가스 밸런스에 대한 건의

by [NGO]흑둥게이 posted Nov 03, 2015
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이 글은 가스와 관련된 밸런스에 대한 총체적 건의입니다.




이번에 필살기와 일꾼에 드는 가스가 3으로 느는 패치가 있었습니다.


일꾼 자살로 필살기 쿨을 초기화하는 방법이 널리 펴쳐 남용된 것이 이 패치의 배경입니다.


저도 이 방식을 이용한 올인에 두번 당해본 적이 있습니다.


대기방에서 상대방이 3인 파티인 것을 확인해서 파티 찢기도 그래서 고정팀을 선택했습니다만, 상대 계급이 원체 높은지라 우리 팀 중에 한 분이 나가서 초보 한분이랑 같이 2:3 을 하게 됐습니다.


여기까지는 저로서도 딱히 불만은 없었습니다. 탈주는 비일비재한 일이고, 2:3이여도 초보분에게 알려주면서 하면 재밌게 할 수 있으니까요.


초반에 불리하게 시작했지만, 초보 분한테 이것저것 알려주면서 조금씩 밀고 있었습니다.


그런데 30라운드가 넘자 적 세 분중 한분이 필살기 쿨을 초기화 하면서 저를 물속으로 끌고 들어가더군요.


당시 저는 32비트 런처 실행으로 렉을 없애는 방법을 몰랏기 때문에 30라만 넘어가도 응답시간이 5초로 뛰었습니다.


따라서 초보 분에게 쿨초기화에 대한 설명을 할 겨를조차 없어서 그냥 제가 쿨초기화를 하면서 벼텼습니다만, 응답시간이 원체 긴지라 적절한 대응이 불가능해서 오래 버티지 못했습니다.


그리고 설사 렉이 없어서 적절한 대응이 가능해 서든까지 끌고 갔더라도 가스가 부족해서 졌을 겁니다.


필살기 탈주보상이 미네랄은 환급해줘도 가스는 환급해주지 않기 때문에 세명중 한명이 가스 쓰는것에 비해 두명중 한명이 가쓰 쓰는 것은 팀적으로 가스가 부족해지기 때문입니다. 그리고 버그인지 쿨타임도 환급해주지 않는 것으로 알고 있습니다만, 이는 확실치 않습니다.


이렇게 당하니까 가뜩이나 권태기와서 근근히 하던 데슼3을 거의 접게 되었습니다.


사라님 원님이랑 같이 근근히 하거나(권태때문에 트롤하던 저를 받아들여주신 두분 감사드립니다.), 파밍모드에서 실험하거나, 데슼3 개선점을 찾거나, 연승전 참여한 것 외에는 데슼 3을 안했습니다.


쿨초기화가 전략의 일부고 시스템적으로 보장되어야 하긴 하지만 2:3에서 사람 수 차이로 인한 것도 아니고 시스템의 맹점을 찔러 서든에 가기도 전에 이기거나 서든에 가더라도 가스 차이로 밟아버리는 것을 전략이라고 부를 수 있는지 모르겠습니다.


가스밸런스에 관한 본론으로 넘어가기 전에 제가 필살기 쿨초기화가 어엿한 전략중 하나고, 시스템적으로 보장되어야 하지만, 2:3에서 비매너라는 자각없이 남용될 정도면 저급하기 그지없는 행위였다고 생각했다는 걸 알아주셨으면 합니다.




본론으로 들어가서, 이번 패치로 제가 서론에서 밝힌 문제들이 해결되었습니다.


1. 필초기화에 드는 가스량을 무려 3배로 늘려 남용되지 않게 되었습니다.


2. 필살기에 소비되는 가스가 3의 배수가 되면서 탈주보상을 해주게 되었습니다. 그래서 사람 수가 차이날때 필초기화로 상대를 물속으로 끌고들어가 가스 차이로 밟는 것이 불가능하게 되었습니다.


그러나 위 문제들이 해결된 것의 반대급부로 다른 문제들이 생겼습니다.


1. 필살기 자체에 드는 가스가 3가스로 늘어 필살기를 쓰기가 너무 부담됩니다. 제 개인적인 생각으로는 2가스 정도면 좋다고 생각하지만, 이러면 3의 배수가 아니라 탈주보상이 불가능해지는 문제가 있습니다.


2. 일꾼의 가치에 비해 드는 가스가 너무 높습니다. 일꾼에 3가스나 되는 가치가 있는지는 직관적으로도, 상식적으로도 모르겠습니다.


3. 2번과 연계되는 문제인데 쿨초기화에 6가스나 들게 바뀌면서 쿨초기화가 시스템적으로 가능은 하지만 쓰지 말라고 못박아 놓은 것이나 다름없게 되었습니다. 저는 기본적으로 쿨초기화가 전략의 일환이니 보장되어야 한다고 생각합니다.


이문제를 해결하기 위해 제가 옛날에 건의드린 가스 획득 총량을 늘리는 방안을 다시 건의드립니다.


저는 옛날에 가스도 필살기 탈주보상을 해줄 수 있도록 턴당 들어오는 가스를 3으로 바꾸고 이에 따라 업그레이드와 필살기에 드는 가스도 3배로 늘리는 방식을 건의한 바 있습니다.


현재 가스는 5라운드마다 6씩 들어오는 것으로 알고 있는데(10라운드마다 11일수도 있음), 제가 건의한 방식대로라면 5라운드에 15씩 들어오게 바뀌므로 2.5배 많은 가스를 얻게 됩니다.


이러면 새 방식에서 1가스가 현재의 0.4가스와 동등한 가치를 가지게 됩니다.


만약 이 상황에서 필살기에 6(2.4)가스, 일꾼에 4(1.6)가스가 들게 바꾼다면 제가 제기한 문제들이 해결됩니다. 현재 6가스를 쓰는 것에서 2.4 + 1.6 = 4가스를 쓰게 바뀌는 것이니 쿨초기화가 쓰기 불가능한 방법도 아닐 겁니다.


이 방식의 장점은 또 있습니다.


1. 유연한 가스 밸런스를 맞추는 것이 가능해집니다.


어떤 업그레이드가 현재 4가스가 드는데, 가격에 비해 안 좋다고 생각되지만, 그렇다고 3가스로 하기에는 좋은 경우에는 8(3.2), 9(3.6)등의 가스로 환산하는 것이 가능해집니다.


2. 공방업간의 형평성을 맞추는 데에도 기여할 수 있습니다.


만약 어비셜리스크가 있고, 어비셜리스크에 맞는 유닛이 있다면, 같은 가스를 들여 어비셜리스크의 공업과 맞는 유닛의 방업을 하는 것은 어비셜리스크의 공업 효율이 훨씬 좋습니다. 방어는 1씩 올라가지만, 어비셜리스크의 공격력은 7씩 올라가니까요.


제 방식 하에서는 공방 1단계업에 드는 가스를 다르게 할 수 있고, 설사 7(2.8)이나 8(3.2)가스로 동일하더라도, 단계마다 증가하는 가스를 공업은 5(2)가스, 방업은 4(1.6)가스로 차별화하면 공방업간의 형평성이 얼추 맞을 것 같습니다.




마지막으로, 제 의견을 보셨다면 댓글로 어떤 의견에 찬성하고 반대하는지, 어떤 이유에서 그런지 알려주셨으면 합니다.


많은 찬성 의견이 쌓여야 나르님이 가스 방식을 바꾸는 것을 고려해 보지 않겠습니까.


제 길다면 긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.