  • ?
    미하일로 2015.11.03 20:50 (*.239.142.248)
    랭크를 똥꾸멍으로 먹은 유저 입장에서, 필살기 횟수는 줄일수록 확실히 접근성이 좋아지는 것 같습니다. 고수들방에서 필살기 난무 시작되면 정말 초보들은 따라올 수가 없어요
  • ?
    버팔로윙허브그릴 2015.11.04 12:51 (*.229.145.41)
    난 서데하는 재미로 50라를 걍 버티는데.. ㅠㅠ
    필살기가 전략이지만 데젙의 진국은 서데와 예능乃

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