[일반]

두서 없이 적는 프로토스와 라인운영 팁

by <안나푸르나>Annapurna posted Sep 06, 2023
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

프로토스vs저그

1.교란기와 동력기는 상대방의 유닛숫자가 적고 특정 탱커에 의존하는 경우에 사용하는 것이 좋다. 반대로 탱커들이 다수로 분배되어 있다면, 그돈으로 해당유닛의 직접적인 카운터를 뽑아주는 것이 좋다. 단, 여왕 베이스인 경우에는 탱커유닛 변환에 대한 변수가 존재함으로 황포대신 집정관과 질럿을 적절히 뽑아서 대응하는 것이 큰 틀로 봤을 때 낫다. 집정관이냐 질럿이냐는 여왕 뒤에 있는 유닛에게 어떤 유닛이 더 치명적일지에 대해서 생각해보고 결정하면 된다. 후반에는 이유없이 둘다 있으면 이득임으로 필요하다.


2.프로토스를 초중반 가장 괴롭게 하는 유닛은 저글링이다. 저글링을 적극 대응하기 위해서는 광전사, 집정관, 선동자 그리고 예언자의 시간왜곡을 잘 섞어서 써먹어야 한다.

예언자를 등장시키면, 저그에게 중간열 유닛 구성에 대한 고민을 만들 수 있다. 저그와의 라인전 싸움은 가스싸움을 걸어야 한다.


3.황혼집정관을 적극적으로 활용하자. 황혼집정관은 지상과 공중의 공격과 방어가 동시에 가능한 저그전의 오메가 유닛이다. 관통촉수는 아비터로 막는다고 생각하고, 어떻게 저그의 앞렬을 빠르게 제거할지만 집중하면 된다.


4.캐리어는 강하다. 라인에서 사용해도 되고 파이널에서 통수로 사용해도 된다. 단, 캐리어를 사용할 경우에는 공성유닛을 최소한으로 사용하면 시너지가 극대화 된다. 저그에게 흑구름과 당기기 두가지의 효익을 다 줄 필요가 없다.


프로토스vs테란

1.예언자는 공대지만 공격하기 때문에 적극적으로 활용할 필요가 있다. 시간왜곡으로 화기갑의 전진속도를 늦추고, 상대방의 딜로스 + 지대공 또는 공대공을 강제시킬 수 있다. 

지대공+바실로 따라온다면 커세어를 갯수 맞춰서 늘려주면 가장 이상적이다. 개인적으로 대 테란전과 대 저그전에서 고위기사보다 초중반 더 중요한 핵심 유닛이라고 생각한다. 또한 지상과 공중을 동시에 공격하는 바실리스크로부터 어그로를 받지 않기 때문에 지상화력과 공중화력을 나누기 좋다.


2.캐리어는 강하다. 라인에서 사용해도 되고 파이널에서 통수로 사용해도 된다. 단, 저그보다는 좀 더 강한 심리전을 걸어야 한다. 라인에서 작유(혼령) 전유(악령)를 다수 기용하게 유도하면 일단 캐리어 쓰기에는 좋은 바탕이 마련된거다.


3.선동자는 시체매류와 화기갑을 동시에 견재할 수 있는 좋은 유닛이다. 메카닉 테란전 싸움은 선동자+차원기술자+교란기+수호기+예언자 배치싸움으로 유도하면 좋다.


4.공중을 섞어서 들어오는 테란과 교전할 때는 지상(공대지 예언자포함) 싸움과 공중 싸움을 분리해줘야 한다. 공중유닛과 싸울 유닛들은 중간 및 후배열로 분리해주고 지대지 싸움은 앞배열로 따로 싸우게 해줘야 한다. 테란이 공중유닛을 복합하여 싸움을 걸어올 때 공중유닛이 꽤 많고(주관의 기준) 화기갑이 꽤 많을 때(주관의 기준) 고위기사를 소수 섞어주면 좋다. 단순히 공중이든 단순히 지상만 있을 땐 고위기사를 등용할 경우 손해보는 경우가 발생할 수 있다.


프로토스vs프로토스

1.불멸자>집정관, 황포, 석상


2.사도>질럿, 불멸자, 황포, 석상


3.황포>집정관


4.집정관>사도, 석상


5.질럿>집정관, 황포, 석상, 불멸자


6.추적자>집정관, 석상, 황포, 선동자


7.선동자>사도, 집정관, 석상, 황포


8.석상은 생각보다 늦게 투입되는 유닛이다. 특정유닛 카운터라기 보다는 순수딜러로써 내 유닛구성의 딜로스가 심하다고 느껴지는 경우에 사용한다.


9.어느 동족전도 매한가지지만 나와 같은 카드를 가지고 치는 게임이기 때문에, 핵심은 내 유닛이 내가 원하는 유닛과 교전하느냐 못하느냐 임으로 배치를 계속 바꿔서 승부를 내야 한다.


10.프프전에서 용기병은 꽤 쓸만한 유닛이다. 여러가지 이유가 있지만 최후방 방패겸 딜러겸 아비터로부터 석상을 지켜주는 역할 겸, 집정관 및 공중싸움에 도움을 주는 좋은 유닛으로써, 최후방 유닛들 교전에서 중장추뎀이 괴랄한 이새끼는 꽤 좋은 변수를 종종 만들어 낸다. (아비터로 동결당함 되었다가 풀리면서 최후방싸움에 참가함)


11.하드카운터를 꺼내들면 반대로 하드카운터를 맞을 수 있고, B급 C급 카운터를 꺼내들면 B급 C급 카운터로 맞는다. 동족전은 대체적으로 B급 C급 카운터로 대응해주는게 변수 대응에 유리한 경우가 많다.


기타

1.게임은 라인에서 끝내면 베스트고, 적군 3명의 라인 이해도가 높거나 아군 2명의 이해도가 낮거나 이기적이라면, 파이널에서 어떻게 이길지를 그리면 된다.


2.그럴려면 내 앞턴 뒷턴의 유닛구성과 배치판, 내 유닛들의 이속 증가 가능 여부, 티어업 타이밍등 여러가지 공부를 하게 된다.


3.라인에 올인해서 라인을 잘 운영하고 있다면, 아군 각 123턴의 유닛들 구성은 "소환된 내 유닛"이 전장에서 1차싸움에서 "최소한의 피해로 승리"하고 2차 싸움에서 "최대한의 승리"를 할 수 있다면 스노우볼을 키워서 끝낼 수 있다. 즉, 상대방 3명의 유닛구성과 배치판, 그리고 전장의 유닛흐름에 대해서 생각을 해야 한다. 라인 우위에 있다면 맞라인 교전은 안 붙어주면 그만이다. 필이든 폭이든 양쪽이 동일하게 가지고 있고, 다른점은 1개 라인 규모의 스노우볼을 굴리고 있느냐 0.5개 라인 규모의 스노우볼을 굴리고 있느냐 아니면 그 이상이느냐가 중요한 것이다.


4.수호탑 깰 정도의 유닛구성이 된다면, 필살기 타이밍은 생각보다 간단하다. 내가 천원이 있느냐가 아니라 상대방의 자원이 천원에 가깝냐 가깝지 않냐다.

칼자루를 쥔 사람은 칼을 언제 밸지 선택할 수 있지만(내가 0원이라도 천원이 모이게 팔면 됨), 방패쪽은 누가 방패를 들지 협의도 해야하고, 부족한 자원을 마련하기 위하여 누가 팔지도 생각을 해야 한다. 눈에는 보이지 않는 절대적 라인우위팀의 유리한점이다.


5.파이널교전은 동일유닛 동일배치로 싸움시켜도 교전결과값이 큰폭으로 차이나는 경우가 많으니 너무 의미를 가질 필요가 없다.


6.마지막으로 아군 3명이 라인에 한마음으로 올인하고, 송하나둘셋이 없다면 그 게임은 승리할 수 있다.