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새로 등장한 여러 실험결과와 버그 리포트들이 몇 개 있길래 전에 썼던 에디터적 분석글을 다시 다듬에서 올리도록 하겠습니다.

 

 

http://emberstar.com/xe/board_kxaU30/611498

 

우선 이 글을 먼저 보고 오시길 바랍니다. 

 

http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=2&document_srl=611599

이 글은 제가 과거에 쓴 글로 버그나 메커니즘에 대해 설명한 글입니다.

 

 

전에 제가 데3의 여러 버그를 설명해 주었을 때 newmoon님이 고맙다고 글을 남겨서 아예 그분이 정리할 글을 바탕으로 설명하겠습니다. 

 

우선 기본적인 몇 가지 갤럭시 에디터에서 쓰는 용어를 설명하겠습니다.

 

 

 

-능력-

말 그대로 스킬입니다. 유닛이 사용하는 모든 종류의 액티브 스킬이죠.

 

-효과-

기술을 시전하게 되면 일어나는 효과를 관장합니다. 이 효과에는 '반경'을 검색하는 것도 있고, '여러 효과'를 순차적으로 일어나게 하는 효과도 있으며, 일정 주기마다 특정 효과를 반복하게 하는 효과도 있습니다. 이 효과는 대부분 후술할 동작 항목과 연결되어 있습니다. 

 

-동작-

패시브 스킬 및 버프, 디버프를 관장하는 항목입니다. 예를 들어 정찰기의 알보타지 보호막, 혹은 동력기의 치유력 감소 디버프가 있죠. 피해량 감소나 사거리 증가 같은 효과도 여기서 관장합니다.

 

-유효성 검사기-

대상을 검색하는 항목입니다. 쉽게 말하자면 '속성'을 검색하는 거죠. 상대가 '기계'인지, 상대의 보호막이 '100' 이상인지 확인하는 거죠. 그래서 모든 유효성 검사기가 참 값을 반환할 때에만 효과가 작동합니다. 마찬가지로 두 가지 이상의 검사기를 하나의 유효성 검사기에 모을 수 있습니다.('또는' 구문을 만들 때 활용되며, 대표적으로 밤까마귀의 방해 매트릭스의 스킬 대상인 '공성 기계 또는 사이오닉'이 '그리고' 모음과 '또는' 모음을 둘 다 사용한 유효성 검사기를 사용합니다.

 

 

-피해의 종류-

피해의 종류에는 크게 4가지가 있는데, 근거리(근접 공격), 방사(스플래시 피해), 원거리(원거리 공격), 주문(스킬 피해)이 있습니다. 일반적으로 '방어력'이라 함은 근거리와 원거리, 방사 피해만을 의미하며 주문 피해는 방어력을 무시합니다.

 

 

이제 본론으로 들어가도록 하겠습니다. 제가 분석한 것과 실제 데3에서 작동하는 메커니즘 사이에는 차이가 있을 수 있으며, 제 분석도 완벽하지는 않다는 것을 참고하시기 바랍니다.

 

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방어 무시 데미지는 방어를 무시하고 데미지를 넣는다.

파수기의 수호방패와 파멸충의 어둠의 구름은 각 받는 데미지2 감소와 원거리데미지 30%감소 효과를 준다.

 

 

 그러므로 방어를 무시하고 들어오는 데미지도, 각 데미지 2감소와 30%가 감소되어 들어온다.

(방어를 무시한다고 했지, 데미지 감소효과를 받지 않는다는 것이 아니므로)

 

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우선 후술할 말살자 공격 메커니즘과 비교해 보면 오류가 생기는 바람에 우선 방무뎀의 정의를 '방어무시 일반공격'으로 생각해 두겠습니다. 스킬피해까지 줄인다 치면 밑의 말살자 공격 피해에 관한 분석에 오류가 생깁니다 ㅠ

동작 항목의 피해 감소량에는 마찬가지로 세부적인 능력치가 있습니다. 어떤 유형의 피해를 얼마만큼 감소할 것인가가 있죠. 에디터를 보면 수호 방패의 '전투' 항목에서는 기본적으로 '원거리' 유형의 공격을 2만큼 감소시킨다고 되어 있습니다. 데3에서는 이 항목에 근거리 유형을 포함시켜 둔 것 같습니다. 그 결과 근거리, 원거리 유형의 피해라면 방무뎀에 상관없이 무조건 감소를 시키는 것이죠.   또한 수정량과 별도로 '일부 비율 수정' 항목이 있는데, 위의 수정량이 구체적인 실수치를 증감시켜준다면 이쪽은 비율을 증감시켜줍니다. 즉 파멸충의 어둠의 구름은 '원거리' 유형의 공격에 대해 피해를 70%만 받는다고 설정한 것이죠. 

 

 

이것이 파수기의 수호 방패 동작 항목입니다. 위의 수정량이 -2로 되어 있다는 것은 수호 방패가 2의 피해를 감소시킨다는 것이며, 아래의 유형 란은 이 수호방패가 래더의 수호 방패라 원거리 유형의 공격만 감소시키지만, 데3에는 여기 근거리 항목이 더해져 있을 것입니다. 파멸충의 어둠의 구름은 이 수정량 수치가 0인 대신 아래의 일부 비율 수정 값이 0.7로 되어 있습니다. 아래의 확률 값은 이 동작이 발동할 확률로, 이 수치를 조절하면 확률발동을 만들 수 있습니다.

 

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진격전의 특성상 유닛컨트롤이 불가능하므로 아군 스플래쉬가 있는유닛은 거의없다.

 

그러나

분열기엔 아군 스플래쉬가 있다.

드레이크엔 아군 스플래쉬가 있다.

 

 

거신, 용암귀, 가시지옥류, 공성전차, 해적선, 코모하, 집정관류, 화염기갑병, 화염차, 화염방사병, 악마의개, 이리스, 어비셜, 파괴자 등

엔 아군 스플래쉬가 없다.

 

 

폭풍, 진균, 방사능, 방깍미사일 등 

에도 아군스플래쉬가 없다.

 

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일단 래더에서는 폭풍 방사능 방깍미사일에도 다 아군오폭이 있지만 넘어가고, 우선 효과 란의 '영역 검색' 항목에는 반경 검색 이외에도 대상 필터가 있습니다. 이는 유효성 검사기보다는 상대적으로 간단하고 넓은 범위를 찾는 것인데, 어떤 유형의 유닛만을 타격할 것인가, 또 어느 진영의 유닛만을 타격할 것인가를 선택할 수 있습니다. 상술한 기술들의 경우 분열기와 드레이크의 피해 영역 검색의 진영 필터에는 '플레이어, 적, 동맹, 중립'이 모두 포함되어 있으며, 이외의 스킬에는 진영 필터에 '적'이라는 항목만 있는 것이죠. 또한 대상 필터에서 가장 널리 쓰이는 대상 속상이 바로 지면(지상유닛)과 공중(공중유닛), 그리고 구조물(구조물)입니다. 이 세 가지 중 하나에 '요구됨' 설정을 달면 그 무기 혹은 스킬이 지상 공격만 가능한가, 공중 공격만 가능한가, 구조물만 공격 가능한가를 결정할 수 있으며, '배제됨' 항목을 사용하면 반대로 특정 유닛에게 피해를 주지 않게 됩니다.(예를 들어 약탈자의 범위피해 반경은 경장갑을 '배제'하였으며, 사이오닉 폭풍 역시 구조물을 '배제' 하였기에 건물에 피해가 안 나옵니다.) 

 

 

이것이 앞서 말한 대상 필터입니다. 타격할 수 있는 특성, 그리고 타격 가능한 진영이 나와 있습니다. 

 

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드레이크의 쉴드 방어력은 6이다

 

황혼집정관은 단일 딜링이다.

(스플래쉬가 없다.)

 

공성파괴단은 공성전차보다 스플래쉬 범위가 "좁다."

 

 

 

총 가로세로 3x3의 격자 중

 

공성전차는 중앙을 공격하면 대각선을 포함한 8칸의 전 범위에 스플래쉬가 들어간다.

 

 공성파괴단은 +형태로 주위 4칸에만 스플래쉬가 들어간다.

(대각선 범위엔 스플래쉬 데미지가 들어가지 않는다.)

 

거대유닛 우선타겟 ai가 있다

 

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드레이크 눌러 보신 분들은 다 알지만 드레이크는 기본적으로 방어력 수치가 0입니다. 하지만 쉴드 방어력이 6이라고 되어 있는 이유는 적에게 근접할 시 방어막이 켜지며 보호막 방어력 6이 추가가 되기 때문이죠. 이는 드레이크에 기본적으로 '방어막'이라는 동작 패시브가 달려 있기 때문인데, 유효성 검사기를 통해 '적 유닛이 근접'할 시에 방어막이 올라가는 이펙트가 나오고 보호막에 추가 방어력 6을 부여하는 형식의 동작입니다. 

 

앞서 말했듯이 영역 검색에서는 '반경'을 조절할 수 있습니다. 이 반경은 하나만 설정하여 생짜로 데미지를 들어가게 설정할 수 있기도 하고, 여러 개의 반경을 같이 설정하여 동심원 여러 개를 그려 각기 다른 피해 비율이 들어가게 할 수 있습니다.(집정관과 공성 전차의 스플 공식 차이를 생각하면 될듯) 이 경우 공성전차가 공파단보다 검색 반경이 더 넓다고 볼 수 있으며, 이 동심원의 크기 차이를 격자 차이로 설명하신 것 같군요. 거대유닛 우선타겟 ai의 경우 제 관장범위를 넘어선 일이라(사실 데이터 분석이 한계에요...ㅠ) 설명 못드리는 점 죄송합니다.

 

 

이것은 공성 전차의 영역 검색 항목입니다. 서로 다른 크기를 가진 세 개의 범위가 있는데, 반경 0.5 범위에는 100% 피해가, 반경 0.8에는 50%의 피해가, 반경 1.25에는 25%의 피해가 들어가는 것을 볼 수 있습니다. 원호는 탐지 반경을 의미하며, 저 원호를 180으로 설정하면 전방 180도 범위에만 부채꼴로 피해를 줍니다.(울트라리스크가 이러한 공격 방식입니다)

 

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혼령 emp공업영향 : 바이오 공업당 emp 쉴드10씩 더 깍인다. 마나엔 영향이 없다.

(마나 emp로 쏴도 근처 대상의 쉴드는 줄어들고, 마나 emp는 해당 대상만 마나가 100 줄어든다.  쉴드 emp의 타겟이 된 해당 대상이 마나가 있어도 그 대상의 마나는 100 줄어든다.)

 

 

 쉴드emp 조건은 쉴드가 80 이상인 유닛.

-> 만약 불사조가 산개가 있는채로, 쉴드가 80이었다면....

 

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업그레이드 항목은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 '업그레이드로 인해 적용되는 수치'(예전 글에서도 올렸겠지만 아이콘, 레벨, 실수치 3개를 관장하는 게 공방업입니다)죠 emp가 공업의 영향을 받는 이유는 데3의 보병 공업에 emp의 보호막 피해량 보너스+10이 적용되어 있기 때문입니다. 다만 마나 피해는 없으므로 적용이 안되는 것이죠.

 

쉴드 emp 조건은 유효성 검사기로 '쉴드 80보다 많음'을 적용한 듯 합니다. 

 

 

업그레이드 창의 모습. 무기 레벨과 아이콘, 그리고 사진에는 없지만 무기 피해량의 실수치 등이 같이 적용되어 있습니다. 아래에는 이 업그레이드를 적용받는 대상 목록이 있죠. 후술할 여러 피해량 관련 문제는 다 이 업그레이드 수치 혹은 적용 대상에서 누락되었기 때문에 적용되지 못하는 것입니다. 

 

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스파르타 공중패시브

사거리7, 스플래쉬 존재

 

 

 적 대상에게 장갑 상관없이 16의 데미지

(패시브와 일반공격의 대상은 같다.  패시브는 A를 치고 일반공격은 B를 치는 경우는 없다.)

 

 패시브의 스플래쉬 데미지는 장갑 상관없이 8의 데미지

 

 공업과 방어영향을 받지 않는다.

 

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이는 스파르탄의 패시브가 자날 캠페인 미사일 포탑의 지옥폭풍 미사일포를 가져온 거라 그렇습니다. 이 부가 무기는 스킬이 아니라 무기로 분류되어 있는데, 이 무기에 달린 효과 중 '피해'를 관장하는 효과에서는 적의 방어력에 얼마나 영향을 받는지를 결정할 수 있습니다. 이 수치를 0으로 설정하면 주문 피해가 아니더라도 방무뎀을 만들 수 있으며, 반대로 이 수치를 2 이상으로 설정하면 적의 방어력이 1씩 올라갈 때마다 데미지가 2~3씩 깎이는 눈물나는 공업효율을 가지게 됩니다. 여담으로 이 수치를 마이너스 값으로 설정하면 상대의 방업이 높을수록 딜량이 늘어나는 정신나간 유닛이 탄생합니다.(디플로메시 RISE라는 유즈맵의 러시아 왕국 근위대 유닛을 예시로 들 수 있습니다.)

 

공업 영향을 받지 않는 것은 상술했든 공업에 딸려가는 수치 목록에 이 무기의 피해량이 없기 때문이죠.

 

예시로 광전사의 피해 효과 항목을 가져왔습니다. 기본 피해량, 특성별 추가 피해, 이 무기에 죽은 대상의 사망씬 유형, 그리고 후술할 환상 즉사 관련 메커니즘도 있습니다. 

 

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감염충 진균데미지 37 - 중첩시 겹친 딜은 무시된다.

(중복사용 가능성이 존재한다)

 

파멸충 가시그물데미지 100 , 5씩 , - 인스턴트 스킬이므로 스킬낭비가없다

 

군숙의 식충데미지 15x2 고정딜

 

고위기사 폭풍데미지 : 64 중첩시 겹친 딜은 무시된다.

(중복사용 가능성이 존재한다.)

 

고위기사 환류 : 데미지100, 마나100감소

(인스턴트 스킬이므로 스킬낭비가 없다.)

 

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에디터의 동작 항목의 '능력치'란을 보면 동작의 지속시간과 최대 중첩 수를 결정할 수 있습니다. 이 수치가 1이면 중첩이 안되는 것이고, 이 수치가 2라면 최대 2회 중첩이 가능하다는 것이겠죠. 진균과 사폭은 이 중첩횟수가 1이기 때문에 중첩이 안되는 겁니다. 여담으로 파수기의 수호 방패 같이 일종의 버프오라 스킬 같은 경우 동작 자체의 지속시간은 매우 짧고, 대신 오라 효과의 주기 효과에 스킬 지속시간만큼의 주기 수를 집어넣는 약간 무식한 방법으로 계산을 합니다.(예시로 든 수호 방패의 경우 '피해량 감소' 동작의 지속시간은 꼴랑 0.6이나, 연결된 주기 효과에서 '0.5초 간격으로 해당 동작을 실행, 총 30회 실행한다'라고 설정되어 있어 15초간 오라를 발산하는 것입니다.)

 

 

고위 기사의 사이오닉 폭풍 항목입니다. 여기서 '최대 중첩 수'를 2 이상으로 맞춰놓으면 그만큼 중첩이 가능합니다. 이 항목을 통해 동작의 최대 중첩 숫자를 결정할 수 있어 데3의 중첩되는 모든 기술 및 디버프, 버프는 이 항목을 수정하여 만들어졌습니다.

 

파수기의 수호 방패 지속 효과입니다. 주기 지속시간이 0.5초밖에 안 되며 이 주기를 30번 반복한다는 것을 알 수 있습니다. 또한 보시다시피 영역을 검색하여 수호 방패 동작을 적용하고 있습니다.

 

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골리앗과 부패날개 코모하 ai는 가장 가까운 유닛부터 공격한다.

 

조금 더 세심하게 들어가면 골리앗과 코모하는

 

 디텍터로 환상인것을 알고, 공격을 할 "진짜" 대상이 있다면 진짜 대상을 공격하기 위해서 그 대상이 자신의 사거리에 오도록 "이동한다"

 이동하고나서 "공중 공격을 해야한다면", "가장 가까운 대상부터 공격한다."

 

 즉 공중공격을 해야 할 필요가 없을때는 지상 환상이나, 공중 환상을 구분한다.

 

 

 부패날개는 지상공격을 하지 못하므로, 항상 가장 가까운 대상부터 공격한다.

 환상인걸 알아도 "진짜" 대상을 공격하기 위한 이동을 하지 않는다.

 

 

 

 

 맹독충은 환상을 구별한다.

디텍터가 없다면 환상을 구별하지 못한다.

 

 

 갈귀는 디텍터가 있어도 환상을 구별하지 못한다.

(가장 가까운 유닛에 자폭한다) 

 

 

 

 

땅거미지뢰의 잠복(모드) : 적(환상이건 어떤것이건)이 근처에오면 잠복한다.

 

공격대상 : 환상인걸 모르면 환상도 공격한다.  디텍터로 환상인걸 알면 환상은 공격하지 않는다.

 

공격대상이 환상밖에 없어도, 잠복을 풀지 않는다.

 

 

 

 

 모든 마법이나 조건관련 : 고위기사의 환류와 폭풍, 폭풍함의 분해, 혼령 emp와 마나emp, 어비셜맹독 투척, 살모사 납치와 흑구름, 방깍미사일 등은 디텍이 없어도 환상을 구분하며, 사용조건에 환상이 들어가지 않는다.

 

ex)진짜유닛1개와 환상유닛 3개가 뭉쳐있다면 그것은 스킬대상이 아니다.

 

 

 

 

 참고로 환상은 운없게 emp의 영향을 받게된다면 즉시 파괴된다.

 

 

 

 

군단숙주는 그게 "무엇이건" 가장 가까운 대상에 식충을 떨어뜨리고, 떨어진 식충은 디텍터가 있다면 환상을 구분한다.

 

 

 

 

 해방선과 공성전차는 디텍터가 없어도 환상엔 모드를 하지 않는다.

그리고 모드 후 공격시엔 디텍터 없이는 환상을 구분하지 못한다.  그러나 디텍이 없어도 환상만 공격할수 있다면 공성전차와 해방선은 모드가 해제된다.

 

 

 

 

 분열기는 디텍터가 없어도 환상엔 모드를 하지 않는다.  (환상만 있다면, 디텍터가 없어도 공격 자체를 하지않는다.)

 분열기는 디텍터가 없어도 환상은 공격 대상이 아니다.  (디텍터가 없어도 환상을 구분한다.)

 

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에디터에는 기본적으로 '감지되지 않음'이라는 유효성 검사기가 있습니다. 이 유효성 검사기를 제가 다뤄본 적이 없어서 모르겠지만 대충 '감지되지 않은 환상'을 구별하는 유효성 검사기일 것입니다. 아마 데3에서 환상을 공격하고 무시하는 메커니즘은 이 유효성 검사기를 통해 이뤄질 것이며, 탐지 유무를 가리지 않고 구분하는 기술이나 모드의 경우 이 검사기가 없이 '환상 아님'이라는 유효성 검사기만 달려 있을 것입니다.(일반적으로는 환상 아님 또는 감지되지 않음 이라는 유효성 검사기를 통해 환상 타격이나 무시 여부를 결정하는 듯 합니다.) 반대로 둘 다 없는 경우에는 환상이 들켰건 말건 타겟으로 지정하는 것일지도요. 사실 이 부분은 데이터인지 AI 항목의 조정인지 제가 잘 모르는 관계로 이 분석이 사실이 아닐 수 있다는 점 양해바랍니다.

 

환상이 EMP를 맞으면 즉시 터지는 건 위에서 보여준 사진에 존재하듯 EMP에 환상 즉시 처치를 사용함으로 두었기 때문입니다.

 

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분광기는 디텍터가 있어도 환상에 모드를 한다.

(환상인걸 알아도 모드를 한다.)

 모드 후 공격시 디텍터없이는 환상을 구분하지 못한다.

그러나 환상만 공격 할 수 있어도 모드가 해제되지 않는다.

 

 

분광기의 회수 사거리는 19~20 정도다.

 

회수 조건은 유닛의 "쉴드" 10% 이하이며, "원래 쉴드가 존재하는 유닛"에만 해당된다.

(원래 쉴드가 없는 유닛엔 수호기를 붙여도 회수는 불가능하다)

 

 

 즉 황집의 조건은 쉴드가 80 이하가 남았을때 회수된다.

(터지기 쉽다.)

 

 회수 후 250만큼 쉴드가 리젠된다.

(황집의 총 쉴드는 800인데 250을 채운 황집은 거의 의미가 없다)

 

 회수는 분광기의 모드와 상관없이 된다.

 회수는 환상엔 사용하지 않는다.

 

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대다수는 상술한 메커니즘의 적용이므로 넘어가겠습니다. 굳이 참조하자면 저 효과의 경우 쉴드 리젠 모음에 '대상 순간이동-쉴드 회복' 효과가 이어져 있을 가능성이 있다는 것입니다.

 

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살모사 납치 사거리는 12~13이다.

 

상대 거대유닛(3x3)의 앞부분이 사거리에 들어오면 당기므로, 분광기(19~20)의 위치를 생각해보면

 

13 + 3 =16 이므로 분광기로 거대유닛을 살리려면 적어도 분광기는 납치되는 거대유닛의 2~3칸 뒤에 있어야만 살려올수 있다.

 

 

밸런스 문제로 "모선"은 납치되지 않는다.

 

살모사는 주로 "거신"의 카운터나 저테전 테란의 앞배치 토르를 무력화 하는데 사용된다.

 

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모든 유닛에게는 고유의 충돌 크기가 있습니다. 이는 육안으로 보이는 것으로도 얼추 짐작할 수 있지만, 구체적인 수치를 에디터 내에서 조정할 수 있습니다. 그래서 스킨 크기만 무지막지하게 큰데 좁은 길목도 통과하는 유닛도 있고, 스킨 크기는 조그만데 포스필드를 만들어다 주변 애들을 밀어내버리는 유닛도 만들 수 있습니다.(이 충돌크기를 0으로 만들면 유닛겹치기가 가능합니다) 

모선을 납치하지 않는 것은 '모선 아님'이라는 유효성 검사기를 넣었기 때문이죠.

 

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동력기의 버프는 모든 시간을 가속한다.

 

모선에 동력기와 모선핵을 달면 모선의 투사체 방어시간도 가속을 받지만 모선핵의 시간당 마나리젠 역시 가속을 받는다. (모선핵만 다는 것 보다 마나도 더 빠르게 찬다)

 

 

모선핵과 동력기 두가지는 가성비상 모선에 필수적.

(그렇지만 테란상대로는 모선을 사용하지 않는 것이 좋다.)

 

 수호기는 어디에 붙건 큰 상관이 없다.  모선탱킹이 신경쓰인다면 차라리 정찰기를 모선앞에 1개더 뽑자.  수호기버프 쉴드 50인데 정찰기는 250원에 탱킹 300원이상을 해준다. = 모선에 수호기버프6개를 적용한 수준의 탱킹을 제공해준다(실제로 그렇게 버프를 줄수는없다) )

 

 

공속도 증가하지만, 모든 디버프(매트릭스, 정지장, 흑구름 등)의 시간도 줄어들고, 모드의 속도역시 빨라진다.

 

그리고 파수기와 수호기의 수호방패와 수호영역 유지 시간역시 줄어든다.

 

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동작 항목에는 여러 가지 방면의 수치를 조정할 수 있는 기능이 있습니다. '공격속도'만 증가시키거나 '이동속도'만 증가시킬 수 있다는 말이죠.(이 역시 비율치와 고정치로 나뉠 수 있으며, 전투 자극제는 공속과 이속 증가치 모두에 1.5, 즉 50% 증가라는 수치가 붙어있습니다) 하지만 이를 포괄하는 효과인 '시간 배율'이 있는데, 이는 말 그대로 해당 버프를 받는 유닛이 가진 모든 시간을 그만큼 배속시킨다는 겁니다.(쉽게 말해 그 유닛만 클락 업을 한다고 생각하면 됩니다.)  모선의 투사체 방어시간이 가속을 받거나, 모드 전환속도가 빨라지고며2, 디버프의 시간이 줄어들고, 오라의 유지시간이 줄어드는 것 역시 그만큼 해당 유닛의 시간이 가속되었기 때문입니다.  반대로 이 수치를 줄이게 된다면 디버프 시간부터 이속 공속 등이 모조리 내려가는 대신 오라의 유지시간이 늘어나겠죠?

 

 

이동배수 공격배수 시간배수입니다. 위 2개는 전투 자극제 동작을, 마지막 사진은 시간 증폭의 동작 사진입니다.

 

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 말살자공격유형

 

말살자는 매우 특이한 유닛이고, 유닛의 설계 목적 상

(토라스크 + 파멸충의 어둠의 구름조합의 카운터, 유일하게 프토가 잡기 어려운 조합이지만 그만큼 명확한 카운터의 형태)

 

 모든 상대방의 조건을 무시하고, 말살자에 표기된 대로 딜이 들어간다.

(방어 무시, "데미지감소" 무시 등)

 

 

 그러나 말살자의 공격은 "투사체"이므로 모선에 막힌다.

 

 

 

 헬의천사의 공격유형

 

 일반적인 유닛과 동일하지만, 모선의 카운터로 설계된 유닛이므로 "모선에 막히지 않는다."

거대유닛을 먼저 공격한다.

 

방어력이 적용된다.

 

 

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맨 위에서 말했듯이 공격 피해의 유형에는 4가지가 있습니다. 이 경우 말살자의 공격은 원래부터 '그림자 포'라는 스킬이 원안이었으므로(기본 공격에 스킬 피해 효과를 달아주는 것도 가능합니다.) 주문 피해로 분류되어 일반 공격을 대상으로 하는 모든 효과를 받지 않습니다. 다만 모선의 공격에 막히는 것은 '투사체' 판정이기 때문인데, 투사체 공격이라 함은 탄약 유닛을 사용하여 탄도형 공격을 하는 유닛을 말합니다.(불곰의 유탄, 히드라의 가시뼈, 사도의 쐐기탄 등이 탄약 유닛에 속합니다. 땅거미 지뢰의 미사일과 밤까마귀의 대장갑 미사일도 투사체에 속합니다.) 이들은 이동 장치, 쉽게 말해 궤적을 관장하는 효과를 받아 적에게 날아가는 겁니다. 그리고 모선은 이 투사체의 대부분을 막아내는 것이죠. 아마 마법 유닛의 기술 시전 시 들어가는 투사체와 헬천의 미사일은 정화 보호막의 유효성 검사기에서 제외 대상으로 설정되었을 것입니다. 결국 말살자의 무기도 투사체 판정이므로 모선의 정화 보호막에 씹혀 버리는 것이죠. 

 

헬의 천사는 말했듯이 이 정화 보호막의 유효성 검사기의 제외 대상으로 설정되어 있을 것입니다.

 

불곰의 미사일 발사 동작입니다. 보시면 탄약 유닛이라는 게 있죠? 저 탄약 유닛이 불곰의 응징자 유탄입니다. 충격 효과의 경우 투사체가 적에게 부딫히면 발생하는 효과인데, 보시다시피 불곰에게 맞았을 때 발생하는 효과(피해, 둔화) 모음과 연결되어 있습니다. 주문 피해야 상술한 피해 모음 사진을 참조하시면 될 것 같습니다.

 

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이리스의 공격유형

 

 

 기본딜이 낮지만 방어무시, 스플래쉬 공격을 한다.

 

그러나 파수기와 파멸충의 어둠의 구름등 데미지감소 효과를 받는다.

 

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앞서 많이 나왔던 방어력 감소 수치가 0인 일반 피해. 반대로 예언자는 기본 공격이 주문 피해인 유닛입니다.

 

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 공성수호단

(테란의 공중 대상 말살자같은 특이한 유닛이다)

 

 공성수호단은 방어무시 데미지이며, "모선에 막히지 않는다."

 

중장갑상대로 100, 경장갑 상대로 55

 

+ 탱크업글 10(모든 데미지 10증가)

 

1업당 중추뎀 10증가, 일반데미지 6증가

(파수기 수호방패의 영향을 받는다)

 

총 33업과 특성업글을 하면, 중장갑 140, 일반딜 83의 쓸만한 유닛이다.

(적당히 넣으면, 모든 스카이 빌드의 극카운터로 사용 가능하다.)

 

 

스플래쉬는 없다

 

 

"모드시" 지상공격이 불가능하므로 지대공유닛판정을 받는다.

(지대지 유닛에겐 후순위 공격타겟이다.)

 

마찬가지로 공성전차라서 근접한 유닛은 공격하지 못한다.

 

모드 전 체력은 165지만, 모드 후 체력은 200 이다.

(방어력은 동일하다)

 

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공성수호단 역시 프로토스의 말살자처럼 '야마토 포'라는 스킬을 기본 공격으로 장착한 유닛입니다. 덕분에 UI와 연계가 안 되어 있어 아직까지도 공성모드 공성수호단은 제대로 된 무기 표시창을 갖지 못했습니다. 다만 말살자의 공격과는 반대로 공격 유형이 일반 원거리로 되어 있고(주문 피해였다면 수호방패를 씹었을 테니) 모선의 타겟이 되지 않습니다. 이는 야마토 포 투사체라는 특징 때문인 것으로 보입니다.(얘를 씹을 수 있었다면 전순 야마토가 정화보호막에 씹혀버리는 개막장 상황이 나오게 됩니다.) 다만 초기에는 주문 피해로 되어 있었을 가능성이 높은데, 이 때는 수호 방패와 정찰기의 알보타지 보호막을 무시했지만, 후에 일반 원거리로 바뀌면서 수호방패 효과를 받고 알보타지에 씹혀버리게 된 듯 합니다.

 

모드 전 후의 체력이 다른 이유는 에디터 상 둘을 다른 유닛으로 구분하기 때문으로, 얼핏 보기엔 걍 모드 박고 풀고 하는 것 같지만 에디터 상으로는 '전차 모드의 공성 전차가 공성 모드라는 변신 효과를 거쳐 공성 모드 공성 전차로 변신하는 것'으로 되어 있습니다. 전차 모드로 돌아오는 것도 마찬가지죠. 이 둘의 데이터는 따로 분리되어 있으며, 이 때문에 둘의 체력을 다르게 설정할 수 있습니다. 

 

보시다시피 둘을 다른 유닛으로 구분하고 있는 것을 알 수 있습니다.

 

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타락귀의 타락 : 지속시간은 6~7초다.  단일개체

 

사실 타락귀의 타락은 매우 좋은 스킬이지만 타락귀가 필드에 생성된 후 30초가 지나야만 스킬을 사용한다

(초반 타락귀 타락 스킬쿨이 30초 정도, 스킬간 딜레이가 30초 정도)

 

 

 교란기와 타락귀의 받는피해 20%는 함께 효과가 적용된다.

 

 

 저그관련 라인전과 서든전 밸런스 관련해서, 라인전에선 이동시간이 있으니 타락을 쓸순있지만 서든에선 타락사용은 거의 불가능한편이다.

(타락관련 서든 밸런스는 상당히 영향이 크다.  타락은 지상공중 상관없이 타락귀와 "가장 가까운대상"에 사용되므로, 상대 앞라인이 타락을 맞게되면 그 앞라인은 교란기패시브를 6초동안 당하는 것과 같기에 20% 빠른 속도로 녹는다.)

 

 타락귀 24개 = 6초간 상대 앞라인 병력 24개에 전부 교란기 딜 증폭효과

 

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능력의 비용 항목에는 재사용 대기시간을 관장하는 항목이 있습니다. 이는 크게 시간 사용(일반 쿨)과 시간 시작(선쿨)로 나뉘는데, 이 두 가지가 다 30초로 설정되어 있으면 타락귀가 생성 후 30초 선쿨 때문에 타락을 쓰지 못하고 이후부터는 재사용 대기시간이 도는 것입니다. 이 메커니즘을 사용하는 예시는 대부분의 협동전 사령관의 패널 스킬 선쿨이 있겠네요.

 

타락 스킬의 쿨타임 부분입니다. 시간 사용이 사용 후 쿨타임, 시간 시작이 선쿨입니다. 아래의 충전은 스택을 관장하는 기술로, 아이템 스택을 쌓아서 사용하는 형식이라고 보면 될 듯 합니다.

 

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갈까마귀 방사능 데미지 : 첫 데미지 10 + 8씩 30회 240 = 총 250 / 약 20초

 

방사능 스플래쉬는 (첫 데미지10) + 4씩 30회 120 = 130

 

방사능 영향을 받는 모든 유닛의 방어력은 -2

 

 

 

방사능 스플래쉬의 최대 데미지.

 3~4개의 방사능에 아무리 많이 비벼도 딜은 2개의 스플래쉬만 받는다.

 

방사능 스플래쉬 2개 + (첫 방사능 데미지) = 260 + (x) 만큼만 데미지가 들어온다.

(물론 해당 대상이 방사능 대상이 되서 받는 딜은 방사능의 스플래쉬가 아니니 논외)

 

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앞서 말했듯이 최대 중첩수치가 2로 설정되어 있다면 아무리 비벼봐야 2개분만 받습니다. 그전에 2개분을 받을 일이 있나...?

 

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동력기, 화기갑, 악마의개 치유감소

 

셋의 치유감소 효과는 모두 30%감소이며, 효과는 중첩되지 않는다.

3개 중 한개만 있어도된다.

 

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이거 그냥 치유력감소 1가지 능력 갖다가 복붙한거 같... 일단 치유력감소 업글이 별개로 있었던 시절엔 잘 모르겠지만 현재로썬 이펙트도 그렇고 같은효과를 돌려쓴거 같은 느낌입니다. 같은 스킬이니 당연히 중첩횟수 설정을 안하면 중첩될리가 없죠. 

 

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투견

 

 

 메카상대 패시브

 

방어무시 데미지이며, 3회 각 데미지는 15이다.

총 45의 데미지이며, 강화보호막엔 패시브로는 10씩 총3회 = 30 데미지가 들어간다.

 

 

 

 차원기술자와 투견의 공속감소 효과는 약 15%정도 공속을 느리게한다.

차원기술자의 이속감소 30%, 투견의 이속감소는 15%

 

둘다 둔화는 "메카닉"상대로만 발동하며, 두개는 중첩된다.

(즉 차원기술자와 투견을 함께쓰면 공속 30%감소, 이속은 45%를 감소시킨다.)

 

 

투견만 사용시 둔화는 0.5초정도라서 풀리고 걸리기를 반복한다.

 

 

 

 

불곰 충격탄 슬로우는 이동속도 감소 약 85%

 

감염충 진균 슬로우는 이동속도 감소 약 80%

 

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각 유닛의 공격에는 '공격 모음'이 설정되어 있습니다. 이 모음 효과를 통해 공격에 방사 피해를 추가하거나 추가적인 효과를 걸 수 있죠. 마찬가지로 이 효과에도 유효성 검사기를 붙일 수 있어서 '대상이 기계임'이라는 검사기를 붙인 거죠. 폭주미사일의 경우엔 일반 원거리 피해로 계산되는 듯 합니다.(래더 기준으로는 주문 피해라 불멸자 강보를 씹습니다. 실제로도 초기 투견 시연영상에서 투견은 불멸자 카운터로 쓰였습니다)

 

 

불곰의 공격 모음. 둔화를 주고 나서 피해를 줍니다. 후술할 EMP와 황집 보호막의 관계도 여기서 나옵니다.

 

구조물 대상임을 판단하는 유효성 검사기입니다.

 

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가시지옥 모드사거리 5

가시괴수 모드사거리 8

관통촉수 모드사거리 8

분열기 모드사거리 8

해방선 모드사거리 8

공성전차 모드사거리 9

군숙 모드사거리 10

분광기 모드사거리 10

공성파괴단 모드사거리 11

공성수호단 모드사거리 11~12

 

(공성전차류의 최소사거리는 모두 3이다.  즉 상대가 사거리2이내에 있다면 공격하지 못한다.)

 

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'적들 주위에 있음'이라는 유효성 검사기, 즉 주변 적들과의 거리를 계산하는 유효성 검사기의 기본 사거리는 6입니다. 하지만 모든 에디터 상의 데이터는 복제가 가능합니다.(즉 한 가지 스킬을 복사해서 각각 다른 성능으로 두 종류의 유닛에게 쥐어줄 수 있다는 말이죠) 아마 이 검사기를 오지게 복사해다가 유닛들에게 붙여 줬을 겁니다. 

 

공성전차의 최소사거리의 경우 모든 무기는 최대사거리와 최소사거리를 지정할 수 있습니다. 단지 공성전차만 최소사거리 값을 쓰고있을 뿐입니다.

 

더 이상의 자세한 설명은 생략하겠습니다.

당연하겠지만 주기=공속을 관장합니다.

 

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페르시안기병대

 

 페기병 무장돌격 미사일포의 데미지는 0 

("지상유닛" 중, 단일 유닛에 걸린 버프만제거, 실제론 군단여왕이나 의료선과 과학선의 버프 제거용)

 

 

패시브의 쿨타임은 약 3~4초정도 

 

 

 갈까마귀의 방어막, 황집의 집중과 토라의 변이갑각 등의 패시브는 영향을 받지않는다.

 자극제, 여왕의 재생가속화, 아이어의 의지, 아이어의 방패는 제거되지 않는다.

(자극제 유닛에 스킬은 사용하지만, 실질 효과는 없다.  자극제버프도 사라졌던때는 테테전 바이오닉상대로 사용하기도 했고 스킬에 데미지도 있었다.)

 

 

 유닛이 파수기 수호방패를 받거나, 수호기 수호영역에 들가 있는 모든 유닛은 해당 패시브의 타겟이 된다.

 

실제로 파수기와 수호기의 버프효과를 받지 못한다.

 

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아마 복잡한 다수의 검사기를 사용하여 대상 지정스킬을 넣은 게 아닐까 싶습니다. 이것 말고는 설명이 힘들어서... 여담이지만 위에서 말했듯이 파수기와 수호기의 버프효과는 일정범위에 지속적으로 주기를 발산하는거라 맞아봐야 별 의미는 없습니다. 

 

또한 동작 효과 역시 재사용 대기시간을 설정할 수 있습니다.

 

 

 

해당 글의 댓글을 보니 몇 가지가 더 있어서 겸사겸사 그것도 추가해 보았습니다.

 

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5. 망령의 일시적인 디텍테러.

다들 아시다시피 망령이 디텍을 공격할시 일시적으로

디텍은 암기의 스킬을 받은거처럼 바보가 됩니다

그것이 자체 디텍인 수호탑에게도 적용됩니다

다수의 망령으로 칠시에 수호탑의 공속은 엄청나게 떨어지고

건추뎀이 있는 밴시에게 더더욱 오랫동안 맞습니다

밴시 2줄보다 망령1줄 밴시 6개가 더 효과적이며 가성비도 좋습니다

 

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동작 항목의 '동작'란에는 여러 가지 상태이상이나 특수한 상태를 만들 수 있는 항목도 있습니다. 예를 들어 은폐됨 항목은 대상을 영구은폐시켜주는 것이며, 드러남 항목은 그 반대가 되겠죠. 이 상태이상 항목 중 '탐지 억제'라는 게 있습니다. 망령은 기본 공격에 이 탐지 억제 패시브를 달고 있기 때문에 탐지기를 때릴 때 일시적으로 탐지를 억제할 수 있는 것입니다.

 

모선의 은폐장 동작. 은폐 플래그로 인해 은폐장 안의 유닛들은 은페됩니다. 사진 맨 아래쪽의 탐지 억제 란이 바로 망령 전투기의 공격에 들어가 있는 기능이죠. 저기엔 별의별 플래그가 다 있지만 사망 플래그는 없...읍읍

 

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1. 군단여왕
공속'만' 20%증가라서 선딜레이, 후딜레이는 일절 감소시켜주지 않음
-> 이때문에 공격선딜, 후딜이 생각보다 긴 어비셜리스크(공격직전에 몸을 뒤로 빼는 동작), 관통촉수(촉수가 타겟한테 이동하는 시간)에게는 표기된효율의 3분의 2~절반남짓한 효과밖에 주지못합니다.
-> 군단여왕의 업그레이드가격 150광물 -> 600광물을 사용해서 군단여왕 4기를 만들어서 어비셜에게 붙여줄때 이론상으로는 어비셜 0.8마리만큼의 추가화력을 기대할 수 있음. 하지만 어비셜 1기의 가격이 550광물이기때문에 이론상으로만 봐도 이미 어비셜 0.2마리+50광물+맹독충투석 1회분의 손해를 보게됩니다. 공격 선딜, 후딜을 감소시켜주지않는 광란의 특성을 고려하면 실제효율을 나락으로 떨어집니다.

 

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당연하지만 이 버프는 시간가속이 아닌 자극제처럼 깡으로 공속만 증가시킨거라 선딜 차이는 없습니다. 

 

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6. 스톰킬러, 뮤탈리스크
스톰킬러와 뮤탈리스크의 튕기는공격은 생각외로 튕기는거리가 좁으며, 주위에 튕길대상이 없거나 투사체 발사도중 대상이 죽거나 모선에 막히면 튕기는공격까지 죄다 씹혀서 엄청난 딜로스가 발생하게 됩니다.
이때문에 스톰킬러 다수를 뽑으면 뽑을수록 자기들끼리내는 딜로스 역시너지가 크게 발생하게 됩니다.

스톰킬러의 딜은 공3업기준 메인공격 피해량 26 + 튕기는가시 2개 11, 경장갑 14입니다.
이때문에 생각외로 방어력이 높은 경장갑유닛 상대로는 헌터킬러보다 더 나은점이라고는 메인공격 피해량밖 없습니다.
(방어력 6 그늘날개 상대시
헌터킬러 : 공격 1회마다 7의 피해를 입힘
스톰킬러 : 공격 1회마다 메인공격 20, 튕기는가시 2개 8의 피해를 입힘.)

뮤탈리스크의 튕기는공격의 데미지감소비율은 2타, 3타 모두 66%이기때문에 공0업기준 공격력은 9-3-1입니다.
단, 공격력 1업을 할때마다 2타, 3타의 공격력이 1씩 오르는게 아니고, 1타공격력의 66%, 2타 공격력의 66%로 계산하기 때문에
공1업 10-3.33-1.11, 공2업 11-3.67-1.28, 공3업 12-4-1.33으로 딜이 들어갑니다.
공격력 3업을 모두해야 겨우 2타의 공격력이 1만 오르기때문에 쿠쿨자의 방깎은 사실상 헌터킬러, 스톰킬러한테만 효과적이며 뮤탈, 쿠쿨자에게 주어지는 이득은 거의 없습니다.

 

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이거는 솔직히 말하자면 해당 댓글을 쓰신 분의 이론이 잘못되었습니다. 뮤탈리스크의 66%라는 것은 겉보기에만 그렇게 들어가는 것 같아 보이지만 실상은 '튕기는 쐐기 벌레 3개를 전부 따로따로 계산합니다.' 즉 1번째 타겟에 명중하면 일정 범위를 검색하고, 그 범위 내의 다른 적 유닛에게 2번째 쐐기 벌레 공격을 합니다. 이런 식으로 이어지는 거죠. 즉 벌레 3개가 각기 다른 투사체로 취급되며, 공업도 따로따로 받습니다.(그래서 래더에서는 2,3번째 공격은 아예 공업적용이 안됩니다) 또한 스톰킬러의 경우 당연하지만 이 반경 검색 내에 적이 없으면 발동하지 않으므로 튕길 리가 없으며, 이 튕기는 반경 검색범위가 좁아서 딜로스가 크다고 느끼시는 것 같습니다. 

 

만약 뮤탈의 튕기는 데미지가 공업당 실제 66% 감소된다면 그건 공업보너스를 그렇게 적용했기 때문입니다. 

 

뮤탈리스크의 공격과 연결된 효과 모음입니다. 첫 번째 모음에 튕김 검색, 미사일 발사, 피해가 들어가 있으며, 미사일 발사의 충격 효과가 두 번째 모음...어쩌고 저쩌고 해서 에디터상으로는 저렇게 노가다를 통해서 진행되는 것입니다. 보시면 피해가 각자 따로따로 관장되어 있음을 알 수 있습니다.

 

 

 

이상입니다. 이렇게 긴글 써봐야 보는사람도 댓 달아주는 사람도 거의 없겠지만 newmoon(데니모스)님이라도 댓을 달아주시면 좋을것 같네요 ㅠㅠ 물론 다른분들이 댓글 달아주시면 감사히 받도록 하겠습니다.

 

다시 말하지만 이 분석은 실제 데3의 메커니즘과 차이가 있을 수 있음을 밝힙니다.

 

 

-이 아래부터는 수정하면서 추가한 내용입니다.-

 

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1. 어그로 우선순위?
폭풍함과 공성파괴단, 헬의천사의 거대유닛 우선타겟 ai와 관련해선, 거대유닛을 타겟으로 삼는 폭풍함의 분해, 거대괴수의 플라즈마, 전순류의 야마토처럼 거대의 어그로를 먼저 잡는 형태의 요소가 있는듯 합니다.
(혹시 에디터로 유닛의 어그로(우선 공격대상 순위)를 조정할수 있나요?)

'거대'라는 속성도 유닛의 상태에 적용 가능한 속성인가요?
(집정관은 2x2사이즈지만 거대유닛을 취급 받 듯 유닛의 건설 사이즈와는 관련이 없는 듯 합니다.)


1-2. 유닛의 상태와 어그로적용순위
어그로순서의 조건은 "자신을 공격 할 수 있는 유닛 중 가장 가까운 유닛" - " 가장 가까운 유닛"으로 작용하는 듯 합니다.

ex)
땅거미지뢰가 잠복전엔 우선공격 대상이 아니지만(공격 불가유닛), 잠복시엔 우선공격대상이 되듯(자신을 공격 할 수 있는 유닛)
시체매의 거미지뢰도 잠복후 일어나기 전엔 우선 공격 대상이 아니며
해방선이나 공성수호단도 모드시 판정이 달라집니다.


1-3. 산개 관련
그리고 조금 번외로 ai "산개"가 있는 유닛은 "자신을 공격 가능한 유닛에 어그로가 끌려서 이동 중, 공격 범위에 자신을 공격 할 수 있는 유닛이 없어도, 근처 대상에 공격이 가능하면 한대씩 치고 갑니다."

ex)
뮤탈이 후방배치된 적의 드레이크를 보고 진입하면서, 그 앞에있는 지대지 유닛을 한두대씩 치고 갑니다.
(이건 실제 공격의 모션과 이동모션이 달라서 그런 형태가 있거라고 보이기도 합니다. - 산개유닛은 공격모션과 이동모션이 다르다?)

 

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일단 '거대'라는 속성은 에디터상으론 엄연한 하나의 속성입니다. 래더에서도 경장갑, 중장갑, 사이오닉 등과 함께 거대라고 따로 분류되어 있죠. 애초에 래더에서는 유닛을 배치하는 것이 아닌 생산하는 방식으로 이루어지기 때문에 2x2, 3x3의 칸수 구별이 필요없습니다.(공성 전차의 경우에도 newmoon님은 8칸이라는 편의상 표현을 써 놓으셨지만 실제로는 '1.25'라는 반경 내에 각기 다른 크기를 가진 3개의 동심원이 겹쳐 있으며, 각 동심원의 피해 비율에 따라 공성 전차의 겉면 스플피해가 결정됩니다. 제가 알기론 저 3개의 동심원이 각각 1배, 0.5배, 0.25배 피해인 걸로 알고있어요) 위 사진들의 대상 필터에서도 거대 속성이 자주 보일 겁니다.

 

유닛의 어그로의 경우 '공격 우선순위'라는 수치가 에디터에 있긴 합니다. 근데 이건 저도 잘 안 다뤄봐서 모르겠네요. 보통 어택땅 시 알아서 먼저 때리는 유닛이 누구냐를 이렇게까지 분석해서 찾는 사람은 없어서...그리고 그와 별개로 선택 우선순위란 것도 있긴 한데 저는 아직 뭐가 뭔지 몰라서 이 부분은 잘 못 다루고 있는 상태입니다. 하지만 유닛의 공격 AI상 자신을 공격할 수 있는 유닛부터 타격하는 것으로 생각됩니다. 위의 공성파괴단 같은 경우엔 거대속성이라는 유효성 검사기를 사용한 AI 설정으로 보입니다. 

 

AI '산개'는 나무위키에는 우주모함 요격기의 AI를 적용한다 되어 있으나 사실 군심 캠페인 '이런 친구들과 함께라면'에서 나오는 히페리온 전술 타격기나 미라의 그리핀(이거 모델링이 드레이크입니다)의 AI를 사용한 듯 합니다. 이들 유닛은 우주공간에서는 선회전과 히트앤런을 구현하기 위해 근처에 적이 있으면 일단 한 대 때리고 선회하는 특징을 보입니다. 해당 임무의 경우 어차피 모든 유닛이 공격 대상으로 지정 가능하니 드러나지 않았겠지만, 데3에서는 위의 공격 우선순위 문제와 맞물려 한 대 치고 나서 바로 자신을 공격할 수 있는 유닛을 타격하러 날아가는 것이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 

 

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2. 각 개체별 설정 or 올림 시스템?
공격력이 정수로 떨어지지 않는 경우 그 판정은 어떻게 적용되는가?

스타크래프트는 약간 전통적으로 방어력보다 낮은 공격은 '2대를 맞아야 데미지 1을 받는' 형태가 있다고 알고있긴 합니다.
(도중에 치유를 받거나 리젠된다면 초기화)

ex)
방어보다 낮은 공격을 1회 받고, 치유나 리젠이 된후 다시 1대를 맞아도 체력은 그대로

2-1. 공격력은 각 개체별 설정 or 올림시스템?

2-1-1. 뮤탈 튕기는 부메랑
스타2의 에디터에서 공격력을 0.xx단위(소숫점)로 증가시킬수 있나요?
과학선이나 의료선을 달았을 때도 그렇지만, 공격력이 15라면 15지만, 15보다 큰 15.1 이나 15.2 등 의 경우 모두 데미지가 16으로 '올림' 판정되는 듯 합니다.


이걸 뮤탈의 튕기는부메랑과 관련해서 대입해 본다면.


9 10 11 12 에서 1/3은 각

9일 때 3 1
10일 때 3.3 1.1
11일 때 3.6 1.2
12일 때 4 1.3

이므로 올림 판정으로 아래처럼 적용되는듯 합니다.

9 - 3 -1
10 - 4 -2
11- 4 - 2
12 - 4 -2

이건 과거 저저전 뮤탈싸움이 주류였을 때 공1 방업 뮤탈이 뮤탈싸움에서 유리했던 듯 합니다.

2-1-2. 파멸충의 % 감소

파멸충 실험값이 맞는지 기억이 잘 나지않고, 제가 툴팁을 제대로 옮겨 적은건지, 언젠가 파멸충 스킬관련 조정이 있었는지도 기억나지 않지만

파멸충의 % 감소 역시, 줄인 값에서 올림을 적용한 것으로 데미지가 적용되는 듯 합니다.

24에서 30%를 줄이면 16.8 에서 올림판정은 17이고
24데미지에서 40%를 줄이면 14.4 여기서 올림판정은 15이므로

실험값이 틀리지 않았다면 24에서 15를 받으므로, 40% 감소를 받는 상태로 판단됩니다.

 

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일단 제가 나르님이 아닌 관계로 파멸충의 %감소수치는 모릅니다. 하지만 %의 경우 협동전의 멩스크 근위대를 보면 알 수 있겠지만 일반적으로 올림적용됩니다. 저저전 뮤탈싸움에 관해서는 이것이 래더에서도 똑같이 적용되었고, 실제로 래더에서 한때 뮤탈싸움에 방1업을 먼저 눌러주라는 말이 유행했었죠. 스1에서도 같은 이유로 방1업이 우선됩니다.(다만 이쪽은 골리앗의 폭발형 피해를 감소하기 위함이라는 용도가 더 컸죠)

 

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기본적으로

[ 적의 데미지 -> 토라패시브(30) -> 방어(24) -> 파멸충(15) -> 파수기(13) ]

의 순서대로 적용된다고 생각되긴 하지만, 특이하게 교란기와 선봉대는 조금 기존의 이론에 들어맞지 않습니다.


토라스크 + 파멸충 vs 불멸자 + 교란기사용시
교란기의 영향을 받아도 토라스크엔 데미지가 15만 들어갑니다.


토라스크 + 파멸충 + 파수기 vs 불멸자 + 교란기사용시
교란기의 영향을 받아도 토라스크엔 데미지가 13만 들어갑니다.



유닛개요 :

선봉대(공격횟수 16, 일반7, 중추딜 13) - 덤(랩터 방어6)

토라스크(방어6)

울트라(방어8)

파멸충(원거리 피해감소 40%) - 아군의 유닛

파수기(받는 피해 2 감소) - 아군의 유닛

교란기(받는 피해 20% 증가) - 상대의 유닛

토라스크 vs 선봉대
102 - 16회 7데미지

토라스크 + 파멸충 vs 선봉대
50 - ?

토라스크 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
80 - 16회 5데미지

토라스크 + 파수기 vs 선봉대
80 - 16회 5데미지

토라스크 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
27 - ?

울트라 vs 선봉대
80 - 16회 5데미지

울트라 + 파멸충 vs 선봉대
18 - 16회 1데미지?

울트라 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
45 - ?

울트라 + 파수기 vs 선봉대
48 - 16회 3데미지

※ 울트라 + 파수기 + 파멸충 vs 선봉대
0
(방어 미만 데미지시 2대를 맞으면 체력이 1 감소하는 것 조차 존재하지 않음 (체력 변동값 0))


울트라 + 파수기 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
25 - ?

파수기로 방어미만 데미지로 줄여도 여러번 맞으면 체력은 1씩 감소하게 됩니다.
(즉 파수기의 영향은 아닙니다.)

파멸충의 어둠의 구름이 있는 상대로 특정 값 이하의 데미지를 받는다면, 그 데미지가 말 그대로 증발하는 듯 합니다.
(스타1 디파일러의 다크스웜이 떠오르는 형태)

 

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이렇게 미세한 데미지 수치의 경우에는 잘 모르겠습니다만,  이는 아마 방어력 메커니즘과 데미지 감소 오라 메커니즘이 다르기 때문에 그런 듯 합니다. 이 경우에는 정황상 어둠의 구름으로 인해 선봉대의 데미지가 1이 되어버렸고, 이를 파수기의 수호방패가 감소시킨 건데, '동작' 효과로 인한 피해량 감소 수치는 방어력 계산식 메커니즘을 따르지 않는 듯 합니다. 즉 일반 방어력 공식에 의해 방어 미만 데미지가 들어오면 체력이 2타당 1 감소하지만, 이 효과는 동작으로 인한 고정치 감소기 때문에 마이너스 값이 되어 버려 체력 변동이 없는 듯 합니다.(최악의 경우에는 피가 회복되는 정신나간 상황이 발생할수도) 

 

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1. 우주모함의 사거리
스타크래프트1,2의 우주모함의 사거리 관련해서도 조금 비슷한 형태라고 보긴합니다.

우주모함의 사거리는 9라고 나와있지만, 인터셉터의 발진 사거리와 이미 발진한 인터셉터가 적을 추적하는 사거리(12~14)는 별개로 파악됩니다

즉 우주모함이 인터셉터가 이미 필드에 나와있는 상황에서의 전투가, 아직 인터셉터를 발진하기전 전투보다 유리합니다.
(인터셉터 발진시 출격 시간으로 인한 딜로스도 존재)

 

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우주모함은 재미있는 유닛입니다. 이 유닛은 자체적으로 탑재된 요격기(인터셉터)를 사용하여 공격을 하는데, 인게임상에서는 그냥 요격기 쏘고 끝나는 것 같지만 에디터상으로는 '요격기 발사'라는 무기와 '요격기 격납고'라는 능력이 별개로 있습니다. 요격기 발사가 요격기를 사용하도록 하는 무기라면, 요격기 격납고는 그 요격기를 생산하는 것을 관장하는 능력입니다. 이 격납고 능력에서는 요격기의 생산과 관련된 것(생산 시간, 본체 생산 시 기본으로 탑재된 요격기의 수), 요격기의 최대 수납량, 그리고 '속박'범위를 수정할 수 있는데, 이 속박 범위는 한번 발사된 우주모함의 요격기가 우주모함 주위에서 날아다닐 수 있는 거리입니다. 에디터 상으로는 이 수치가 12로 되어 있고요. 

 

이 수치는 '요격기 발사' 무기와는 별개로 적용되는 것으로, 요격기 발사의 사거리는 다들 아시는 대로 8이 맞습니다. 하지만 속박 거리 때문에 한번 발사된 요격기는 최대 12의 범위 내까지 타겟을 찾아 공격할 수 있는 것이죠. 이 점은 원래 래더에서 우주모함이 무빙샷을 할 시 요격기가 너무 빨리 들어가버리면 딜로스가 너무 심해질 것을 우려하여 적용된 것으로 보이며, 이 때문에 우주모함은 안전하게 도망치면서 요격기로 상대 병력을 공격하는 행위가 가능합니다.

 

참고로 데3에서는 요격기가 무적이라 의미없지만 요격기의 스펙은 40/40에 방어력은 0입니다. 또한 요격기 자체가 가진 광선의 사거리는 2이며 디폴트 데미지는 5x2로 8기를 날리는 것이나 데3에서는 10x2로 4기를 날리는 식으로 바뀌었습니다. 총 피해량은 변함이 없으나 떡장갑 유닛에게 조금이나마 딜을 더 넣을 수 있다는 이점이 있네요.

 

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2. 인터셉터의 상태
그리고 인터셉터를 공격하느라 어그로가 끌리지 않도록 인터셉터는 무적 판정을 받는듯한데, 그 이유로 이미 인터셉터가 발진하고 필이 떨어진다면 무적인 인터셉터는 필의 스턴영향을 받지 않기에 계속 공격하게 됩니다.
(우주모함이 인터셉터를 출격해야 그런 상황이 발생하기에, 인터셉터가 아직 나가지 않은 경우 우주모함이 스턴이걸리면 발진되지 않습니다.)

이 이유로 수호탑이나 넥서스의 체력이 많지 않을 때, 필로 처리하려 한다면 그 조금의 시간에 인터셉터의 데미지로 파괴하는 경우가 있습니다.

 

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원래 요격기와 우주모함은 별개의 유닛으로 취급되었습니다. 그래서 우주모함이 어떤 상태이든 간에 박살나지만 않는다면 요격기는 활동이 가능한 것이죠. 사실 이러한 점은 데3에서 요격기가 무적이라 그런거지 원래 래더에서는 오히려 너프에 가까운 능력입니다. 다수 해병의 총질에 요격기가 박살나서 깡통이 되거나 진균 맞고 느려져서 제대로 공격도 못 하다가 박살나거나 폭풍 맞고...이하생략.(그래도 데3에는 느린 죽창이 많아서 용기병이나 토르 같은 유닛의 딜로스 유발에도 좋겠네요. 물론 그전에 요격기가 와장창...)

요격기의 격납고 항목입니다. 왼쪽에서는 요격기의 생산 비용, 생산 시간, 그리고 우주모함이 생산되었을 때 나오는 요격기의 수를 관장하고, 오른쪽에는 요격기의 최대 저장량과 속박 수치가 있는데, 이 속박 수치가 앞서 말한 출격한 요격기의 활동 범위입니다. 우주모함이 요격기를 '사출'가능한 사거리인 8과는 별개로 적용됩니다.

 

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3. 유저가 일꾼으로 사용하는 ult의 효과
대표적으로 황혼집정관은 필을 맞고도 살아남게됩니다.
아마 체퍼뎀도 있는듯 한데, 그 효과로 필을 맞은 유닛이 거의 동시에 모두 파괴되는 시각적인 효과도 주는 듯 합니다.
(개인적으로는 필사용시 배경사운드가 줄어들고? 필에 유저의 시선?이 주목되게 하는 효과도 상당히 좋다고 봅니다.)

 

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제 생각으로는 황집의 '기술 피해' 1회 방어 때문에 황집이 살아남은 거라고 생각합니다. 그거랑 별개로 필살기는 아마 기본딜+체퍼뎀으로 데미지를 계산하는 것 같은데, 황집이 이 '주문 피해'를 씹는 덕분에 가까스로 살아남은 것으로 보입니다. 필 사용시 보여지는 효과는 아마 트리거상으로 연출한 것 같습니다.

 

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4. 사일로폭파시 데미지
사일로가 터져서 라인이 사라지는 경우에도, 피해무시가 있는 알보타지의 정찰기나
체력이 높은 일부 유닛은 그 데미지에서 생존하기도 합니다.

 

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사일로의 폭파 데미지는 '500의 일반 광역 공격'으로 추정됩니다. 따라서 이론상 강화보호막이나 변이갑각에 씹히겠죠.(실험바랍니다. 강보에 안 씹히면 아마 강보에 유효성 검사기로 사일로 피해는 못 막도록 무시한 걸수도) 방어력의 영향을 받는지도 실험 부탁드립니다. 여튼 일반 광역 공격이기 때문에 '일반 공격'을 무시하는 알보타지 정찰기나 체력 500 이상의 유닛들은 생존하여 딜을 퍼부을 수 있습니다.  

 

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모선 마나1당 투사체 1개를 막을수 있다
(툴팁에선 마나4당 투사체1)

황혼집정관의 주문보호막은 전순류의 야마토포와 거대괴수의 플라스미드는 상쇄해주지만

황혼집정관의 주문보호막은 폭풍함의 분해는 막지 못한다.
(폭풍함스킬이 좋지 않다고 생각하시는 분도 계시겠지만, 의외로 폭풍함스킬의 범용성 자체는 나쁘진 않은편입니다.)

황집이 emp의 쉴드제거효과를 한번 무시하더라도, 은폐불가라는 emp의 부가효과는 황집에 남는다.

 

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일단 모선 마나 같은건 패치를 했으나 툴팁 적용이 안됨or잠수함패치했으나 툴팁 적용이 안됨이겠죠(같은말인가)

 

황혼집정관의 주문보호막은 스킬 피해를 '1회' 막아줍니다. 하지만 분해는 야마토와 플라스미드와는 다르게 '다단히트'스킬입니다. 이 기술은 다른 종족전에서는 즉살기도 아니고 저그일 경우 수혈로 커버가 가능해 별로 좋은 평은 못 듣지만 토스전에서는 이러한 점 때문에 폭함의 분해가 황집의 보호막을 뚫는 것입니다. 그리고 황집의 보호막이 쓸데없는 것은 아니라 황집의 보호막에 의해 어느정도는 피해가 경감될 것입니다.

 

EMP 폭탄의 경우 먼저 '피해'를 주고 그런 다음 은폐 해제 효과를 부여합니다. 즉 황집의 보호막이 먼저 피해를 받아내면서 사라지고 은폐 해제 효과만이 남는 것이죠.

 

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※ 유닛의 스플래쉬판정과 단일공격 판정, 그리고 단일공격 + 스플래쉬 판정
(아마도 이 내용은 여러 저프테 유저들에게 상당히 중요할수도 있습니다.)

백인대장, 파수병 그리고 여러 유닛들과의 관계 공성전차, 공파단, 어비셜, 수호군주 등

관통촉수는 아주 좁은 범위의 스플래쉬가 존재한다.
(공파단과 같은 스플래쉬 범위)

관통촉수의 스플래쉬 범위업그레이드를 하면, 공성전차와 같은 스플래쉬 범위를 가진다.


그러나 특이하게 관통촉수가 공격하는 대상에는 스플래쉬 판정을 받지 않는다
(가시촉수의 단일 공격 판정)


그러므로 관통촉수가 공격하는 대상인 백인대장과 파수병의 쉴드엔 일반데미지가 그대로 들어간다.

위의 개념을 토대로 몇가지 유닛을 분류하면 아래처럼 분류됩니다.

어비셜 데미지도 그대로 들어온다.
어비셜의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

관통촉수에도 일반데지미가 그대로 들어온다
관통촉수의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

공성전차에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
공성전차의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

수호군주에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
수호군주의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

집정관에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
집정관의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

파괴자에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
파괴자의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다
(그렇다고 프프전에 파괴자는 사용하지 말자, 투사체유닛이라서 모선딜로스가 상당하고 자체 가성비도 매우 좋지않다.)

울트라에는 쉴드20만 줄어든다

공파단에게도 쉴드는 20만 줄어든다

용암귀에게도 쉴드는 20만 줄어든다

분열기에게도 쉴드는 20만 줄어든다

맹독충에게도 쉴드는 20만 줄어든다


ㅡㅡ


백인대장과 파수병과 관련된 유닛 사항들이 흥미로웠다면, 추가적으로 한개를 더 말해드릴수 있습니다.

우선 헐크 갈고리의 사거리는 9~10이다
갈고리는 고정 28의 데미지를 준다
갈고리로 이동시 아주 짧은 피해무시 판정이 존재한다. (자신에게 오는 데미지를 무시한다)

헐크는 방사피해 50%감소 패시브가 존재한다.

방사피해에 1/2를 곱하고, 그이후 방어력을 적용한다고 예상된다.
용암귀를 상대론 [ 데미지/2 - 방어 ] 만큼(33) 데미지를 입었다.
분열기는 마법데미지라 방어가 적용되진 않았지만, [ 데미지/2 (올림) ] 만큼(73) 데미지를 입었다.

(공파단의 140데미지에 방어가 3일땐 73, 6일땐 70의 데미지를 받는다. 그러나 이 값자체가 위에 적힌 계산식과 일치하지 않는다)


공성전차, 관통촉수, 어비셜의 데미지는 줄이지 못한다.

분열기,용암귀의 데미지는 50%만 받는다


백인대장과 파수병과 관련된 내용을 헐크도 동일하게 받는다고 가정시, 헐크 역시 생각보다 좋지 않은 유닛이라고 볼 수 있다.
(특히 테테전 헐크가 공성전차 딜을 상쇄하지 못하기에 큰 의미가 없다)



갈까마귀의 보호막은 근접+스플래쉬인 유닛에만 해당된다.
(즉 울트라를 상대로만 쓰는 능력이며, 울트라에게 입는 피해의 데미지 100을 대신 받아준다. 그리고 분열기의 피해 데미지 100을 대신 받아준다)

그외엔 쓸일이 없고, 다른데미지의 피해도 받아주지 못한다.
(즉 방어막 상태가 걸려있는 채로 다른데미지를 맞고 터지면 아무 의미가 없다)

갈귀막는것에도 쓸모가 없다.
(갈귀의 데미지가 막히지 않는다.)

현재 갈까마귀의 방어막은 사용하지 않는것이 매우좋다.

 

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스플래시에 관해서는 사실 저도 방금 찾아보고 알았는데(사실 제 커스텀 래더모드에서 생체공학 증진 업글 구현하려다 이거때매 막혀서 걍 방사피해 대신 이동 중 받는 피해 감소로 구현했습니다. 근데 이걸 알아도 받는 피해 종류 쪽에서 막혀버려서 안다고 달라지진 못할듯)

우선 피해 수치를 관장하는 효과 항목의 '전투' 란에서는 적에게 주는 데미지와 속성별 추뎀, 그리고 이 공격으로 주는 방사 피해의 유형을 설정할 수 있습니다.(이 수치는 대부분 '방사'유형 피해로 되어 있습니다.) 하지만 이 항목의 '효과'란에서는 이러한 방사 피해 유형이 아닌 '직격'당했을 때의 유형을 설정할 수 있습니다. 제가 처음에는 이 위치 차이 때문에 많이 헷갈렸습니다. 여튼 다시 말해서 '직격 피해 유형'과 '방사 피해 유형'은 서로 다르게 적용할 수 있다는 말입니다.

 

제가 캠페인 데이터가 아닌 래더 데이터만을 가지고 모드를 제작하고, 래더 데이터만을 보고 파악한 바에 따라서 말한 겁니다. 우선 집정관과 공성 전차의 경우 '직격 피해'는 원거리 유형의 공격으로, '방사 피해'는 정상적인 방사 유형으로 들어가 있습니다. 반면에 울트라리스크와 맹독충은 '직격 피해'와 '방사 피해' 역시 둘 다 방사 유형으로 설정되어 있습니다. 즉 어비셜, 공성전차, 집정관 같은 유닛의 경우 직격당한 유닛은 에디터상 '방사'피해가 아닌 '원거리' 피해를 받은 것이기 때문에 일반 데미지가 다 들어오게 되며, 주변 유닛들은 정상적으로 방사 피해를 받았기 때문에 쉴드가 발동되는 겁니다. 울트라는 직격 피해도 방사 유형이므로 직격당해도 쉴드가 발동되는 것이죠.

 

갈까의 보호막 같은 경우에는 유효성 검사기 설정을 잘못한 것으로 추측됩니다. 근접 '또는' 방사 유형을 근접 '그리고' 방사 유형으로 설정한 듯.

 

 

각각 공성 전차와 울트라리스크의 직격 피해 항목입니다. 공성 전차의 직격 피해는 원거리 유형이지만, 울트라리스크는 직격 피해도 방사입니다.

 

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바실의 공격과, 해방선의 공대지공격도 투사체이다
공격형태가 얇은 레이저처럼 보이지만 실제로는 빠른 투사체
(가끔 레이저로 생각하는 유저도 존재하기에 작성해두었습니다.)

 

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아 저도 바실 공격은 레이저로 생각했... 일단 해방선의 미사일은 확실히 탄약유닛이 있습니다. 아마 바실도 탄약유닛이 있는 듯. 

 

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저번글에 써야했는데 잊었던듯한 내용으로는, 랩터가 파멸충의 구름안에 있다면 황집에 2대를 맞아야 죽게됩니다.
(프토가 저그상대로 우모나 서든뒤통수로 스카이를 사용하는 이유 중 한개에 해당하긴 할겁니다.)

 

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앞서 말했듯이 집정관의 직격 피해는 원거리 유형입니다. 그래서 파멸충의 어둠의 구름에 딜감을 받는 거죠.

 

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ㅡ 유저수 변동이 있는 경우 필, 폭, 자원 등 ㅡ


별로 의미없게 보이지만, 제 기준에 사실 어떤 정보보다도 기초적이며 중요하다고 생각되는 정보는
"필이라는 행동 역시 일꾼에게 내리는 명령" 입니다.

1. 유저가 게임을 나갈시 티어업글 중이었다면, 나가면서 건물이 사라지고 자원이 반환된다.
(해당 유저의 자원보유상황에 남게된다)

즉 게임을 나갈시
보유자원이 모두 제거 -> 유저의 건물삭제(물론 일꾼제외한 유닛도 삭제) -> 건물이 삭제되면서 티어업도 취소되며 그 자원이 반환

그런데 나간유저의 자원이 사라지지 않는 경우도 존재한다.
(이런 경우 그 유저의 필을 사용하지 못 할 확률이 올라간다. 그러나 항상 그렇진 않다.)


2. 게임 로딩중 로딩창(emberstar창)에서 탈주시

탈주한 유저의 일꾼이 조종되는 유저가 있고, 조종되지 않는 유저가 존재한다.

같은팀에서 2명다 조종될수도있고, 1명만 조종되기도하고, 아무도 조종되지 않는 경우가 존재합니다.


3. 필 사용이 불가능한 상태

위에 언급된 1번과 관련없이, 나간유저의 필을 사용 불가능한 경우 그 필사용을 눌렀을 때
"다른 플레이어의 자원을 사용할 수 없습니다."

필 사용이 가능 한 경우
"필을 사용할 자원이 부족합니다."

라는 텍스트가 뜨게됩니다.


4. 3번의 상태와 관련이 있는지 없는진 명확하진 않지만, 상대보다 유저가 적다면 필사용후 자원이 500원씩 반환됩니다.

3:2에서 2명이 500원반환
3:1이라면 1명이 1000원 모두 반환
2:1에서 1명이 500원 반환

그런데 버그가 걸리는 경우, 팀의 인원수가 적어도 필을 1000원으로 사용하게 됩니다.
(자원반환이 없습니다.)

'불확실하지만' 이 내용은 3번과 관련이 없을겁니다. 기억이 잘 나진않지만 과거 2대3에서 2명일 때 필을 각 1000원을 써서 2번(2000)을 사용한 적이 있는 듯 합니다.

요약하면 다양한 상황들이 존재하고, 상황마다 경향성은 존재하지만 항상 그렇지는 않은 듯 합니다.

[유저가 나간 타이밍]
- emberstar로딩중
- 팀 선정 전후
- 팀 선정 후

[나간유저의 일꾼]
- 아군 둘다 명령불가(유닛공유x) (버그로 추정)
- 아군 중 한명만 명령가능
- 아군 둘다 명령가능

[나간유저의 일꾼 필 상태] (명령이 가능한 유저 중)
- 필 사용불가 (버그로 추정)
- 필 사용가능

[유저수 차이발생시 자원환급관련]
- 유저 수 차이가 있어도 자원환급 불가능 상태(버그로 추정)
- 유저 수 차이가 있다면 자원환급을 해주는 상태


라인전관련

라인전 중 필드에 유닛이 있는 유저가 나가게되면, 필드의 그 유닛들은 모두 공방업이 사라집니다.

팀인원수 변동과 관련한 서든관련 내용은


3대3에선 서로 1대1만 하면되기에, 서든을 한 유저의 배치판에 있는 병력은 사라집니다.

그러나 인원차이가 있을시 누군가는 2번 서든을 해야하기에, 모든 유저의 배치판의 병력은 사라지지 않습니다.

서든 시작전에 유저가 나가서 3대2가 된다면, 2명의 1명은 서든을 2번하게됩니다.

그런데, "서든시작 후"(필드중앙으로 시야 이동 후)에 유저가 나가게되면 그 유저의 병력은 모두 사라지며, 나간 유저가 정상적으로 서든에 매치됩니다.
(즉 b-B가 서든을 해야하는데, B가 나가면 b의 병력은 마지막 총합에 무혈입성하게 됩니다)


-> 여기서 또 한가지의 문제가 발생합니다.


레드팀 3, 블루팀 2명인 상황에서 [ a,b,c ] , [ A,B ] 라고 가정시 다음처럼 서든을 해야합니다.

a-A
b-B
c-A

그런데 서든중에 3명중 한명이라도 탈주를 해서, 2대2가 된다면 c유저의 서든은 진행되지 않습니다.


ㅡㅡ


항복관련

1. 3대3에서 [ a,b,c ] 가 팀이라고 가정할 때

a가 항복을 누르고 나가면 - 해당팀의 항복1개
'이후' b나 c 둘중 한명이라도 항복을 누르면 항복이 2개로 판정되어 항복됩니다.

물론 a,b 둘다 항복을 누르고 둘다 나가더라도, 그들이 나가기 전 항복의 숫자는 인원수보다 적었기에
c가 항복을 누르기전엔 항복되지 않습니다.

즉 항복의 판정은 항복을 누른 시점의 항복의 갯수가, 해당팀의 인원과 같은지 다른지를 비교합니다.

 

필사용시 팀유저의 수는, 절대적 유저의 수가 아닌 해당 팀에서 나간 유저의 수가 중요합니다.

원래부터 2대3의 5인으로 시작하는 경우 2인이 필을 사용하더라도 환급 없이 1000으로 필을 사용해야 합니다.

 

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이거는 트리거적인 영역이라 제 소관이 아닌 것 같네요... 하지만 제가 이 분야에서 약간의  지식이 있으니 아는 걸 최대로 설명해 드리도록 하겠습니다.

 

일단 데3의 모든 트리거는 '모든 유저가 배치판에 배치된' 이후에 작동합니다. 이는 필살기를 관장하는 트리거에도 예외가 아니라고 보는데, 아마 트리거의 '조건' 구문에 '한 명이 배치판에 배정되었는데 나갔을 때'를 기준으로 한 것 같습니다. 즉 배치판을 배정받기 전에 탈주를 한다면 계산되지 않는 것이죠.  원래부터 5인의 경우 2인이 필을 쓰더라도 환급이 없는 이유가 이거기도 하고요.

 

라인전 중 필드에 있는 유닛을 소유한 유저가 나가게 되면 해당 유닛들은 공방업이 0이 되는데, 이는 일시적으로 해당 유닛들을 '컴퓨터 플레이어'의 소유로 이전했기 때문입니다. 아니면 모든 유닛들이 중립화 되어 버리거나 야생화되어 버리면서 제자리에 멈춰버리거든요. 실제 미니맵을 보시면 해당 유저가 탈주한 순간 유닛의 색이 바뀌는 것을(레드 팀의 경우 빨간색, 블루 팀의 경우 파란색) 알 수 있을 겁니다. 그리고 이때 소유권이 바뀌면서 '공방업을 할 리도, 할 수도 없는' 컴퓨터 플레이어의 유닛들은 공방업이 자연스레 사라지게 되는 것이죠. 

 

항복에 관련된 판정의 경우 아마 newmoon님이 예측하신 사안이 맞을 겁니다. 

 

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아군 배치판에 필 사용시


필쿨타임은 그대로 돌지만 상단에 표시되진 않으며, 소모된 자원은 돌려줍니다.

3대2나 3대1에서 아군배치판에 필을 사용하게 된다면 어떻게 될까요?

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타 유저의 배치판에 필 사용시


그 배치판이 보이지 않는다면 일꾼이 직접 이동해서(시야는 보이지 않습니다.) 해당 지점에 도착 후 필을 사용하게 됩니다.
(그러나 시야가 보이지 않기에, 필이 사용되진 않지만 일단 필을 눌러서 바닥을 클릭한 행동이 실행되었으므로 1000원은 빠져나갑니다.)

필의 효과 발생시 그 지점에 따른 추가 트리거로 자원환급이 있는듯하기에, 효과자체가 발생하지 않고 자원만 소모되는 경우(행동을 취한 경우)는 자원환급이 없는거라 봅니다.

그 배치판이 보인다면, 일꾼의 거리 상관없이 필이 사용되며, 필의 쿨타임은 돌아가지만 자원은 1000원을 돌려줍니다.


즉 필은 시야가 보이는 곳에 사용되어야만, 필의 효과가 적용됩니다.
(시야가 보이지 않는다면 필의 효과는 적용되지 않습니다)

 

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이것도 마찬가지로 트리거적인 쪽의 내용인데, 우선 맵에는 '구역'이란 개념이 있습니다. 데3의 가장 대표적인 구역을 추측해 보자면 시야가 밝혀지는 필드 구역이 있겠네요. 아마 이 구역에서 필을 사용했다는 조건 하에서만 필의 피해 효과가 사용되며, 그 외에는 딜이 들어가지 않고 자원을 환급하도록 설정한 듯 합니다. 실제로 많이 쓰이지는 않지만 데이터 수정 란에서도 관련 트리거를 설정해 둘 수 있습니다.

 

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파수기의 역장

거대유닛이 역장에 닿는다면 역장은 파괴된다.
변형체는 역장에 영향을 받지도, 역장에 영향을 주지도 않는다.
포식자와 광전사류는 역장에 영향을 받는다.
집정관, 황집, 암집, 울트라, 토라, 토르는 역장을 파괴한다.
약탈자와 슬레이어, 랩터의 점프는 역장을 넘을 수 있다.
아군의 거대유닛이 역장에 닿아도 역장은 파괴된다.
분열기의 공격은 역장에 영향을 받지 않는다.

어비셜리스크는 이동시 앞의 아군을 모두 밀어내면서 이동한다.
즉 어비셜리스크가 자리를 못잡아서 딜로스가 생길일은 거의없다.
집정관이나 토르, 히드라, 여왕, 석상, 용기병 등 지상유닛을 모두 어깨로 밀어내면서 전진한다.

어비셜리스크에 밀리지 않는 유닛은 지상에 튼튼하게 앵커를 박은 공성전차, 공성파괴단, 공성수호단의 "공성모드" 상태이다.

어비셜리스크는 역장을 벽으로 인식한다. (토르 등은 역장을 벽으로 인식하지 않는다.)
(유닛이 역장을 피해서 이동한다)


아군의 궤멸충 담즙에 역장이 파괴되지 않는다.
적군의 궤멸충 담즙엔 실험을 해보지 않았다.

 

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역장은 거대유닛에게 닿거나 궤멸충의 담즙에 맞으면 파괴됩니다. 이는 래더에서부터 유래된 것으로, 블리자드 공식 설명으로도 역장은 거대 유닛에 의해 밟아 부서질 수 있다고 되어 있습니다.  그래서 거대 유닛이 역장을 밟아 부수는 거죠. 아군 담즙에 역장이 부서지지 않는 것은 데3사양 담즙에 아군오폭이 없기 때문에 아군 역장을 부수지 못하는 듯 합니다. 변형체에 관해서는 상당히 흥미로운데, 우선 변형체는 소형 유닛 위로 지나갈 수 있으며, 원래는 거대 속성으나 데3에 오면서 거대 속성을 잃었습니다.(자날 캠페인에서는 거대속성이 없으나 애초에 거긴 테란 캠페인+파수기 없는 토스 캠페인이라...) 데3에서 역장을 소형 유닛으로 취급하는 건지는 모르겠으나, 이 때문에 변형체는 원랜 역장을 부숴야 했으나 거대 속성을 잃어 그냥 통과만 하는 것 같습니다. 비슷하게 소형 유닛 위를 통과할 수 있는 유닛인 울트라리스크와 거신은 둘 다 거대 유닛이니...

 

약탈자, 슬레이어, 랩터의 점프는 도약 취급입니다. 이 도약류 스킬을 단적으로 보여주는 게 군심 캠페인의 '약육강식' 임무인데, 해당 임무에서 케리건은 도약으로 용암 줄기 사이를 뛰어다닙니다. 즉 도약류 스킬은 장애물을 뛰어넘어 공격이 가능하다는 것이죠.

 

모든 유닛에는 우선순위라는 수치가 있습니다. 이 수치가 높은 유닛이 낮은 유닛을 밀어내는 거죠. 어비셜리스크의 원본이 캠페인에서 맹독충 DNA 셔틀로 등장했던 분열갑충에 야그드라 무기를 달아놓은 유닛이라 제가 잘은 모르겠지만 어비셜은 이 수치가 매우 높으며, 그래서 '이동이 불가능한' 공성전차류 유닛 외에는 유닛들을 다 밀치고 가는 듯 합니다.

 

역장 '유닛' 데이터 중 하나입니다. 반경 1.5의 충돌크기를 지니는 유닛입니다. 

 

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사거리 프토, 길막 프토 등 프로토스가 여러가지로 배치를 이용하는 구도가 존재했었습니다.
(지금은 여러가지의 요소로 자주 사용되진 않습니다.)

관련된 내용으로 '환상집정관의 충돌크기는 일반 집정관류보다 좁다. 분열기는 아군스플래쉬가 있다'는 것도 있습니다.

프토가 저그상대로 집정관을 사용하지 않는 메리트로 '적 저그가 울트라를 사용하지 않는다면 역장을 사용할 수 있다'는 장점은 존재합니다.
※집정관을 사용해도, 적 저그가 울트라류가 없다면 집정관을 후방배치나 사이드에 몰아두고 중앙을 파수기 역장으로 막는 것으로도 사용 가능합니다.
(그래서 울트라는 프저전엔 넣어주는게 일반적으로 좋습니다.)

그런데 프토가 저그상대로 일반적으로 좋은 집정관을 사용하지도 않으면서, 적에 울트라도 없는데, 역장을 사용하지도 않는 것은 확실히 좋진 않습니다.
(유저 개인의 취향으로 일반적으로 좋은 유닛도 꺼리면서, 적이 그걸 방어하지도 않는데, 그것을 노리는 플레이도 없는 것)

이런류의 플레이는 아군이 상대보다 사거리가 길 때, 상대를 뭉치게하거나, 상대의 어그로탱커가 진입하지 못하는 것을 목표로 주로 사용합니다.

 

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환상집정관 충돌크기가 일반집정관보다 좁은 것은 아마 환상 동작 자체에 패치를 가한 듯 합니다.

 

실제 래더에서도 역장은 유용하게 쓰입니다. 저그전에서 역장은 적의 병력을 양분하고, 접근을 차단하여 프로토스의 원거리 유닛들이 원활하게 공격을 할 수 있게 하는 역할을 수행하는데, 초반에 이 역장이 가진 효과가 너무 커서(래더에서 3멸자와 소수 광추 그리고 7~8대의 파수기를 대동한 러쉬는 한때 멸뽕이라 불리며 저그에게 악명이 자자했습니다. 궤멸충이 나오고 공명사도 찌르기가 대세가 된 지금도 2차 공격 시 이 조합으로 공격을 갑니다.) 궤멸충이 역장을 부술 수 있게 패치된 것입니다. 

 

또한 저도 파수기 반줄+분열기 한줄이라는 반예능 반진지 빌드를 연구중입니다. 예술은 폭발이다!(근데 테란전 빌드에요)

 

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스타1 처럼 버로우를 하는 유닛을 같은 자리에 계속 겹칠순 없다.
(이미 버로우된 자리엔, 동일한 지점에 버로우를 할수없다.)

 

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스2에서는 이동 장치가 '잠복 중'인 유닛끼리는 겹쳐서 잠복할 수가 없습니다. 

 

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거신과 어비셜에도 역장은 파괴된다.
(위에 작성해 두었듯, 어비셜은 역장을 파괴할수 있지만 역장을 벽(지형)으로 인식하는 형태가 있습니다.)

환상은 아군 분열기의 스플래쉬에도 파괴된다

적의 담즙에도 역장은 파괴되지 않는다

담즙의 사거리는 11~12칸이다.

 

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앞서 말했듯 역장은 거대유닛에게 밟힙니다. 그러나 적의 담즙에 역장이 파괴되지 않는 이유가 좀 흥미로운데, 이유는 거대 유닛에게 밟혀 터지는 것은 역장 자체의 능력에 들어 있는 것이고(정확히 말하자면 역장에 달려 있는 능력으로 '자폭'(...)이 있으며 거대 유닛이 역장에 닿으면 이 자폭 능력이 발동됩낟), 담즙으로 역장을 부수는 것은 궤멸충의 담즙에 들어 있습니다. 또한 담즙의 사거리는 9인데, 데3에서는 11~12로 수정을 한 듯 합니다.

 

담즙의 '역장 처치'효과의 효과 항목입니다. 유효성 검사기에 '대상이 역장임'이고 플래그에 처치가 떠 있습니다. 즉 대상이 역장이면 즉사시킨다는 것으로, 역장 파괴 메커니즘은 이렇게 구현되었습니다. 데3 궤멸충은 이걸 뺀 듯 합니다.

 

-여기서부터는 newmoon님이 아닌 앰버의 글들을 자체적으로 조사한 글입니다. 원 질문에 대해서는 해당 질문으로 연결되는 링크를 걸어두었습니다.-

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http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=2&document_srl=616318

 

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파멸충의 그물은 해당 유닛이 가지고 있는 '능력'을 봉쇄하는 듯 합니다. 즉 '동작'항목으로 아예 다른 분류에 해당하는 모선의 보호막과 탐지 능력 등은 제거하지 못하는 것 같습니다. 

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http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=4&document_srl=615913

 

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카메라 시점은 에디터상으로 '미리 정해져 있는' 카메라에 해당 플레이어의 시야를 적용시키는 형태로 구현됩니다. 따라서 카메라를 자율적으로 움직일 수 있는 트리거는 구현이 상당히 어려운 편에 속합니다. 다만, 소위 '스샷 찍기 좋은 구도'에 카메라를 배치하여 텍스트 입력 시 해당 구도의 카메라에 시야가 적용되게 하여 좋은 각도에서 스샷을 찍을 수 있는 트리거는 가능할지도 모르겠네요.

 

여담으로 카메라를 통해 한 번 적용된 시야각은 다른 카메라에 적용하기 전까지 안 바뀝니다. 예를들어 180도 뒤집힌 카메라에 시야가 적용되어 맵 위아래가 반대로 되어있다면, 정상적인 카메라에 시야를 적용시키는 트리거를 만들지 않는 이상 겜 끝날때까지 화면 뒤집힌 상태로 플레이해야 합니다.

 

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http://emberstar.com/xe/board_ds3_dev/616806

 

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일꾼도 엄연한 유닛이고 래더에서는 현역으로 다른 유닛들이랑 부비부비(특히 SCV)하던 유닛입니다. 당연히 방업의 영향을 받아요. 방3업하면 일꾼끼리 20대를 때려야 죽는건 당연한 이치입니다. 그리고 일반유닛에게 얻어맞는건 상술했겠지만 일꾼은 공격우선순위가 매우 낮거나 아마 특수 트리거가 걸려 있을 겁니다. 다만 스킬의 방사피해나 멀티샷 검색 범위에서는 미처 제외를 못 시킨 탓에 얻어맞을 가능성이 높죠.

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http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=4&document_srl=615446

 

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제가 에디터로 소용돌이 포격기를 구현했을 때는 데미지가 정상적으로 들어갔습니다. 따라서 이는 데이터 구현의 문제가 있을 가능성이 높은데, 제 가장 유력한 추측으로는 '모음'효과를 통해 기본딜+퍼뎀딜이 들어가는 형태(제가 이렇게 짜놨어요)가 아닌 '무기의 피해 효과'에 퍼뎀 설정을 직빵으로 때려박았을 가능성이 높습니다. 

 

그러니까 무기의 작동 메커니즘은 일단 '무기가 적을 공격했을 때'(인스턴트 공격이면 바로 '피해'효과나 피해 모음 효과를 적용하고, 투사체 공격이면 '미사일 발사'효과로 이어지며, 미사일의 '충격 효과'에 위의 피해 효과가 들어갑니다) 해당 효과가 들어가는 형태인데, 소용돌이 포격기의 피해를 관장하는 효과가 소용돌이 피해 효과가 아닌 비례 피해를 주는 효과로 바로 이어진 것 같습니다. 

그렇다면 표기된 피해량은 뭐냐 하실 수 있는데, 무기 데이터 기준으로 '실제 들어가는 피해와 별개로 UI상으로 표기되는 피해'를 관장하는 항목이 있습니다. 이 항목에서는 무기의 공격 횟수와 표기되는 피해량과 연결된 피해(예를 들어 광전사의 무기는 '사이오닉 검(피해)'라는 피해 효과와 연결되는데, 실제 무기로 인해 발생하는 효과와 UI 항목에서 무기의 피해량을 표시하는 연결 효과가 동일합니다. 단, 이 경우 광전사 무기의 피해 효과는 '사이오닉 검(지속 효과)'라는 효과와 연결되며,(공격 횟수를 관장)이 효과에서 다시 8의 피해량을 주는 사이오닉 검(피해)효과로 연결됩니다. 그리고 UI 항목에서는 공격 횟수를 2로 설정함으로서 공격 횟수가 2로 표기되어 나타나집니다.)를 관장합니다.

따라서, 소용돌이 포격기의 UI상으로 연결된 피해를 실제 소용돌이 포격기의 기본 데미지가 맞으나, 실제 무기와 연결된 효과는 비례뎀 하나밖에 없다는 뜻입니다. 이렇게 되면 표기되는 기본뎀을 적용한다는 효과가 아예 없기 때문에 소포가 비례뎀밖에 주지 못하는 거죠.

여담으로, 소용돌이 포격기의 비례 데미지 효과는 '생존력'관장 효과로 구현되는데, 이 효과는 대상의 체력, 보호막, 에너지 비율을 조정합니다. 우리 알군주님의 영혼 흡수 패시브와 살모사의 건물 쪽쪽 빨아먹는 흡수가 이러한 생존력 비율 변경 메커니즘을 사용합니다. 사실 동작 항목에서도 비례뎀을 구현할 수 있긴 한데 난이도가 상당히 높고 귀찮아서(나르님이 이 쪽으로 구현을 하신거라면 제 영역 밖입니다) 후술할 생존력 비율 효과를 쓰는게 좋습니다.

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http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=2&document_srl=617637

 

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상술했겠지만 업그레이드 항목은 '실수치', '업그레이드 레벨', '업그레이드 와이어프레임' 이 세가지로 나뉘어져 있는데, 이 '실수치'에는 다시 '기본 피해'와 '특성 보너스'라는 개념이 있습니다. 기본 피해는 말 그대로 깡딜을 올려주는 것이고, 특성 보너스는 추뎀을 올려주는 겁니다.(예를 들어 불곰의 공격 업그레이드는 기본 피해+1에 특성 보너스(중장갑)+1로 구성되어 있습니다) 원래 페기병은 거대가 아닌 사이오닉 추뎀을 주던 유닛이었고, 이를 거추뎀으로 수정하면서 사이오닉 속성에 대한 특성 보너스 업그레이드를 빼지 못해 공업할 때마다 없던 사이오닉 추뎀이 올라가는 것입니다.

딜계산 버그에 관해서는 자세히는 모르겠지만 아마 페기병의 피해 효과에서 적의 방업당 깎이는 피해량이 1 이상으로 설정되어 있어서 그런 듯 합니다. 풀업시 페기병의 거추뎀이 방 5업 집정관에게 5 이상의 피해가 경감된다 하는데, 페기병의 방업당 깎이는 피해량이 1.5~2 사이일 때 원글에 명시된 피해량과 비슷한 수치가 나옵니다. 아마 그보다는 다른 문제일 거 같은데, 잘은 모르겠네요.

 

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http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=2&document_srl=617816

 

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필살기 메커니즘이 아마 퍼뎀으로 체력을 깎는 것일겁니다. 근데 에디터 상에서 퍼뎀을 주는 메커니즘을 보면 '체력 비율, 보호막 비율, 에너지 비율'이 다 따로 설정되어 있습니다. 즉 얼핏 보기엔 보호막 퍼뎀을 주고 나서 체력 퍼뎀을 주는 것이 쉬워 보이지만, 에디터 상으로는 먼저 필살기 체력 피해라는 모음 효과를 만들고, 그 안에 체력 감소와 보호막 감소 퍼뎀 효과를 박아 넣은 다음, 체력 감소 항목에 '대상 보호막 수치가 0임'이라는 유효성 검사기를 추가해야만 되는 복잡한 일입니다. 아무래도 나르님이 황집을 건드리기 위해 이 체력퍼뎀 메커니즘을 건드리다가 플토 유닛 전체에 대한 딜계산 공식에 오류가 난 듯 합니다.

 

 

이상입니다. 다른 버그사항이 올라오면 업뎃하겠습니다.

 


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