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[일반]
2019.02.06 13:48

I. 기본 공략

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안녕하세요. <kosmos> 김해강입니다.

 

데저트를 시작한 지 얼마 안 됐는데 학교 졸업 준비로 벌써 게임을 접어야 할 상황에 놓였습니다.

그 동안 이기는 방법 하나하나 생각하고 깨달아가는 맛으로 데저트를 해왔는데, 접는 지금이 제가 알아온 것을 공유하기에 적기인 것 같아 공략글을 작성합니다.

아울러 제가 드리는 팁은 다 맞는 것도 아니고 이렇다 할 독자층을 설정하고 쓰는 것도 아니니 버릴 건 버리고 취할 건 취하신다는 적당충의 마음으로 읽어주시면 되겠습니다.

본 글은 PC 기준으로 작성되었으며, 사진 자료가 함께 있으면 좋겠다고 생각하긴 하는데 그건 시간과 여유가 되면 제가 보강하도록 하겠습니다.

 


글은 크게 다음과 같이 구성해서 쓰겠습니다. 본 게시글에서는 I. 기본 공략만 다루도록 하겠습니다.


 I. 기본 공략

 1. 유닛 선택                          

 2. 배치   

 II. 테란 공략

 1. 종족 특성

 2. vs. 테란/프로토스/저그    

 III. 프로토스 공략

 1. 종족 특성

 2. vs. 테란/프로토스/저그    

 

저그는 제가 별 감이 없으므로 다른 분들의 공략을 참고해주시면 되겠습니다.

 

 




 

I. 기본 공략


 

 먼저 다른 게임과 마찬가지로 데저트는 가위바위보 성향이 짙은 게임입니다. 즉 정보가 완전히 주어지는 게 아니므로, 기본적으로 전략은 다음과 같이 세워지게 됩니다.

이건 아마 대다수 유저분들이 이미 하고 계신 것을 말로 정리한 것에 불과할 거 같으니 슥 읽어보시고 알고 계시면 넘기셔도 좋습니다.


(1) 정보 수집

-> (2) 가능한 모든 경우의 수 도출

-> (3) 각 경우의 수에 확률 부여

-> (4) 승률 극대화 전략 선택

 

 모든 게임에서 제일 기본은 (1) 얻을 수 있는 최대한의 정보를 수집하는 것이겠습니다. 롤로 치면 상대가 무슨 템을 갔는지, 상대 정글의 마지막 위치가 어딘지를 확인하는 게 여기에 해당합니다. 상대가 테란이라는 정보, 이제까지 어떤 유닛을 갔는지에 대한 정보, 서데 전에 450원이 빠졌다는 정보 등을 수집하는 것이 가장 기본입니다. 정보가 없으면 아무리 게임 머리가 뛰어나도 게임을 체계적으로 이길 수는 없기 때문입니다.

 다음으로 정보를 모았으면 그 정보를 토대로 (2) 가능한 경우의 수를 최대한으로 산정하게 됩니다. 상대가 이제까지 바이오닉 테크를 탔으면 앞으로도 주욱 바이오닉 테크를 탈 수도 있고, 바카닉으로 조합해갈 수도 있습니다. 서데 전에 빠진 450원이 해방선일 수도 있고, 바실일 수도 있습니다. 이런 식으로 수집한 정보 위에서 성립 가능한 모든 경우의 수를 도출하는 것이 두 번째 단계입니다.

 수집한 정보를 바탕으로 경우의 수 목록을 추렸으면 이제 (3) 각 경우의 수에 가중치를 부여하게 됩니다. 즉 어떤 경우의 수가 어느 정도의 확률로 벌어지겠다고 볼 것인지 판단해야 합니다. 450원이 빠진 것만으로는 이게 해방인지 바실인지 확신할 수 없으니까 우리는 다른 정보를 바탕으로 해방일 가능성과 바실일 가능성을 종합적으로 판단합니다. 예를 들어 상대가 중수 이상의 유저라는 정보를 갖고 있고 내가 코모하 다수를 상대에게 보여준 상태라면, 상대가 450원으로 바실을 뽑았을 확률보단 해방을 뽑았을 확률이 훨씬 크다고 판단하는 것이 이 과정에 해당합니다. 여기서 우리가 플레이어의 스타일, 심리전, 노하우라고 부르는 것들이 개입될 여지가 열리고, 아시다시피 여기에 정답은 없겠습니다.

 확률에 대한 짐작이 끝났으면 이제 (4) 승률 극대화 선택을 할 차례입니다. 이는 일반적으로 변수를 최소화시키는 선택을 하는 거라고도 볼 수 있습니다. 예를 들어 테란 상대가 450원이 빠졌다고 했을 때, 상대가 100% 바실을 갔다고 본다면 해적선을 가는 게 베스트고, 100% 해방을 갔다고 본다면 중재자를 가는 게 베스트가 될 수 있겠습니다. 그러나 100% 어느 한 쪽이라고 확신할 수 없는 상황이라면, 비록 100%로 짐작했을 때보다 크게 이기지는 못하더라도 두 경우 다 커버할 수 있는 석상이나 공허를 택하는 것이 여기서 변수를 최소화하는 선택이 될 수 있겠습니다. 물론 플레이어가 크게 이기는 것을 좋아하거나, 본인이 상대를 크게 이겨야만 팀 전체가 이길 수 있는 경우에는 어느 하나를 배제하고 과감한 선택을 해야할 때도 있겠습니다. 그런 경우 역시 큰 틀에서 승률을 극대화하는 선택이 되겠습니다.


 여기서 중요한 건 우리는 승률을 극대화할 수 있는 선택을 할 수 있을 뿐이지 100% 이기는 법 같은 걸 알아낼 수는 없다는 겁니다.

 

 이제까지 말씀드린 것을 가장 기본으로 해서, 아래에서는 (4)에서 승률을 극대화할 수 있는 선택은 구체적으로 어떻게 하는지에 대해 계속 말씀드리겠습니다.

 

 

1. 유닛 선택


 유닛 없이 이길 수 없으므로 어떤 유닛을 뽑을 것인가가 가장 기본이라는 점은 이미 모두 알고 있겠습니다. 여기서는 유닛을 뽑을 때 승률 극대화를 위해 어떤 요소들을 고려해야 하는지 단계별로 말씀드리겠습니다.

 

 (1) 상성 (장갑/속성/추뎀)

가장 먼저 고려할 요소는 당연히 유닛 간의 상성입니다. 많은 유저 분들이 이미 알고 계시겠지만 유닛을 클릭하면 해당 유닛의 장갑 및 속성이 나오고, 무기 아이콘에 마우스를 올리시면 해당 유닛이 추가 데미지를 줄 수 있는 장갑 및 속성과 그 딜량이 나와 있습니다. 구조물을 제외하고 모든 유닛은 장갑으로 {경장갑, 중장갑, 무장갑(별도 표기 X)}중에서 하나를 가지고, 속성은 {거대, 공성, 생체, 기계, 사이오닉}중에서 하나 이상을 가지며, 추뎀은 각 장갑 및 속성에 따라 데미지가 차별화되는 방식으로 적용되고 있습니다. 이 상성을 고려하여 유닛 선택을 하는 것이 기본인데, 예를 들어 상대가 화염방사병{중장갑, 생체, 경장갑 추뎀}을 간다고 하면 우리는 {경장갑이 아닌 장갑, 중장갑 추뎀 혹은 생체 추뎀}인 유닛을 뽑는 것이 그 전투에서 승률을 극대화시키는 선택일 것입니다.(: 집정관{무장갑, 사이오닉, 생체 추뎀}, 불멸자{중장갑, 기계, 중장갑 추뎀})


Screenshot2019-02-09 13_32_02.jpg




 (2) 포괄적 유닛 구성

그 다음으로 고려해야하는 것은 유닛 구성이 얼마나 포괄적이냐 하는 것입니다. 여기서 포괄적이라는 말은 앞서 말씀드린 경우의 수”*“확률을 가능한 넓게 커버할 수 있다는 걸 의미합니다.

예를 들어 상대가 화염방사병{중장갑, 생체, 경장갑 추뎀}에 이어 사신{경장갑, 생체, 경장갑 추뎀}을 간다면, 여기서 집정관{무장갑, 사이오닉, 생체 추뎀}과 불멸자{중장갑, 기계, 중장갑 추뎀} 중 좀 더 포괄적인 유닛 선택은 중장갑(화염방사병)만 커버할 수 있는 불멸자보다는 두 생체 속성을 모두 커버할 수 있는 집정관입니다. 또 상대가 450원이 빠져서 해방선{중장갑, 공성}과 바실리스크{경장갑, 중장갑 추뎀} 둘 중 하나가 나올 상황일 때, 해방선 카운터인 중재자{중장갑, 공성 유닛 정지 마법}나 바실리스크 카운터인 해적선{경장갑, 경장갑 추뎀} 중 어느 하나를 가는 것보다는 두 경우 모두 커버할 수 있는 석상{중장갑, 공성}이나 공허{중장갑, 중장갑 추뎀}를 택하는 것이 더 포괄적입니다.(상성 표시만 보면 석상이나 공허 조합이 바실리스크 조합에 딱히 유리하지 않아보이지만 유닛 자체의 스펙으로 바실리스크 조합을 이깁니다) 늘 그런 것은 아니지만 이렇게 포괄적으로 유닛을 구성해서 변수를 최소화하는 것이 유닛의 효율을 극대화함으로써 승률을 극대화하는 일반적인 방법이라고 할 수 있겠습니다.

 

 (3) 고려 범위의 선택

앞서 말씀드린 예시들은 모두 고려 범위를 자신의 맞턴 상대, 즉 서든데스에 대비하는 것으로 한정했지만, 사실 게임에서 최종적으로 승리하기 위해서는 고려해야 될 여러 범위가 있고, 이 범위를 어떻게 잡냐에 따라 앞서 말씀드린 (1) 상성과 (2) 포괄적 유닛 구성이 천차만별로 달라지게 되므로 이를 숙지하는 것이 중요합니다. 고려 범위는 제가 보기에 크게 a. 라인, b. 서든데스, c. 최종전(서든데스가 모두 끝나고 남은 유닛 간의 진격전)의 세 단계로 나눌 수 있을 것 같습니다.

 

a. 라인

 우리가 게임을 하다보면 맞턴이 뽑은 유닛만 맞닥뜨리는 게 아니라, 밀릴 때는 그 앞턴, 밀 때는 그 뒷턴의 유닛을 맞닥뜨리게 되는데, 여기서 서든데스를 가지 않고 게임이 끝날 수 있는 가능성이 있기 때문에 유닛 선택에서 라인을 고려하게 됩니다. 예를 들어 우리 라인이 밀리고 있어서 내가 앞턴의 잔여병력(저그)+맞턴 병력의 일부(화염방사병, 사신)를 상대하게 된다고 하면, 화염방사병과 사신을 포함해 저그는 모두 생체 속성을 가지므로 생체 추뎀을 가진 집정관을 더 늘려주는 것이 라인을 고려했을 때 좀 더 포괄적인 유닛 선택이 될 수 있습니다. 반대로 라인을 밀고 있을 때 상대 다음 턴에 대공 유닛이 없다면 공중 딜러를 넣어주는 것이 상성을 더 유리하게 가져가는 선택이 될 수 있습니다.

 그러나 라인만 신경 쓰면 서든데스에 취약한 유닛 구성을 가질 가능성이 일반적으로 커지므로, 보통은 라인과 서든데스 모두에 포괄적인 유닛을 가주는 것이 최선의 선택이라고 할 수 있겠습니다. 예를 들어 내 서든데스 최종 조합이 집정관+공허+우주모함이라고 할 때, 보통은 공허를 먼저 올리고 우주모함을 올리겠지만 라인에서 마주치는 유닛이 공허에 강하고 우주모함에 약한 헌터킬러라면, 우주모함을 먼저 올려주고 그 다음 공허를 갖춰주는 것이 공허 다음 우주모함을 올리는 것보다 더 우월한 전략이 될 수 있겠습니다.

 

b. 서든데스

 서든데스는 앞서 설명했으므로 생략합니다.

 

c. 최종전

 최종전은 모든 서든데스가 끝나고 남은 유닛의 진격전을 의미하는데, 결국에는 내 서든데스를 이겨도 여기서 이겨야 게임을 이기므로 이것 역시 하나의 고려 범위가 됩니다. 예를 들어 내 서든데스에서 내가 선택할 수 있는 옵션이 공허포격기”(공중유닛)백인대장”(지상유닛)이라고 할 때, 서든데스만 고려하면 둘 중 어느 걸 가도 이겨서 상관이 없더라도, 최종전을 고려하면 둘 중 어느 하나만 선택하는 것이 승률 극대화에 명백하게 도움이 되는 경우가 있습니다. 예를 들어 게임을 전체적으로 봤을 때 나를 제외한 우리 팀의 두 턴이 서든데스를 진다고 가정하는 경우 남을 수 있는 상대 유닛이 골리앗, 코모하, 불사조 등의 대공 특화 유닛이라면, 내가 공허포격기를 선택해서 서든데스를 이기더라도 최종전에서 막히고 질 확률이 백인대장을 선택하는 것보다는 훨씬 높습니다. 이 경우에는 백인대장을 찍어서 내 지상유닛을 많이 남기는 쪽이 최종전 승리에 유리한 선택이 됩니다. 반대로 울트라, 거신, 투견 등 공중공격이 불가능한 유닛을 상대가 조합의 핵심으로 활용하고 있다면 공허포격기를 가는 것이 최종전 승리에 유리한 선택이 될 것입니다. 또 우리 팀의 두 턴이 서든데스를 이길 것 같고 내가 라인만 중점적으로 신경 써서 서든데스를 질 것 같으면, 내 서든데스에서는 우리 팀 두 턴이 남길 만한 유닛에 상성이 유리한 유닛만 저격하고 불리한 유닛만 남겨서 최종전을 이기는 전략도 고려해볼 수 있습니다.

 

 여기서 유의해야할 건 최종전(c)만 고려하는 게 승률을 극대화하는 방법이 아니라는 겁니다. 상대가 라인이 너무 강력해서 라인을 고려하지 않는 경우 아예 서든데스를 못 가고 게임이 끝날 수 있고, 이 경우에는 라인(a)을 중점적으로 고려해야 승률을 극대화할 수 있습니다. 또 프프전처럼 한쪽이 지면 크게 져서 게임을 터뜨릴 수 있는 경우에는 최종전 유닛 조합 따위는 신경 쓰지 않고 당장 내 서든데스(b)만 고려하는 게 승률을 극대화하는 방법이 될 수 있습니다. 따라서 무조건 a, b, c 중 어느 하나만 보거나 셋 다 똑같이 고려하는 게 아니라, 게임의 상황이나 조합 상 a, b, c를 각각 어느 정도 비중으로 고려해야 승률을 극대화할 수 있을 것인지 판단을 하시고 전략을 세우시는 것이 중요합니다.

 

 

2. 배치


 유닛을 선택하는 법을 아셨다면 이제 그 유닛을 어떻게 배치할 것인지의 문제가 남습니다. 저는 데저트에 입문한 시절 각종 배치들을 보며 왜 그렇게 배치하는지에 관한 의문이 많았고 이 부분은 거기에 대한 제 나름의 결론들을 정리해둔 것이라 할 수 있습니다.

 배치가 중요한 이유는 기본적으로 앞서 말씀드린 상성의 문제에서 출발하는데, 상성이 유리한 유닛을 뽑아도 그 유닛들이 서로 언제맞붙느냐에 따라 상성이 물거품이 될 수 있으므로 이를 함께 컨트롤 하는 것이 중요합니다. 이렇게 유리한 상성의 유닛을 서로 맞붙이게 하는 방법이 배치고, 그러므로 배치를 논하기에 앞서 가장 먼저 이해해야할 것은 바로 어그로 메커니즘입니다.

 

 (1) 어그로 메커니즘

 

 진격전에서는 컨트롤이 극히 제한되므로 AI의 어그로 메커니즘을 숙지하는 것이 상성 매칭의 가장 기본입니다. 제가 파악하기로 데저트에서 유닛이 고장나는 경우를 제외하면 어그로 핑퐁은 다음과 같이 진행됩니다.

 

1. 적이 해당 유닛의 시야 안에 있는가?                    [NO]     적 넥서스 방향으로 진행

                        [YES]

2. 적이 해당 유닛을 공격할 수 있는가?                   [YES]     자신을 공격할 수 있는 가장 가까운 적부터 공격

                        [NO]

3. 적 중에 유닛이 있는가?                                       [NO]     가장 가까운 구조물 공격

                        [YES]

4. 해당 유닛이 적 유닛을 이미 공격하고 있었는가? [YES]    그 유닛 계속 공격

                        [NO]

          가장 가까운 유닛 공격

 

 대략 정리하면 기본적으로 시야 안에 있는 가장 가까운 적을 때리되, 이미 공격하고 있는 적 -> 유닛인 적 -> 자신을 공격할 수 있는 적으로 어그로가 이동한다고 할 수 있습니다. 즉 각각의 유닛은 유닛 조합이나 전장 전체로 봤을 때 가장 효율적인 어그로 핑퐁 따위는 관심이 없고, 그냥 간단히 자기 자신의 생존 가능성을 극대화하는 쪽으로 어그로를 잡는다고 보시면 됩니다. 그러므로 우리의 목표는 유닛 각각이 자기 자신의 생존 가능성을 극대화하는 어그로 핑퐁조합 전체로 봤을 때 가장 효율적인 어그로 핑퐁이 서로 일치하도록 배치를 통해 조정해주는 것이라고 할 수 있습니다.

 

 

 (2) 세로 배치

 

 먼저 가장 기본이 되는 세로배치입니다. 세로배치의 특징은 한 대상을 향해 진격시켰을 때 길막힘이 (거의) 없이 사거리가 짧은 순으로 유닛이 주르륵 서게 되고, 공격은 사거리가 긴 순으로 먼저 시작하게 되어 일반적으로 dps 손실을 최소화할 수 있는 배치가 된다는 점입니다.

 


 (3) 가로 배치

 

 가로 배치 역시 모두 이미 하고 있는 배치로, 이 배치의 특징은 사거리가 긴 유닛이 앞에 있으면 그 유닛과 비교하여 사거리가 같거나 짧은 유닛의 진로를 방해한다는 점입니다. 이 때문에 dps 손실이 발생하기는 하지만, 유닛 간 맞닥뜨리는 순서를 임의로 조작하는 것이기 때문에 우리가 원하는 어그로 핑퐁을 만드는 데 핵심적인 배치라고 할 수 있습니다.

 

 예를 들어 레드팀(왼쪽)의 상대가 불곰-마린-화염방사병을 가로 배치해올 때, 블루팀(오른쪽)의 우리가 사도-추적자를 가로배치해가면 사도와 추적자는 맨 앞 방사병을 때리다가 사도 라인이 날아갈 때 쯤 화염방사병 라인이 날아가고, 그러면 불곰-해병 vs 추적자 싸움이 되므로 우리는 추뎀의 이득을 못 보고(추적자->해병) 상대만 추뎀의 이득을 보면서(불곰->추적자) 지는 상황이 벌어집니다. 그러나 추적자-사도-추적자를 가로 배치해가면. 맨 앞라인 추적자가 화염방사병을 때리고 적 화염방사병이 접근을 시도하며 마린과 불곰이 추적자를 치기 시작하는데, 화염방사병이 일정 거리 이상 접근하면 진로를 저지당하던 사도와 그 뒤의 추적자 사거리 안에 들어오므로 뒷 사도-추적자라인은 화염방사병을 공격하기 시작하고, 맨 앞라인 추적자가 터질 때 즈음 상대 앞라인인 화염방사병이 터져서 이제 불곰-마린 vs 사도-추적자 조합이 되므로, 우리는 추뎀의 이득을 보고(사도->마린, 이후 추적자->불곰) 상대는 이득을 보지 못하면서(불곰->사도) 이기는 상황이 벌어집니다


Screenshot2019-02-09 14_22_33.jpg




 가로 배치에서 유의해야할 점은 무조건 상성의 이득을 취하는 배치를 한다고 해서 상대 라인을 더 크게 밀어낼 수 있는 것이 아니라는 점입니다. 이는 가로 배치가 유발하는 진로 방해 및 뒷배치로 인한 전투시간 손실에 따른 dps 손실 때문인데, 예를 들어 불곰과 화염차 조합을 구성한다고 했을 때 불곰-화염차-불곰-화염차-불곰-화염차 하는 식으로 가로로 길게 늘어뜨리는 배치를 하면 상대 유닛들과 전투를 진행하면서 상대 배치에 사실상 관계 없이 모든 상대 경장갑/중장갑 유닛이 화염차/불곰의 딜을 받게 되기 때문에 상성 상의 이득을 분명히 가져오게 되지만, 길게 늘어뜨려서 발생하는 전투 시간 손실로 인해 전체 dps가 감소하므로 결과적으로 화염차-불곰 배치를 한 것보다 상대 유닛을 더 많이 남기는(내 유닛을 더 적게 남기는) 결과를 낳게 됩니다


Screenshot2019-02-09 14_41_05.jpg



 

 따라서 가로 배치는 '세로 배치를 통해 진로방해를 없앰으로써 향상시킬 수 있는 dps'보다 '어그로 핑퐁 조작을 통해 상성의 이득을 취함으로써 향상시킬 수 있는 dps'가 더 크다고 판단하는 경우 택하는 배치라고 할 수 있겠습니다.

 

 

 (4) 혼합


 아래 기타 배치를 제외한 거의 모든 배치는 앞서 말씀드린 세로 배치와 가로 배치의 혼합이라고 보시면 됩니다. 이는 상대 배치에 맞게 세로 배치와 가로 배치의 각 단점을 최소화하고 장점을 최대화하기 위한 배치들이라 할 수 있습니다.

예를 들어 프로토스 유저들을 보면 불멸자를 중심으로 각 네 꼭짓점에 사도를 두는 배치를 많이 볼 수 있습니다. 이는 (1) 상대 중추뎀 유닛에 대비하여 멸자 앞에 사도를 경장갑 탱킹으로 세우면서(사도-불멸자 가로 배치), (2) 동시에 진입해들어오는 상대 경추뎀 유닛(화기갑, 화방병 등)에 의해 멸자를 위해 탱킹을 해줄 사도가 다 녹아버리지 않도록 멸자 뒤에도 사도를 배치하고(불멸자-사도 가로 배치), (3) 진입해들어오는 상대 유닛이 모두 제거되면 다시 사거리 순으로 불멸자-사도 라인이 사도-불멸자 순으로 정렬되게끔 함으로써(뒷 사도 라인의 간격이 불멸자 너비[2]만큼 되도록 세로 배치) 그 뒷라인에 있을 상대 경장갑 유닛(마린, 시체매, 강습병)을 저격해주거나 상대 중추뎀 유닛(불곰, 싸이클론, 탱크)으로부터 불멸자를 보호해줄 경장갑 탱커로 사도가 나갈 수 있도록 하는 배치라고 할 수 있습니다. [그림 보강 필요]

 뭉치기(지상), 지그재그 배치 등도 기본적으로는 이런 세로 배치와 가로 배치의 특징을 혼합한 배치로 볼 수 있습니다.


 

 (5) 기타


 가로 배치와 세로 배치 외에도 배치판 사이드에 주욱 유닛을 정렬하는 배치도 볼 수 있습니다. 이는 전장에서 유닛이 진로가 막히면 배치판 바깥 범위까지 튀어나가는 점을 활용한 배치로, 실질적으로 배치판을 위아래로 더 넓게 쓰는 효과를 가져옵니다. 이는 (1) 단순히 탱라인에 서는 유닛의 수가 한 줄에 세울 수 있는 수보다 많아짐으로써 내 딜러들이 딜을 더 오래 넣을 수 있게 만드는 효과가 있고, (2) 내 주요 딜라인을 지킬 탱라인이 훨씬 더 넓어짐에 따라 상대 유닛이 사이드에서 튀어나와서 내 탱라인을 쌈싸먹고 주요 딜라인을 갉아먹는 상황을 막을 수 있으며, (3) 반대로 내 유닛이 사이드에서 튀어나와서 상대 탱라인을 쌈싸먹거나 상대 탱라인이 다 깨지기 전에 딜러 유닛을 제거하는 상황을 만들 수 있다는 장점을 보고 채택하는 배치라 할 수 있습니다.

 

기타 공중 일자배치 vs 뭉치기 배치 등은 관련 종족 공략에서 다루도록 하겠습니다.

 

 

 

3. 정리


 정리하면 데3 플레이의 기본 메커니즘은 (1) 정보 수집 -> (2) 가능한 모든 경우의 수 도출 -> (3) 각 경우의 수에 확률 부여 -> (4) 승률 극대화 전략 선택입니다

 여기서 고려 범위로는 크게 a. 라인, b. 서든데스, c. 최종전이 있으며, 승률 극대화를 위해 세 가지 고려 범위의 비중을 검토하고, 이에 따라 (i) 유닛을 포괄적으로 선택하여 상성의 우위를 확보하며 (ii) 어그로 메커니즘에 맞게 dps를 극대화할 수 있도록 배치하는 것이 플레이의 핵심입니다.



-1부 끝-


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