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[General]
2020.10.23 21:02

비공식적 정보

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 - 공략글을 더 적을 생각은 없었지만, 한번정도 이런 글이 필요할듯 해서 작성해둡니다.

(그동안의 패치내역을 쭉 기록하고, 총 정리하신분이 계신지는 모르겠지만, 제 정보는 대부분 실험실의 실험결과라서 대부분은 정확하진 않습니다.)


ㅡㅡㅡㅡㅡ



[비공식적 팁]



ㅡㅡㅡ



[도움이 될 만한 유저 층]


- 중수 이상의 유저분들


(초보분들은 굳이 이걸 보실 필요는 없으실겁니다.  이런 잔기술보다는 우선 유닛비율과 배치, 범용성, 가성비, 업그레이드, 효율 등을 먼저 파악하시는 것이 좋습니다.)



ㅡㅡㅡ



[작성이유]


1. 정보를 제공 (정보가 퍼지길 바랍니다.)


2. 정보의 연속 (정보가 이어지길 바랍니다.)

(아마도 인원이 사라지면, 그 유저가 가지고있을 정보 역시 함께 사라지니 미리 제 정보를 풀어두는 형태입니다.)


3. 유닛의 사용시 정확한 정보와 목적으로 사용하시면 좋을듯 합니다.

 알고써야, 전황을 에상 할 수 있습니다.



ㅡㅡㅡ



최종 작성일 : 2020.11.25


즉 현재의 버전에서만 내용의 유효함을 말할수 있고, 패치가 되면 당연히 신뢰성을 보장해드리지 못합니다.



ㅡㅡㅡ



[작성범위]


- 툴팁에 작성되지 않거나, 일부 내용이 다르거나


- 실험을 해봐야만 파악이 가능하거나.


- 그럭저럭 제공할만하다고 생각된 요소들



ㅡㅡㅡ



[서문]


매번 패치때마다 툴팁이 수정되진 못하였기에, 툴팁과 실제 인게임이 다른것도 존재합니다.

 


 다수의 유저에게 정보가 어느정도까지 넓게 퍼져있고 깊숙히 파악된 상태인진 알지 못합니다.

(알아두면 몇가지 내용은 정말 재미있습니다.  이번 글의 방어력관련 내용 중 제 기준에 역시 의외로 흥미로운 부분이 있는것 처럼 몇가지 알기힘든 내용이 있습니다.)



 특히 유저마다 사용하는 주종이 있는 경우엔, 다수 종족관련 동족전 내용외에.

자신의 종족보다 타 종족에 영향을 주는 주종의 특정유닛 관련해선 정보가 타 종족을 플레이하는 유저보다도 어두울수가 있습니다.



 제가 혹시라도 언급할 밸런스 관련 내용은 모두 라인전 기반내용이며, 대부분 서든내용이 아닐테니 오해없길 바랍니다.



 몇가지 잡기술이자 잔기술이고, 시간 여유가 있다면 종종 작성해 두겠습니다.

(아무래도 정보가 사라진다면, 이어지지 않고 맥이 끊기는 듯 하네요.)




 이 세상에 버그가 없는 게임은 없을겁니다.  그리고 지금 데저트는 결과는 몰라도 과정으로는 어느정도는 밸런스가 맞는편이라 봅니다.

(물론 공중유닛으로만 언급하자면...  과거의 뮤탈처럼, 최근의 듀크처럼, 그리고 현재의 우모처럼 제 눈에 들어오는 몇가지의 요소는 존재합니다.)


-> 제 빌드유형과 패턴에 거부감이 있으신 분들이더라도, 공방에서 제 빌드와 비슷하게 플레이 하시면.

제가 예상하기론 의외로 처음에 당하셨을때의 제 빌드에 대한 거부감보다는 적어지실거라고 봅니다.

(상대에게 당하길 원지 않는다면, 먼저 수를 써야하고 그런의미에서 저런 빌드를 써야할때가 존재합니다.   특히 라인전을 억지로 버텨야 한다면 저런 빌드를 사용하지 않고는 일반적으론 불가능한 때가 언젠간 존재하실겁니다.)






 모든것을 전부 세세하게 작성하기는 어렵고, 작성되는 내용이 적지는 않기에 가능한 줄여서 작성해뒀습니다.



ㅡㅡㅡㅡㅡ



 혼령의 마나 emp는 의료선과 의무관, 과학선에도 사용한다


 고위기사의 환류는 의료선과 의무관, 과학선엔 사용하지 않는다.


 감염충의 신경기생충은 디텍터엔 사용하지 않는다.





 방어 무시 데미지는 방어를 무시하고 데미지를 넣는다.

파수기의 수호방패와 파멸충의 어둠의 구름은 각 받는 데미지2 감소와 원거리데미지 30%감소 효과를 준다.



 그러므로 방어를 무시하고 들어오는 데미지도, 각 데미지 2감소와 30%가 감소되어 들어온다.

(방어를 무시한다고 했지, 데미지 감소효과를 받지 않는다는 것이 아니므로)





 진격전의 특성상 유닛컨트롤이 불가능하므로 아군 스플래쉬가 있는유닛은 거의없다.


그러나

분열기엔 아군 스플래쉬가 있다.

드레이크엔 아군 스플래쉬가 있다.



거신, 용암귀, 가시지옥류, 공성전차, 해적선, 코모하, 집정관류, 화염기갑병, 화염차, 화염방사병, 악마의개, 이리스, 어비셜, 파괴자 등

엔 아군 스플래쉬가 없다.



폭풍, 진균, 방사능, 방깍미사일 등 

에도 아군스플래쉬가 없다.





드레이크의 쉴드 방어력은 6이다





황혼집정관은 단일 딜링이다.

(스플래쉬가 없다.)





공성파괴단은 공성전차보다 스플래쉬 범위가 "좁다."




총 가로세로 3x3의 격자 중


공성전차는 중앙을 공격하면 대각선을 포함한 8칸의 전 범위에 스플래쉬가 들어간다.


 공성파괴단은 +형태로 주위 4칸에만 스플래쉬가 들어간다.

(대각선 범위엔 스플래쉬 데미지가 들어가지 않는다.)


거대유닛 우선타겟 ai가 있다





 혼령 emp공업영향 : 바이오 공업당 emp 쉴드10씩 더 깍인다. 마나엔 영향이 없다.

(마나 emp로 쏴도 근처 대상의 쉴드는 줄어들고, 마나 emp는 해당 대상만 마나가 100 줄어든다.  쉴드 emp의 타겟이 된 해당 대상이 마나가 있어도 그 대상의 마나는 100 줄어든다.)



 쉴드emp 조건은 쉴드가 80 이상인 유닛.

-> 만약 불사조가 산개가 있는채로, 쉴드가 80이었다면....





스파르타 공중패시브

사거리7, 스플래쉬 존재



 적 대상에게 장갑 상관없이 16의 데미지

(패시브와 일반공격의 대상은 같다.  패시브는 A를 치고 일반공격은 B를 치는 경우는 없다.)


 패시브의 스플래쉬 데미지는 장갑 상관없이 8의 데미지


 공업과 방어영향을 받지 않는다.





감염충 진균데미지 37 - 중첩시 겹친 딜은 무시된다.

(중복사용 가능성이 존재한다)


파멸충 가시그물데미지 100 , 5씩 , - 인스턴트 스킬이므로 스킬낭비가없다


군숙의 식충데미지 15x2 고정딜


고위기사 폭풍데미지 : 64 중첩시 겹친 딜은 무시된다.

(중복사용 가능성이 존재한다.)


고위기사 환류 : 데미지100, 마나100감소

(인스턴트 스킬이므로 스킬낭비가 없다.)





사도 공명쇄기강화 : 쉴드증가량은 10




밤까마귀 매트릭스의 ai : 투사체라서 스킬 사용 중복 확률이 있다

살모사 흑구름의 ai : 인스턴트라 스킬이 중복되지 않는다.

중재자 얼리기의 ai : 인스턴트라 스킬이 중복되지 않는다.





 골리앗과 부패날개 코모하 ai는 가장 가까운 유닛부터 공격한다.


조금 더 세심하게 들어가면 골리앗과 코모하는


 디텍터로 환상인것을 알고, 공격을 할 "진짜" 대상이 있다면 진짜 대상을 공격하기 위해서 그 대상이 자신의 사거리에 오도록 "이동한다"

 이동하고나서 "공중 공격을 해야한다면", "가장 가까운 대상부터 공격한다."


 즉 공중공격을 해야 할 필요가 없을때는 지상 환상이나, 공중 환상을 구분한다.



 부패날개는 지상공격을 하지 못하므로, 항상 가장 가까운 대상부터 공격한다.

 환상인걸 알아도 "진짜" 대상을 공격하기 위한 이동을 하지 않는다.





 맹독충은 환상을 구별한다.

디텍터가 없다면 환상을 구별하지 못한다.



 갈귀는 디텍터가 있어도 환상을 구별하지 못한다.

(가장 가까운 유닛에 자폭한다) 





땅거미지뢰의 잠복(모드) : 적(환상이건 어떤것이건)이 근처에오면 잠복한다.


공격대상 : 환상인걸 모르면 환상도 공격한다.  디텍터로 환상인걸 알면 환상은 공격하지 않는다.


공격대상이 환상밖에 없어도, 잠복을 풀지 않는다.





 모든 마법이나 조건관련 : 고위기사의 환류와 폭풍, 폭풍함의 분해, 혼령 emp와 마나emp, 어비셜맹독 투척, 살모사 납치와 흑구름, 방깍미사일 등은 디텍이 없어도 환상을 구분하며, 사용조건에 환상이 들어가지 않는다.


ex)진짜유닛1개와 환상유닛 3개가 뭉쳐있다면 그것은 스킬대상이 아니다.





 참고로 환상은 운없게 emp의 영향을 받게된다면 즉시 파괴된다.





군단숙주는 그게 "무엇이건" 가장 가까운 대상에 식충을 떨어뜨리고, 떨어진 식충은 디텍터가 있다면 환상을 구분한다.





 해방선과 공성전차는 디텍터가 없어도 환상엔 모드를 하지 않는다.

그리고 모드 후 공격시엔 디텍터 없이는 환상을 구분하지 못한다.  그러나 디텍이 없어도 환상만 공격할수 있다면 공성전차와 해방선은 모드가 해제된다.





 분열기는 디텍터가 없어도 환상엔 모드를 하지 않는다.  (환상만 있다면, 디텍터가 없어도 공격 자체를 하지않는다.)

 분열기는 디텍터가 없어도 환상은 공격 대상이 아니다.  (디텍터가 없어도 환상을 구분한다.)






파괴자


파괴자는 공격은 투사체고 속도가 느린편이다. 

 즉 프프전에 상대에 모선이 있을 때 파괴자를 사용시 원하는 딜을 기대하기 어려우며 백인대장이 있기에, 모선이 없어도 생각만큼 효과적이지 않다.






 가시지옥류는 디텍터가 있어도 환상에 모드를 한다.

모드 후 공격시엔 디텍터 없이는 환상을 구분하지 못한다.

디텍터가 있는 상태에서 환상만 공격할수 있어도 환상을 다 잡을때까지 모드를 해제하지 않는다.


관통촉수는 거대유닛을 우선공격한다.





분광기는 디텍터가 있어도 환상에 모드를 한다.

(환상인걸 알아도 모드를 한다.)

 모드 후 공격시 디텍터없이는 환상을 구분하지 못한다.

그러나 환상만 공격 할 수 있어도 모드가 해제되지 않는다.



분광기의 회수 사거리는 19~20 정도다.


회수 조건은 유닛의 "쉴드" 10% 이하이며, "원래 쉴드가 존재하는 유닛"에만 해당된다.

(원래 쉴드가 없는 유닛엔 수호기를 붙여도 회수는 불가능하다)



 즉 황집의 조건은 쉴드가 80 이하가 남았을때 회수된다.

(터지기 쉽다.)


 회수 후 250만큼 쉴드가 리젠된다.

(황집의 총 쉴드는 800인데 250을 채운 황집은 거의 의미가 없다)


 회수는 분광기의 모드와 상관없이 된다.

 회수는 환상엔 사용하지 않는다.





살모사 납치 사거리는 12~13이다.


상대 거대유닛(3x3)의 앞부분이 사거리에 들어오면 당기므로, 분광기(19~20)의 위치를 생각해보면


13 + 3 =16 이므로 분광기로 거대유닛을 살리려면 적어도 분광기는 납치되는 거대유닛의 2~3칸 뒤에 있어야만 살려올수 있다.



밸런스 문제로 "모선"은 납치되지 않는다.


살모사는 주로 "거신"의 카운터나 저테전 테란의 앞배치 토르를 무력화 하는데 사용된다.





석상에 동력기를 달면 공속은 실제로 증가하지만, 표기상으로 공속이 증가가 표시되진 않는다.





 아이언파수꾼의 방깍 디버프는 1.5초동안 유지된다.


아이언파수꾼에 동력기를 달면 공속이 1.5초 이하가 된다.





동력기의 버프는 모든 시간을 가속한다.


모선에 동력기와 모선핵을 달면 모선의 투사체 방어시간도 가속을 받지만 모선핵의 시간당 마나리젠 역시 가속을 받는다. (모선핵만 다는 것 보다 마나도 더 빠르게 찬다)



모선핵과 동력기 두가지는 가성비상 모선에 필수적.

(그렇지만 테란상대로는 모선을 사용하지 않는 것이 좋다.)


 수호기는 어디에 붙건 큰 상관이 없다.  모선탱킹이 신경쓰인다면 차라리 정찰기를 모선앞에 1개더 뽑자.  수호기버프 쉴드 50인데 정찰기는 250원에 탱킹 300원이상을 해준다. = 모선에 수호기버프6개를 적용한 수준의 탱킹을 제공해준다(실제로 그렇게 버프를 줄수는없다) )



공속도 증가하지만, 모든 디버프(매트릭스, 정지장, 흑구름 등)의 시간도 줄어들고, 모드의 속도역시 빨라진다.


그리고 파수기와 수호기의 수호방패와 수호영역 유지 시간역시 줄어든다.





 말살자공격유형


말살자는 매우 특이한 유닛이고, 유닛의 설계 목적 상

(토라스크 + 파멸충의 어둠의 구름조합의 카운터, 유일하게 프토가 잡기 어려운 조합이지만 그만큼 명확한 카운터의 형태)


 모든 상대방의 조건을 무시하고, 말살자에 표기된 대로 딜이 들어간다.

(방어 무시, "데미지감소" 무시 등)



 그러나 말살자의 공격은 "투사체"이므로 모선에 막힌다.





 헬의천사의 공격유형


 일반적인 유닛과 동일하지만, 모선의 카운터로 설계된 유닛이므로 "모선에 막히지 않는다."

거대유닛을 먼저 공격한다.


방어력이 적용된다.





이리스의 공격유형



 기본딜이 낮지만 방어무시, 스플래쉬 공격을 한다.


그러나 파수기와 파멸충의 어둠의 구름등 데미지감소 효과를 받는다.





 공중에 어그로가 끌리는 유닛


 고위기사, 분열기, 파괴자, 파멸충, 감염충, 군단숙주

(지대공을 하는 유닛처럼 어그로가 끌린다.)





암흑집정관과 환상 ai


 암흑집정관의 스킬, 정신제어는 디텍터가 있어도 환상을 구분하지 못한다.

100원 미만의 유닛과 거대유닛, 디텍터, 모선핵, 저글링류, 갈귀는 정신제어를 당하지 않는다.



암집의 사거리는 환류보다 1~2 정도 짧다.

(프프전엔 불사조, 칼불, 해적선, 예언자, 파수기 환류를 뺄만한 유닛이 많고, 보통 암집은 전열에 배치하지 않는다)





악령저격의 조건 : 생체에만 사용한다)

(방어무시, 공격력 영향 없음)


데미지


일반 100

사이오닉 150

거대 200





 공성수호단

(테란의 공중 대상 말살자같은 특이한 유닛이다)


 공성수호단은 방어무시 데미지이며, "모선에 막히지 않는다."


중장갑상대로 100, 경장갑 상대로 55


+ 탱크업글 10(모든 데미지 10증가)


1업당 중추뎀 10증가, 일반데미지 6증가

(파수기 수호방패의 영향을 받는다)


총 33업과 특성업글을 하면, 중장갑 140, 일반딜 83의 쓸만한 유닛이다.

(적당히 넣으면, 모든 스카이 빌드의 극카운터로 사용 가능하다.)



스플래쉬는 없다



"모드시" 지상공격이 불가능하므로 지대공유닛판정을 받는다.

(지대지 유닛에겐 후순위 공격타겟이다.)


마찬가지로 공성전차라서 근접한 유닛은 공격하지 못한다.


모드 전 체력은 165지만, 모드 후 체력은 200 이다.

(방어력은 동일하다)





차원기술자 : 경장갑, 생체,"사이오닉" 특성이 있다.

암흑기사와 피의사냥꾼 :  생체, 경장갑, "사이오닉"이 특성이 있다.

슬레이어 : 중장갑, 기계, "사이오닉" 특성이 있다.

예언자 : 경장갑, 기계, "사이오닉" 특성이 있다.


※ 이리스는 경장갑, 기계이며 사이오닉 특성이 없다..




여왕 수혈 회복량은 50 , 수혈량을 업글하면 75이다.





타락귀의 타락 : 지속시간은 6~7초다.  단일개체


사실 타락귀의 타락은 매우 좋은 스킬이지만 타락귀가 필드에 생성된 후 30초가 지나야만 스킬을 사용한다

(초반 타락귀 타락 스킬쿨이 30초 정도, 스킬간 딜레이가 30초 정도)



 교란기와 타락귀의 받는피해 20%는 함께 효과가 적용된다.



 저그관련 라인전과 서든전 밸런스 관련해서, 라인전에선 이동시간이 있으니 타락을 쓸순있지만 서든에선 타락사용은 거의 불가능한편이다.

(타락관련 서든 밸런스는 상당히 영향이 크다.  타락은 지상공중 상관없이 타락귀와 "가장 가까운대상"에 사용되므로, 상대 앞라인이 타락을 맞게되면 그 앞라인은 교란기패시브를 6초동안 당하는 것과 같기에 20% 빠른 속도로 녹는다.)


 타락귀 24개 = 6초간 상대 앞라인 병력 24개에 전부 교란기 딜 증폭효과





 토라스크의 패시브와 방어 적용순서


1. 패시브

2. 토라스크 방어력

3. 데미지 감소효과

(파멸충 -> 파수기 순서)





 부패날개의 공속감소 디버프는 약 11%정도 공속을 느리게 한다.

(3초정도 유지된다)


 부패날개의 공격은 방어무시 데미지이며 투사체다.




 포식귀의 공격력 감소 디버프는 최대-2까지 중첩되며(1회 -1)

각 3초정도 유지된다.




 쿠쿨자의 방어력 감소 디버프는 최대 -2까지 중첩된다.





갈까마귀는 밤까마귀와 동일한 일반공격 능력을 가졌지만, 배치판에선 표시되지 않는다.





밤까마귀 방깍미사일 : 대상타겟에만 25 고정 데미지, 해당유닛 포함 총 4개이상의 유닛이 뭉쳐있어야만 사용한다.


방깍-3의 영향은 대상과 그 주위유닛에 영향을 준다. 21초 지속





갈까마귀 방사능 데미지 : 첫 데미지 10 + 8씩 30회 240 = 총 250 / 약 20초


방사능 스플래쉬는 (첫 데미지10) + 4씩 30회 120 = 130


방사능 영향을 받는 모든 유닛의 방어력은 -2




방사능 스플래쉬의 최대 데미지.

 3~4개의 방사능에 아무리 많이 비벼도 딜은 2개의 스플래쉬만 받는다.


방사능 스플래쉬 2개 + (첫 방사능 데미지) = 260 + (x) 만큼만 데미지가 들어온다.

(물론 해당 대상이 방사능 대상이 되서 받는 딜은 방사능의 스플래쉬가 아니니 논외)





동력기, 화기갑, 악마의개 치유감소


셋의 치유감소 효과는 모두 30%감소이며, 효과는 중첩되지 않는다.

3개 중 한개만 있어도된다.





투견



 메카상대 패시브


방어무시 데미지이며, 3회 각 데미지는 15이다.

총 45의 데미지이며, 강화보호막엔 패시브로는 10씩 총3회 = 30 데미지가 들어간다.




 차원기술자와 투견의 공속감소 효과는 약 15%정도 공속을 느리게한다.

차원기술자의 이속감소 30%, 투견의 이속감소는 15%


둘다 둔화는 "메카닉"상대로만 발동하며, 두개는 중첩된다.

(즉 차원기술자와 투견을 함께쓰면 공속 30%감소, 이속은 45%를 감소시킨다.)



투견만 사용시 둔화는 0.5초정도라서 풀리고 걸리기를 반복한다.





불곰 충격탄 슬로우는 이동속도 감소 약 85%


감염충 진균 슬로우는 이동속도 감소 약 80%





어비셜리스크의 맹독투척 : 경장갑 대상으로 사용되지만, 역시 해당유닛 포함 총 4개이상의 다른유닛 뭉쳐있어야만 사용한다.


반응사거리 12~13


대상에게 200, 주위 경장갑엔 97, 중장갑엔 47


 물론 탱크처럼 대상과 멀어질수록 데미지는 감소한다




가시지옥 모드사거리 5

가시괴수 모드사거리 8

관톧촉수 모드사거리 8

분열기 모드사거리 8

해방선 모드사거리 8

공성전차 모드사거리 9

군숙 모드사거리 10

분광기 모드사거리 10

공성파괴단 모드사거리 11

공성수호단 모드사거리 11~12


(공성전차류의 최소사거리는 모두 3이다.  즉 상대가 사거리2이내에 있다면 공격하지 못한다.)





그늘날개 충격파 미사일포대 : 7 공업당 +1, 방어영향을 받는다.





[잠시 게임 외적인 부분과 연결된 내용들을 작성하면]


 실험실에서 다수의 환상을 팔거나, 파수기를 사용한 경우 판매횟수가 줄어드는일이 있다. (시간이 지나면 다시 복구된다)

그리고 항상은 아니지만, 파수기를 동력기나 교란기로 만드는 경우 판매횟수가 다시 채워지기도 한다.




총 60마리, 세로 12마리, 위아래 사이드 각 24마리 뭉치기, 공방33 체젠업글 뮤탈달리기가 수호탑에 그대로 들어가면 수호탑 두개가 쉴드가 가득 차있어도 둘다 터진다.



 특정시기에 공3업 칼날불사조가 넣는딜은 1개당 1900이므로 8개면 15200의 데미지가 나온다.

(마지막 턴이 프로토스면 좋은 장점, 중재자의 은폐범위엔 칼날불사조 8개를 숨기기 충분하다.)



 폭의 쿨타임은 글로벌 쿨이다.

(양측 어느쪽에서 폭을 사용하면, 순간 폭탄에 쿨타임이 발생한다.)



 유저 빌드 파악하기.

유저 프로필 - 경기전적 - 건설순서

건설시간이 2분 부근 = 1턴

건설시간이 2분 30초 부근 = 2턴

건설시간이 3분 부근 = 3턴





페르시안기병대


 페기병 무장돌격 미사일포의 데미지는 0 

("지상유닛" 중, 단일 유닛에 걸린 버프만제거, 실제론 군단여왕이나 의료선과 과학선의 버프 제거용)



패시브의 쿨타임은 약 3~4초정도 



 갈까마귀의 방어막, 황집의 집중과 토라의 변이갑각 등의 패시브는 영향을 받지않는다.

 자극제, 여왕의 재생가속화, 아이어의 의지, 아이어의 방패는 제거되지 않는다.

(자극제 유닛에 스킬은 사용하지만, 실질 효과는 없다.  자극제버프도 사라졌던때는 테테전 바이오닉상대로 사용하기도 했고 스킬에 데미지도 있었다.)



 유닛이 파수기 수호방패를 받거나, 수호기 수호영역에 들가 있는 모든 유닛은 해당 패시브의 타겟이 된다.

실제로 파수기와 수호기의 버프효과를 받지 못한다.


중요 : 불멸자의 보호막 (무력화의 유지시간은 매우짧다.  그 0.5초? 1초? 사이에 잡지못한다면 남은 보호막이 다시 사용된다. 즉 무력화 된 순간 바로 녹여야 효율적이다.)



 그나마 언제 쓸만한지 제 의견이 필요하다면... 제 관점에선

(빌드는 항상 유동적이어야만 하며, 제 기준에서 유닛의 선호는 있어도 호불호가 존재하는건 상당히 꺼립니다.  선호하지 않아도 필요하면 사용해야하고, 선호하더라도 불필요하다면 사용하면 안됩니다.)



 빌드는 연속적이며, 맹목적인형태는 좋지 않으며, 결과적으론 상대빌드에 따른 조합이 필요합니다. (라인전에선)

(페기병을 쓰고싶은데 앞턴에 남는 적유닛이 스카이 = 페기병을 가면 안되는판, 이럴땐 골리앗2줄을 넣고 서든 때 그중 1줄을 페기병으로 바꾸는건 어느정도 생각해볼만 합니다.)


 제 기준으로는 페기병은 주력딜러는 확실히 아닙니다. 

(사거리가 매우 긴것도 아니고, 딜자체도 애매한편)


 디버퍼와 서브 딜러정도로만 생각해두시는게 좋습니다.

(많이갈 이유가 없고, 사용하더라도 비율상 적절히 가야 한다고 봅니다.)


 즉 아군 딜러인 사이클론 류를 지원하는 형태, 테란엔 강력한 딜러 해방선과 공성전차류가 존재하며 dps만 따지면 사이클론은 매우 높은편입니다.

(주력딜러와 비교하기엔 딜이 확실히 부족합니다.)


 그나마 효율을 챙기고 진행하는 빌드의 수순으로는


(가스 때문에 팀빌드가 조금 필요하고, 최대한 빌드를 집적하고 축약해서 테크를 신경쓰고, 허리라인이 강한편이라서 최대한 배치판을 위아래로 넓게 싸먹는 구도로 진행해야만 합니다. 


 사클6~7과 페기병 7.5사거리면 허리라인 중 사거리가 긴편이고 그만큼 탱킹력은 허리라인중 가장 약합니다.)




허리라인 = 딜탱 = (선동자,추적자)&(사도)&멸자&차원기술자&교란기, (여왕)&감염충(감테)&히드라&스톰킬러&헌터킬러


(체성비가 기본적으로 높지 않은 테란상대로 저그는 히드라류의 딜링만 있어도 충분합니다.  반대로 단단한 프로토스를 상대로 emp나 쉴드추뎀의 치트키가 없는 저그는 그걸 뚫기 위해선 어비셜리스크 같은 강력한 딜러가 필요합니다.)


테란은 저그상대로 악령과 야마토 등의 치트키가 있기에 쉽게 하드탱커를 제거할수 있습니다.

마찬가지로 테란은 프토상대로도 emp, 야마토 등의 치트키가 있기에 쉽게 하드탱커를 제거할수 있습니다.


(강하다 약하다의 기준은, 가성비, 체성비, 범용성, 딜성비, 유닛크기, 딜로스, 각 "종족에서의 역할" 등 여러가지를 비교해야 합니다.)



11바이오닉 -> 22바이오닉 -> 공2메카닉과 혼령 추가(다수 사클, 필요시 소수 코브라) -> 공3메카닉, 페기병 / (공방33 바이오닉업글, 페기병의 애매함과 비효율을 바이오닉 33으로 어느정도 커버) -> 스카이 추가 33333 빌드


제 영상이지만, 이 판에서 아군3턴님의 빌드가 그것과 상당히 방법적으론 유사한 형태입니다.

URL


(물론 사클이나, 유닛비율자체는 조금 애매하긴 했습니다.  사용하실 의향이 있다면 최적의 유닛 비율과 배치를 찾으실거라 봅니다.)


- 가장 최적의 구도는 불멸자에 emp - 이후 즉시 불멸자가 보호막사용 - 불멸자에 페르시안 디버프 - 디버프동안 불멸자 순삭 - 이후 다른타겟으로 변경하며 즉시제거하는 형태가 이상적입니다.

(이 구도가 안나오는건 현재 테프전에서 밀고들어가야하는 측이 프로토스라서 그렇습니다.  과거 테란이 프토상대로 밀고 들어가야 했었을 땐 테란도 프토의 앞라인을 빠르게 녹이는 것이 테란의 딜러를 보호하는것보다 중요했던 때가 존재했습니다.)


- 저 빌드에서 살짝 비튼다면, 바이오닉 이후 바로 3티어 스카이를 섞는것도 방법이므로 너무 상황에 제약받으실 필요는 없습니다.



최종적으로 : 바카닉 + 심리전용 스카이

(공성유닛을 보여주지 않는 형태로 진행한다면 적에 중재자가 없을테니, 앞배치 스카이 + 해방선으로 적 고위기사를 따는것도 서든에 쓸만은 할겁니다.)


사이클론을 사용시 상대에 파수병이나 백인대장이 없는것이 좋습니다.



 저그가 테란상대로 울트라, 궤멸충, 군단여왕 버프단 어비셜리스크를 뮤탈과 함께 다수 사용시 앞턴에 지상유닛이 많이 남는 경우, 그나마 악령대신에 사용 할 만은 하다.


ㅡㅡㅡ

기본적으로

[ 적의 데미지 -> 토라패시브(30) -> 방어(24) -> 파멸충(15) -> 파수기(13) ]

의 순서대로 적용된다고 생각되긴 하지만, 특이하게 교란기와 선봉대는 조금 기존의 이론에 들어맞지 않습니다.


토라스크 + 파멸충 vs 불멸자 + 교란기사용시
교란기의 영향을 받아도 토라스크엔 데미지가 15만 들어갑니다.


토라스크 + 파멸충 + 파수기 vs 불멸자 + 교란기사용시
교란기의 영향을 받아도 토라스크엔 데미지가 13만 들어갑니다.





유닛개요 :

선봉대(공격횟수 16, 일반7, 중추딜 13) - 덤(랩터 방어6)

토라스크(방어6)

울트라(방어8)

파멸충(원거리 피해감소 40%) - 아군의 유닛

파수기(받는 피해 2 감소) - 아군의 유닛

교란기(받는 피해 20% 증가) - 상대의 유닛



토라스크 vs 선봉대
102 - 16회 7데미지

토라스크 + 파멸충 vs 선봉대
50 - ?

토라스크 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
80 - 16회 5데미지

토라스크 + 파수기 vs 선봉대
80 - 16회 5데미지

토라스크 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
27 - ?

울트라 vs 선봉대
80 - 16회 5데미지

울트라 + 파멸충 vs 선봉대
18 - 16회 1데미지?

울트라 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
45 - ?

울트라 + 파수기 vs 선봉대
48 - 16회 3데미지

※ 울트라 + 파수기 + 파멸충 vs 선봉대
0
(방어 미만 데미지시 2대를 맞으면 체력이 1 감소하는 것 조차 존재하지 않음 (체력 변동값 0))


울트라 + 파수기 + 파멸충 vs 선봉대 + 교란기
25 - ?



파멸충 구름안에 랩터가 있는 경우 황혼집정관에 데미지를 65만 입는다.

(2방)


파수기로 방어미만 데미지로 줄여도 여러번 맞으면 체력은 1씩 감소하게 됩니다.
(즉 파수기의 영향은 아닙니다.)

파멸충의 어둠의 구름이 있는 상대로 특정 값 이하의 데미지를 받는다면, 그 데미지가 말 그대로 증발하는 듯 합니다.
(스타1 디파일러의 다크스웜이 떠오르는 형태)



ㅡㅡㅡ



디텍 ai 실험
(디텍터 ai관련 요소는 항상 최대한 그 조건을 찾아보려 실험하는 요소입니다. 아무래도 그런 요소들을 알게되면 그만큼 잘 사용하고 상대의 헛점을 잘 노릴수 있으니까요.)


다음의 조건들을 가진 디텍 ai들을 설정하는 형태는 어떻게 존재할거라 예상되시나요?


1. 적을 만나지 않는다면 계속 전진한다. (적을 인식하는 범위는 약 3~4칸)

2. 적 유닛중 '그늘날개, 예언자'를 제외한 유닛을 만나면 기존 이동이 변화한다.

3. 적을 만나면 디텍은 아군유닛의 영향을 받는다.


4. 아군유닛은 모든? 유닛이 영향을 주지만 명확하진 않다.
(디텍의 무빙 좌표가 어느곳에 찍히는지 보면, 전투시 근접유닛엔 안찍히지만 지상 원거리 유닛엔 이동하라는 좌표가 찍히는듯 합니다. - 전투상태에서 벗어난다면 다시 근접유닛에게도 좌표가 찍힙니다.)

4-1. 지대지 근접계통의 유닛?(악개,파수병)이 전투상태가 되면, 디텍터는 그 유닛을 더 이상 따라가지 않는다
사거리가 있는 유닛?(불곰,시체매)은 전투상태가 되어도 디텍터는 그 유닛에 이동좌표가 찍힌다.
(그러나 항상 그렇지는 않다. 여왕 vs 파수병의 경우 파수병이 전투상태가 되었어도 파수병에 이동좌표가 발생했다)


5. 수호탑엔 반응하지 않는다. 그래서 디텍터들이 수호탑을 지나쳐서 쭉 들어가서 사망하는 경우가 왕왕 존재한다.
수호탑 근처 전투시, 모든 유닛의 공격좌표가 상대 유닛이 나오는 배치판의 정 중앙에 찍히게 됩니다.
(디텍터의 무빙 역시 같은곳에 찍혀서 쭉 앞으로 진입하는 형태가 나오게됩니다.)


6. 범위에 존재하는 최전방의 아군과 최후방의 아군의 사이에 있으려는 경향이 있다.

-> 여기서 공중이 앞에있고 지상이 뒤에 있는 경우와 지상이 앞에 있고 공중이 뒤에있는 경우 디텍보호에 큰 차이가 발생합니다.

- 공중이 앞에있는 경우 디텍을 노릴 유닛은 지대공 공대공이므로 어차피 앞의 공중유닛이 죽기전까진 디텍이 죽을 일이 없고, 앞의 공중유닛이 제거당하면 디텍은 그 즉시 아군 지상유닛의 후방으로 이동한다.

- 지상이 앞에있는 경우 디텍을 노릴 유닛은 지대공 공대공인데, 아군의 공중유닛은 후방(디텍보다 뒤)에 있기에 디텍은 지상유닛과 공중유닛사이에서 아무런 공중탱커 없이 덩그러니 놓여있는 형태로 제거당하기 쉽다.


7. 디텍터가 전투상태일 때 아군유닛중 '비전투' 상태인 유닛이 전방에 있다면, 그 유닛을 따라서 이동한다


8. 디텍이 병력의 가운데에 있는 경우((아군의 전방유닛과 후방유닛의 사이), 적군이 자신의 범위 밖에 존재한다면 더 이상 영향을 받지 않기에 (앞에) 아군유닛이 있다면 그 아군유닛을 따라서 이동한다.

8-1. 물론 앞의 아군유닛을 따라서 이동하는 것 이므로 그 아군유닛이 사라지는 즉시 디텍은 후방의 아군유닛에 이동하거나, 퇴각한다



ㅡㅡㅡ



1. 우주모함의 사거리
스타크래프트1,2의 우주모함의 사거리 관련해서도 조금 비슷한 형태라고 보긴합니다.

우주모함의 사거리는 9라고 나와있지만, 인터셉터의 발진 사거리와 이미 발진한 인터셉터가 적을 추적하는 사거리(12~14)는 별개로 파악됩니다

즉 우주모함이 인터셉터가 이미 필드에 나와있는 상황에서의 전투가, 아직 인터셉터를 발진하기전 전투보다 유리합니다.
(인터셉터 발진시 출격 시간으로 인한 딜로스도 존재)


2. 인터셉터의 상태
그리고 인터셉터를 공격하느라 어그로가 끌리지 않도록 인터셉터는 무적 판정을 받는듯한데, 그 이유로 이미 인터셉터가 발진하고 필이 떨어진다면 무적인 인터셉터는 필의 스턴영향을 받지 않기에 계속 공격하게 됩니다.
(우주모함이 인터셉터를 출격해야 그런 상황이 발생하기에, 인터셉터가 아직 나가지 않은 경우 우주모함이 스턴이걸리면 발진되지 않습니다.)

이 이유로 수호탑이나 넥서스의 체력이 많지 않을 때, 필로 처리하려 한다면 그 조금의 시간에 인터셉터의 데미지로 파괴하는 경우가 있습니다.


3. 유저가 일꾼으로 사용하는 ult의 효과
대표적으로 황혼집정관은 필을 맞고도 살아남게됩니다.
아마 체퍼뎀도 있는듯 한데, 그 효과로 필을 맞은 유닛이 거의 동시에 모두 파괴되는 시각적인 효과도 주는 듯 합니다.
(개인적으로는 필사용시 배경사운드가 줄어들고? 필에 유저의 시선?이 주목되게 하는 효과도 상당히 좋다고 봅니다.)


4. 사일로폭파시 데미지
사일로가 터져서 라인이 사라지는 경우에도, 피해무시가 있는 알보타지의 정찰기나
체력이 높은 일부 유닛은 그 데미지에서 생존하기도 합니다.


ㅡㅡㅡ




모선 마나1당 투사체 1개를 막을수 있다
(툴팁에선 마나4당 투사체1)



황혼집정관의 주문보호막은 전순류의 야마토포와 거대괴수의 플라스미드는 상쇄해주지만

황혼집정관의 주문보호막은 폭풍함의 분해는 막지 못한다.
(폭풍함스킬이 좋지 않다고 생각하시는 분도 계시겠지만, 의외로 폭풍함스킬의 범용성 자체는 나쁘진 않은편입니다.)



황집이 emp의 쉴드제거효과를 한번 무시하더라도, 은폐불가라는 emp의 부가효과는 황집에 남는다.


ㅡㅡ


※ 유닛의 스플래쉬판정과 단일공격 판정, 그리고 단일공격 + 스플래쉬 판정
(아마도 이 내용은 여러 저프테 유저들에게 상당히 중요할수도 있습니다.)

백인대장, 파수병 그리고 여러 유닛들과의 관계 공성전차, 공파단, 어비셜, 수호군주 등



관통촉수는 아주 좁은 범위의 스플래쉬가 존재한다.
(공파단과 같은 스플래쉬 범위)

관통촉수의 스플래쉬 범위업그레이드를 하면, 공성전차와 같은 스플래쉬 범위를 가진다.


그러나 특이하게 관통촉수가 공격하는 대상에는 스플래쉬 판정을 받지 않는다
(가시촉수의 단일 공격 판정)


그러므로 관통촉수가 공격하는 대상인 백인대장과 파수병의 쉴드엔 일반데미지가 그대로 들어간다.



위의 개념을 토대로 몇가지 유닛을 분류하면 아래처럼 분류됩니다.



어비셜 데미지도 그대로 들어온다.
어비셜의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

관통촉수에도 일반데지미가 그대로 들어온다
관통촉수의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

공성전차에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
공성전차의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

수호군주에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
수호군주의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

집정관에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
집정관의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다

파괴자에도 일반데미지가 그대로 들어온다.
파괴자의 주변 스플래쉬 데미지를 입을땐 쉴드에 데미지를 20만 받는다
(그렇다고 프프전에 파괴자는 사용하지 말자, 투사체유닛이라서 모선딜로스가 상당하고 자체 가성비도 매우 좋지않다.)





울트라에는 쉴드20만 줄어든다

공파단에게도 쉴드는 20만 줄어든다

용암귀에게도 쉴드는 20만 줄어든다

분열기에게도 쉴드는 20만 줄어든다

맹독충에게도 쉴드는 20만 줄어든다


ㅡㅡ


백인대장과 파수병과 관련된 유닛 사항들이 흥미로웠다면, 추가적으로 한개를 더 말해드릴수 있습니다.

우선 헐크 갈고리의 사거리는 9~10이다
갈고리는 고정 28의 데미지를 준다
갈고리로 이동시 아주 짧은 피해무시 판정이 존재한다. (자신에게 오는 데미지를 무시한다)



헐크는 방사피해 50%감소 패시브가 존재한다.

방사피해에 1/2를 곱하고, 그이후 방어력을 적용한다고 예상된다.
용암귀를 상대론 [ 데미지/2 - 방어 ] 만큼(33) 데미지를 입었다.
분열기는 마법데미지라 방어가 적용되진 않았지만, [ 데미지/2 (올림) ] 만큼(73) 데미지를 입었다.

(공파단의 140데미지에 방어가 3일땐 73, 6일땐 70의 데미지를 받는다. 그러나 이 값자체가 위에 적힌 계산식과 일치하지 않는다)


공성전차, 관통촉수, 어비셜의 데미지는 줄이지 못한다.



분열기,용암귀의 데미지는 50%만 받는다


백인대장과 파수병과 관련된 내용을 헐크도 동일하게 받는다고 가정시, 헐크 역시 생각보다 좋지 않은 유닛이라고 볼 수 있다.
(특히 테테전 헐크가 공성전차 딜을 상쇄하지 못하기에 큰 의미가 없다)





갈까마귀의 보호막은 근접+스플래쉬인 유닛에만 해당된다.
(즉 울트라를 상대로만 쓰는 능력이며, 울트라에게 입는 피해의 데미지 100을 대신 받아준다. 그리고 분열기의 피해 데미지 100을 대신 받아준다)

그외엔 쓸일이 없고, 다른데미지의 피해도 받아주지 못한다.
(즉 방어막 상태가 걸려있는 채로 다른데미지를 맞고 터지면 아무 의미가 없다)

갈귀막는것에도 쓸모가 없다.
(갈귀의 데미지가 막히지 않는다.)

현재 갈까마귀의 방어막은 사용하지 않는것이 매우좋다.





바실의 공격과, 해방선의 공대지공격도 투사체이다
공격형태가 얇은 레이저처럼 보이지만 실제로는 빠른 투사체
(가끔 레이저로 생각하는 유저도 존재하기에 작성해두었습니다.)


ㅡㅡㅡ





ㅡ 유저수 변동이 있는 경우 필, 폭, 자원 등 ㅡ


별로 의미없게 보이지만, 제 기준에 사실 어떤 정보보다도 기초적이며 중요하다고 생각되는 정보는
"필이라는 행동 역시 일꾼에게 내리는 명령" 입니다.



1. 유저가 게임을 나갈시 티어업글 중이었다면, 나가면서 건물이 사라지고 자원이 반환된다.
(해당 유저의 자원보유상황에 남게된다)

즉 게임을 나갈시
보유자원이 모두 제거 -> 유저의 건물삭제(물론 일꾼제외한 유닛도 삭제) -> 건물이 삭제되면서 티어업도 취소되며 그 자원이 반환

그런데 나간유저의 자원이 사라지지 않는 경우도 존재한다.
(이런 경우 그 유저의 필을 사용하지 못 할 확률이 올라간다. 그러나 항상 그렇진 않다.)




2. 게임 로딩중 로딩창(emberstar창)에서 탈주시

탈주한 유저의 일꾼이 조종되는 유저가 있고, 조종되지 않는 유저가 존재한다.

같은팀에서 2명다 조종될수도있고, 1명만 조종되기도하고, 아무도 조종되지 않는 경우가 존재합니다.




3. 필 사용이 불가능한 상태

위에 언급된 1번과 관련없이, 나간유저의 필을 사용 불가능한 경우 그 필사용을 눌렀을 때
"다른 플레이어의 자원을 사용할 수 없습니다."

필 사용이 가능 한 경우
"필을 사용할 자원이 부족합니다."

라는 텍스트가 뜨게됩니다.




4. 3번의 상태와 관련이 있는지 없는진 명확하진 않지만, 상대보다 유저가 적다면 필사용후 자원이 500원씩 반환됩니다.

3:2에서 2명이 500원반환
3:1이라면 1명이 1000원 모두 반환
2:1에서 1명이 500원 반환

그런데 버그가 걸리는 경우, 팀의 인원수가 적어도 필을 1000원으로 사용하게 됩니다.
(자원반환이 없습니다.)

'불확실하지만' 이 내용은 3번과 관련이 없을겁니다. 기억이 잘 나진않지만 과거 2대3에서 2명일 때 필을 각 1000원을 써서 2번(2000)을 사용한 적이 있는 듯 합니다.







요약하면 다양한 상황들이 존재하고, 상황마다 경향성은 존재하지만 항상 그렇지는 않은 듯 합니다.

[유저가 나간 타이밍]
- emberstar로딩중
- 팀 선정 전후
- 팀 선정 후

[나간유저의 일꾼]
- 아군 둘다 명령불가(유닛공유x) (버그로 추정)
- 아군 중 한명만 명령가능
- 아군 둘다 명령가능

[나간유저의 일꾼 필 상태] (명령이 가능한 유저 중)
- 필 사용불가 (버그로 추정)
- 필 사용가능

[유저수 차이발생시 자원환급관련]
- 유저 수 차이가 있어도 자원환급 불가능 상태(버그로 추정)
- 유저 수 차이가 있다면 자원환급을 해주는 상태






라인전관련

라인전 중 필드에 유닛이 있는 유저가 나가게되면, 필드의 그 유닛들은 모두 공방업이 사라집니다.







팀인원수 변동과 관련한 서든관련 내용은


3대3에선 서로 1대1만 하면되기에, 서든을 한 유저의 배치판에 있는 병력은 사라집니다.

그러나 인원차이가 있을시 누군가는 2번 서든을 해야하기에, 모든 유저의 배치판의 병력은 사라지지 않습니다.





서든 시작전에 유저가 나가서 3대2가 된다면, 2명의 1명은 서든을 2번하게됩니다.

그런데, "서든시작 후"(필드중앙으로 시야 이동 후)에 유저가 나가게되면 그 유저의 병력은 모두 사라지며, 나간 유저가 정상적으로 서든에 매치됩니다.
(즉 b-B가 서든을 해야하는데, B가 나가면 b의 병력은 마지막 총합에 무혈입성하게 됩니다)


-> 여기서 또 한가지의 문제가 발생합니다.


레드팀 3, 블루팀 2명인 상황에서 [ a,b,c ] , [ A,B ] 라고 가정시 다음처럼 서든을 해야합니다.

a-A
b-B
c-A

그런데 서든중에 3명중 한명이라도 탈주를 해서, 2대2가 된다면 c유저의 서든은 진행되지 않습니다.


ㅡㅡ


항복관련

1. 3대3에서 [ a,b,c ] 가 팀이라고 가정할 때

a가 항복을 누르고 나가면 - 해당팀의 항복1개
'이후' b나 c 둘중 한명이라도 항복을 누르면 항복이 2개로 판정되어 항복됩니다.

물론 a,b 둘다 항복을 누르고 둘다 나가더라도, 그들이 나가기 전 항복의 숫자는 인원수보다 적었기에
c가 항복을 누르기전엔 항복되지 않습니다.

즉 항복의 판정은 항복을 누른 시점의 항복의 갯수가, 해당팀의 인원과 같은지 다른지를 비교합니다.




ㅡㅡ



아군 배치판에 필 사용시


필쿨타임은 그대로 돌지만 상단에 표시되진 않으며, 소모된 자원은 돌려줍니다.

3대2나 3대1에서 아군배치판에 필을 사용하게 된다면 어떻게 될까요?

필은 필드에..


ㅡㅡ



타 유저의 배치판에 필 사용시


그 배치판이 보이지 않는다면 일꾼이 직접 이동해서(시야는 보이지 않습니다.) 해당 지점에 도착 후 필을 사용하게 됩니다.
(그러나 시야가 보이지 않기에, 필이 사용되진 않지만 일단 필을 눌러서 바닥을 클릭한 행동이 실행되었으므로 1000원은 빠져나갑니다.)

필의 효과 발생시 그 지점에 따른 추가 트리거로 자원환급이 있는듯하기에, 효과자체가 발생하지 않고 자원만 소모되는 경우(행동을 취한 경우)는 자원환급이 없는거라 봅니다.



그 배치판이 보인다면, 일꾼의 거리 상관없이 필이 사용되며, 필의 쿨타임은 돌아가지만 자원은 1000원을 돌려줍니다.


즉 필은 시야가 보이는 곳에 사용되어야만, 필의 효과가 적용됩니다.
(시야가 보이지 않는다면 필의 효과는 적용되지 않습니다)



ㅡㅡㅡ


파수기의 역장

거대유닛이 역장에 닿는다면 역장은 파괴된다.
변형체는 역장에 영향을 받지도, 역장에 영향을 주지도 않는다.
포식자와 광전사류는 역장에 영향을 받는다.
집정관, 황집, 암집, 울트라, 토라, 토르, 거신, 어비셜은 역장을 파괴한다.
약탈자와 슬레이어, 랩터의 점프는 역장을 넘을 수 있다.
아군의 거대유닛이 역장에 닿아도 역장은 파괴된다.
분열기의 공격은 역장에 영향을 받지 않는다.

어비셜리스크는 이동시 앞의 아군을 모두 밀어내면서 이동한다.
즉 어비셜리스크가 자리를 못잡아서 딜로스가 생길일은 거의없다.
집정관이나 토르, 히드라, 여왕, 석상, 용기병 등 지상유닛을 모두 어깨로 밀어내면서 전진한다.

어비셜리스크에 밀리지 않는 유닛은 지상에 튼튼하게 앵커를 박은 공성전차, 공성파괴단, 공성수호단의 "공성모드" 상태이다.

※ 어비셜리스크는 역장을 벽으로 인식한다. (토르 등은 역장을 벽으로 인식하지 않는다.)
(유닛이 역장을 피해서 이동한다)


아군의 궤멸충 담즙에 역장이 파괴되지 않는다.
적군의 궤멸충 담즙에도 역장이 파괴되지 않는다.



환상은 아군 분열기의 스플래쉬에도 파괴된다

ㅡㅡㅡ


담즙의 사거리는 11~12칸이다.

ㅡㅡ


사거리 프토, 길막 프토 등 프로토스가 여러가지로 배치를 이용하는 구도가 존재했었습니다.
(지금은 여러가지의 요소로 자주 사용되진 않습니다.)

관련된 내용으로 '환상집정관의 충돌크기는 일반 집정관류보다 좁다. 분열기는 아군스플래쉬가 있다'는 것도 있습니다.

프토가 저그상대로 집정관을 사용하지 않는 메리트로 '적 저그가 울트라를 사용하지 않는다면 역장을 사용할 수 있다'는 장점은 존재합니다.
※집정관을 사용해도, 적 저그가 울트라류가 없다면 집정관을 후방배치나 사이드에 몰아두고 중앙을 파수기 역장으로 막는 것으로도 사용 가능합니다.
(그래서 울트라는 프저전엔 넣어주는게 일반적으로 좋습니다.)

그런데 프토가 저그상대로 일반적으로 좋은 집정관을 사용하지도 않으면서, 적에 울트라도 없는데, 역장을 사용하지도 않는 것은 확실히 좋진 않습니다.
(유저 개인의 취향으로 일반적으로 좋은 유닛도 꺼리면서, 적이 그걸 방어하지도 않는데, 그것을 노리는 플레이도 없는 것)

이런류의 플레이는 아군이 상대보다 사거리가 길 때, 상대를 뭉치게하거나, 상대의 어그로탱커가 진입하지 못하는 것을 목표로 주로 사용합니다.


ㅡㅡ


스타1 처럼 버로우를 하는 유닛을 같은 자리에 계속 겹칠순 없다.
(이미 버로우된 자리엔, 동일한 지점에 버로우를 할수없다.)



ㅡㅡ


사용할줄 모르는 요소를 아무리 써봤자 의미는 없습니다.

 자신이 어떤 행동을 하여 어떤 이득을 챙길수 있고 그것으로 이득을 끌어내는 것이 중요합니다.



일꾼은 자동수리가 켜져있다.

(저는 항상 게임 들어가면 자동수리는 무조건 꺼둡니다.)


가끔 발생하는 불상사를 막으려면 꺼두시는 것이 안전합니다.


일꾼은 공중유닛이며(배치판과 필드의 이동만 보셔도 어느정도 추측이 가능하실테지만)

수리시에 디텍터와 같은 공중유닛 취급을 받습니다.





의외로 중요하다고 생각하실분은 별로 없으시겠지만.


일꾼의 체력을 줄여두면, 건물건설이나 마지막 어그로 건물 짓는 타이밍에 상대를 한번 꼬이게 할수 있습니다.

(제가 일꾼싸움이나 dp상자 파괴시 서로 일꾼체력을 줄여두는 이유가 이것이라 보시면됩니다.   전 일꾼체력이 줄어있는 상황이 익숙하지만 분명 대부분의 유저분들은 일꾼의 체력이 적은 상황을 많이 겪진 않으셨을겁니다.)




방어타워 건설시 바로 옆에 있다가 건물짓는 적 일꾼을 공격하게되면 5~6번 공격할수 있습니다.

방어 적용을 받지 않는다면 30, 적용받는다면 24 or 18 or 12 의 체력을 줄일수 있습니다.

(다른말로 하면, 일꾼 체력이 10 이하라면 그 일꾼은 상대일꾼이 옆에있을 땐 방어타워를 건설 할 수 없습니다.)



어그로건물짓는 일꾼은 1~2대 공격하기도 어렵기에, 어그로건물견제는 사실상 불가능 하다고 보시면됩니다.





이미 개인적인 정보라는 다른 글에 작성되어있을테지만, 이것과 연계해서 추가로 작성하자면.


방어타워 파괴할 땐 크게는 4가지 노림수를 사용합니다.


1. dps

 벙커는 저글링8개 공속, 공1업정도면 파괴가능합니다. 

(수리를 하지 않는다면 6개에도 파괴됩니다.  4개로는 파괴하기 어렵습니다.  이 내용은 1,2,3라운드와 관련이 있을겁니다.)


 가시촉수는 2x2라서 근접유닛 dps를 덜받습니다.

(그냥 티어가서 히드라로 깨셔도 편합니다.)


2. 사거리

용기병, 석상, 용암귀


3. 스카이

밴시, 예언자, 뮤탈 등


4. 수리방해

군단여왕




의외로 3수리는 매우 강한 효과가 있습니다.

(과거 현재 3수리 = 1수리 일정도로 수리속도가 빠르던 때도 있지만, 언제나 그렇듯 데저트는 밸런스가 조율됩니다.)


아래에 작성된 내용 역시 6,7,8,9,10 라운드와 관련이 있습니다.

(해석을 위해선 특정 라운드에 얼마가 모이는지, 라운드자원수급 게시글과 함께 보셔야 합니다.)


그리고 팔기는 75%, 8마리 이므로, 몇 라운드에 ~원까지는 생산후에 팔고 스카이를 뛰면 되는지 아실수 있을겁니다.



포촉은 수리를 안하면 밴시 4개에 파괴됩니다

포촉은 수리시 밴시 5개에 파괴됩니다

포촉은 수리를 안하면 예언자 5개에 파괴됩니다

포촉은 수리시 예언자 6개에 파괴됩니다


터렛은 수리를 안하면 밴시 5개에 파괴됩니다

터렛은 수리시 밴시 6개에 파괴됩니다

터렛은 수리를 안하면 예언자 6개에 파괴됩니다

터렛은 수리시 예언자 7개에 파괴됩니다



 이럴 때 미리 상대일꾼의 체력을 낮춰두었다면?



45라운드 넘은 극후반에 건물로 막아야 하는 상황으로 판단되는 경우, '일꾼을 일부러 죽여서' 50원으로 일꾼을 미리 새로 뽑아두는것이 좋을때가 있습니다.

결정적인 타이밍과 50원의 교환, 전 손해라고 보진 않습니다.  그 결정적인 타이밍을 상대가 노린다면 치명적이니까요.




저그일꾼은 배치판의 여왕점막으로 천천히 치유가 가능합니다.




ㅡㅡ


파수기나 파멸충, 수호기의 스킬은 근처에 적이 3 이상 있는 경우 사용됩니다.

 그리고 일꾼 역시 유닛의 취급을 받습니다.
그렇기에 서든데스에 팀의 일꾼 3개가 뭉쳐서 상대 파수기, 파멸충, 수호기의 근처로 가면 해당 스킬을 미리 빼둘수도 있습니다.
  • profile
    <시스테마>블라디로드 2020.10.23 23:23 (*.228.131.92)
    제가 아는거 몇개 더 말씀드리자면

    1. 감염충 촉수 쏘는순간 암기가 감군에게 스킬 시전시

    나가던 빨때 도중에 땅에 내려 꼽힙니다

    같은 원리로 살모사 납치도 가능한지는 아직 확인하지 못했지만

    가능성 있다고 생각합니다




    2. 200원짜리 갈귀를 뽑으면 4마리가 소환되는데

    파멸충의 가시그물이 4마리를 전부 내리는것이 아니라

    단일개체 한마리만 내립니다

    파멸충의 유일한 카운터와 같다고 생각합니다만

    같은 저그라는것이 안타깝습니다




    3. 공성수호단의 에이아이는 본인을 타격할 수 있는 유닛우선이며

    그 대상이 모두 사라지면 가장 가까운 유닛부터 공격합니다

    무조건 가까운 유닛부터 공격하는 기존 골리앗과는 다르게

    타락귀 포식귀를 무시하고 뮤탈 거괴 수군부터 칩니다

    뮤탈만 빠르게 제거된다면 앞에 있는 타락포식 무시하고

    거괴 수군 우선공격합니다 (테저전 개꿀팁)




    4. 사도의 사이오닉 이동은 경장갑우선이지만

    경장갑보다 더 우선적인 것이 땅거미지뢰 입니다

    모든 사이오닉 이동 사도는 경장갑이 아닌 땅거미를 우선 향합니다

    원하는 위치로 끌여들일 수 있습니다



    5. 망령의 일시적인 디텍테러.

    다들 아시다시피 망령이 디텍을 공격할시 일시적으로

    디텍은 암기의 스킬을 받은거처럼 바보가 됩니다

    그것이 자체 디텍인 수호탑에게도 적용됩니다

    다수의 망령으로 칠시에 수호탑의 공속은 엄청나게 떨어지고

    건추뎀이 있는 밴시에게 더더욱 오랫동안 맞습니다

    밴시 2줄보다 망령1줄 밴시 6개가 더 효과적이며 가성비도 좋습니다


    몇가지 더 있을거 같은데 당장은 인겜중이 아니라 생각나지 않는군요


    항상 꿀팁주는 데니모스님 감사합니다
  • ?
    미키시우와치크 2020.10.27 21:24 (*.34.224.120)
    저그쪽 추가
    1. 군단여왕
    공속'만' 20%증가라서 선딜레이, 후딜레이는 일절 감소시켜주지 않음
    -> 이때문에 공격선딜, 후딜이 생각보다 긴 어비셜리스크(공격직전에 몸을 뒤로 빼는 동작), 관통촉수(촉수가 타겟한테 이동하는 시간)에게는 표기된효율의 3분의 2~절반남짓한 효과밖에 주지못합니다.
    -> 군단여왕의 업그레이드가격 150광물 -> 600광물을 사용해서 군단여왕 4기를 만들어서 어비셜에게 붙여줄때 이론상으로는 어비셜 0.8마리만큼의 추가화력을 기대할 수 있음. 하지만 어비셜 1기의 가격이 550광물이기때문에 이론상으로만 봐도 이미 어비셜 0.2마리+50광물+맹독충투석 1회분의 손해를 보게됩니다. 공격 선딜, 후딜을 감소시켜주지않는 광란의 특성을 고려하면 실제효율을 나락으로 떨어집니다.

    -> 이떄문에 공격선딜이 없거나 적은 헌터킬러, 스톰킬러, 브루탈, 코모하, 포식귀정도가 군단여왕의 버프를 제대로 활용할 수 있습니다.
    ->문제는 군단여왕의 사거리가 8이라서 헌터킬러, 스톰킬러, 브루탈이 군단여왕의 앞에서기때문에 기존 지상사거리 5짜리 여왕이 탱킹을 일절 기대할 수 없습니다. 여왕의 탱킹이 헌터킬러, 스톰킬러, 브루탈의 생존력을 극적으로 끌어올려준다는걸 감안하면 이는 매우 치명적인 문제입니다.
    코모하는 사거리가 9.5기때문에 사거리 0.5차이때문에 애매하게 버벅댑니다. (코모하의 충돌크기는 정직하게 2x2입니다.)
    물론 여비셜에 군단여왕을 붙여주는것처럼 버프효율을 광물값으로 계산하면 뭘 어떻게해도 큰 손해만 보게 됩니다.


    2. 가시지옥, 관통촉수
    가시지옥의 사거리는 6이지만 잠복시전 사거리는 5입니다. 이때문에 2티어에서 가시지옥을 사용하면 공격을 하려면 잠복을 해야만하는 가시지옥이 자신의 충돌크기 2x2에 걸려서 사거리 4짜리 바퀴뒤에서 사거리 0.1정도되는 미세한차이때문에 바퀴뒤에서 버벅이는 병신짓을 목도하게 됩니다.

    관통촉수의 경우 상대가 중재자를 생산하지 않으면 매우 높은가성비를 보여주지만 중재자의 정지장을 막기위해 앞에 제물용 용암귀를 뽑을경우 관통촉수의 실제가격은 900광물이 됩니다. 이는 브루탈리스크 3마리와 같은 광물이기때문에 2티어때 브루탈을 많이뽑고 라인을 압박하는것도 좋습니다.
    그리고 관통촉수의 잠복시전 사거리가 8이기때문에 용암귀의 바로 뒤에 배치하면 잠복을하러 앞으로 살짝 튀어나오다가 중재자한테 정지장을 맞고 얼어버리게 됩니다.
    이때문에 용암귀와 관통촉수는 최소한 2칸정도는 띄워줘야됩니다.

    2티어 가시지옥의 병신력때문에 사실상 깡 3티어유닛이기때문에 사용을하려면 잠복=은폐를 적극적으로 활용해야됩니다. 이를 활용하기 위해서는 순간적인 폭딜과 달리기가되는 갈귀와의 조합이 필수입니다.
    관통촉수와 갈귀를 충분히 뽑은다음, 맨 앞에 갈귀 1줄정도를 달린다음, 맨 뒤에 관통촉수와 갈귀 6~8마리를 배치하면 상대방의 디텍터를 계속해서 따면서 이득을 볼 수 있습니다.
    단, 울트라+저글링 달리기와 어비셜리스크를 조합한 저그보다 라인압박능력이 좋다는 말할수 없으며, 다음 상대방과 다음 내 아군이 공중전을 할때는 아무런 효과를 보지못합니다.


    3. 군단숙주
    애벌레펌핑이 없어진이후 뭔 짓거리를해도 군단숙주를 뽑음 = 자살밖에 안됩니다. 절대 뽑지마세요.
    심지어 갈귀+관통촉수 디텍테러를 할때도 군단숙주를 뽑아서 어그로를 끄는것보다 그 광물로 갈귀를 더 가서 확실하게 디텍을 끊는게 훨씬 더 이득입니다.
    어그로는 잠복을 풀었다 박았다하는 관통촉수만으로도 충분합니다.


    4. 군단충
    과거 군단충이 2티어에서 업그레이드되며 달리기까지 되던시절 발톱저그가 엄청난 악명을 떨쳤습니다. 이때의 여파로 군단충의 자폭공격이 내 공업은 적용되지 않는데, 상대방의 방업은 적용되는 패널티를 먹게됬습니다.
    하지만 군단충이 2티어->3티어가 되고, 달리기도 못쓰게 된 현재까지도 군단충의 자폭은 픽스되지 않았습니다. 그냥 뽑지마세요.


    5. 감염충
    감염충의 신경기생충은 소수일때는 아무런 의미도없지만 작정하고 1줄~2줄로 신경기생충을 걸어대기 시작하면 엄청난 특이점이 발생하게 됩니다.
    토스전에서도 감염충을 중간배치해서 브루탈로 황집의 스킬방어막을 벗긴다음 신경기생충을 꽃아서 황집과 백인대장을 전부 다 뺏고 불멸자라인을 다이렉트어택할 수 있으며, 테란전에서는 감염충으로 지상탱커라인을 다 뺏고 나머지 탱커라인을 맹독충다수를 굴려서 터트려버리고 남은 중장갑병력을 헌터킬러로 찢어발기거나, 뮤탈이나 갈귀를 대비해서 망령, 드레이크를 생산했을때 뮤탈, 갈귀, 감염충을 맨 뒤에 박아서 망령과 드레이크를 유도한다음 감염충으로 죄다 뻇어서 순식간에 공중을 압도해버릴수 있습니다.
    테란, 토스전 모두 효과적이지만 특히 딜러라인의 체력이 부실한 테란에게 매우 치명적입니다.
    (간단하게 생각해서 체력+보호막+스킬 합계 400짜리 불멸자가 바로 얻어터지는거랑, 토르를 제외하면 체력이 200도 안넘는 공성전차, 해방선등이 얻어터지는거랑은 차원이 다릅니다.)
    단, 저그전은 울트라리스크와 랩터로 방어가 되기떄문에 차라리 다른유닛을 뽑는게 낫습니다.

    그리고 감염충을 다수 뽑으면 맨 앞에 배치붕괴용으로 변형체 2 + 감염충 3을 배치하면 상대가 신경기생충을 막기위해 싼 유닛을 앞에 배치하는것도 막을수있기때문에 사실상 막을수도 없습니다.

    라인전에서는 신경기생충에 걸린 대상의 수호탑을 포함한 적의 공격을 받지않는다는점을 이용하면 달리기병력과 메인병력을 전부 앞배치한 다음, 신경기생충으로 보이는대로 다 뺏어서 뺏은 병력으로 수호탑을 때리거나, 수호탑앞에서 맞아주는 병력을 뺏어서 바로 수호탑을 때리는 플레이도 가능합니다.


    6. 스톰킬러, 뮤탈리스크
    스톰킬러와 뮤탈리스크의 튕기는공격은 생각외로 튕기는거리가 좁으며, 주위에 튕길대상이 없거나 투사체 발사도중 대상이 죽거나 모선에 막히면 튕기는공격까지 죄다 씹혀서 엄청난 딜로스가 발생하게 됩니다.
    이때문에 스톰킬러 다수를 뽑으면 뽑을수록 자기들끼리내는 딜로스 역시너지가 크게 발생하게 됩니다.

    스톰킬러의 딜은 공3업기준 메인공격 피해량 26 + 튕기는가시 2개 11, 경장갑 14입니다.
    이때문에 생각외로 방어력이 높은 경장갑유닛 상대로는 헌터킬러보다 더 나은점이라고는 메인공격 피해량밖 없습니다.
    (방어력 6 그늘날개 상대시
    헌터킬러 : 공격 1회마다 7의 피해를 입힘
    스톰킬러 : 공격 1회마다 메인공격 20, 튕기는가시 2개 8의 피해를 입힘.)

    뮤탈리스크의 튕기는공격의 데미지감소비율은 2타, 3타 모두 66%이기때문에 공0업기준 공격력은 9-3-1입니다.
    단, 공격력 1업을 할때마다 2타, 3타의 공격력이 1씩 오르는게 아니고, 1타공격력의 66%, 2타 공격력의 66%로 계산하기 때문에
    공1업 10-3.33-1.11, 공2업 11-3.67-1.28, 공3업 12-4-1.33으로 딜이 들어갑니다.
    공격력 3업을 모두해야 겨우 2타의 공격력이 1만 오르기때문에 쿠쿨자의 방깎은 사실상 헌터킬러, 스톰킬러한테만 효과적이며 뮤탈, 쿠쿨자에게 주어지는 이득은 거의 없습니다.


    7. 부패날개
    부패날개의 공속은 0.14라서 이론상으로보면 앞에서 거대괴수가 탱킹만해주면 살벌한 DPS로 적의 공중유닛을 갈아버릴것 같지만, 공격선딜레이가 1초정도되기떄문에 실제로는 한땀한땀 상대방을 지정하기 급급해서 공중유닛 힘싸움에서 아무런 역할도 하지못하게 됩니다.
    이렇게 힘싸움에서 못쓰면 갈귀처럼 달리기로 라인전이득이라도 봐야되는데 부패날개는 달리기도 없기때문에 힘싸움에서도 못쓰고 라인전에서도 못쓰는 날아다니는 음식물쓰레기에 불과합니다.
    서든데스 공중힘싸움에서 차라리 갈귀를 뽑아서 들이박아도 부패날개보다 훨씬 더 효과적일정도입니다.

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