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[일반]
2019.09.29 07:27

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(*.204.44.55) 조회 수 993 추천 수 4 댓글 3
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 이하 내용은 모두 주관적 생각입니다.


[모든 조건은 모순되지 않도록 아군적군 모두에게 공평하게 적용합니다.]


다수의 통념을 생각해서 유닛이 나가기전 3초내에 짓는 유닛은 절대로 카운터가 불가능하다고 생각합니다.

마찬가지로 상대의 뮤탈,밴시,예언자가 달리기인지 뒷배치인지 나오기전엔 알 수 없습니다.

실력이 높아질수록 초반의 조금의 돈차이라도 뒤집기 힘들어집니다.  (이 이유로 비방에선 한번 뒤집어주면 아주 편하게 플레이가 가능합니다.)

내가 예상하는건 남도 예상할수 있습니다. 그걸 한번더 예상하지 못하게 비트는 시나리오나 상대가 간과한 부분을 노리는게 예측하기 힘든 플레이 입니다.

어려운 타이밍을 넘기면 그 이후로는 편해집니다.  딱 그때의 고비가 게임의 분기점이며 불리할때 아군이 방어하고 적군이 노리며, 반대로 유리할때 아군이 노리고 적군이 방어하는 타이밍 입니다.   이떄를 그냥 넘어가면 당연하게 게임이 매우 쉬워지게 됩니다.



[위의 내가 타인에게 적용할 것은 자신에게도 적용되어야 합니다.]


상대가 3초내에 만든유닛을 자신이 대처하지 못한다면, 내가 3초내에 만든유닛도 상대가 대처하지 못합니다.


내가 저그로 상대 테란이 175,200원 떨어진걸보고  골럇,바이킹,헐크 / 밴시,그날,바실,토르,전순,약탈자,사클인지 모른다면

상대 프토가 175,300,400,150원 떨어진게 불사조, 파수기 / 이리스인지,아파꾼인지,예언자 불멸자,집정,암집,고기,중재자 (이 후 3초남을때 암기를 만들지 안만들지 모른다면)

상대도 저그가 400원 떨어진걸 보고 코모하,수군,군숙인지 모릅니다. 


스카이 뒤통수를 당할것 같다면 저는 저그로 코모하로 보이는 400원과, 테란으론 175원, 프토로는 175을 잘보이게 떨궈줍니다.  이러면 상대는 종족이 뭐든 스카이로 뒤통수를 치는데 상당한 심리적 부담감을 느끼게 됩니다.   (보여줄건 미리 보여줘서 상대에게 심적 압박감과 여러가지 대처를 생각하게 만들어야 서데를 유리하게 할 수 있습니다.  -  그런 의미에서 아래에 작성된 라인전에서 대놓고 큰그림을 그려서 미리 보여주는 3용암귀, 3중재자, 4유령은 언제나 좋습니다.)


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


아는 만큼 보이고 대부분은 실력입니다.

그렇지만 세상에 운은 어느정도 필요합니다.


질게임은 뭘해도 지게 되있습니다. !  (대신 트롤을 잡으면 누군가의 고통을 대신 자신이 얻고, 고통의 근원을 없애주는 희생적 플레이 입니다.)


※ 데저트 공방은 팀운게임 !

밥상을 차려줘도 못먹는 유저가 있고, 깔끔하게 싹싹 해치우는 유저도 있습니다.  이길 타이밍에 이길 줄 아는것도 판을 읽는 실력입니다.



※ 서데는 로또 !

돈 많이 들고가면 그 자체가 변칙입니다. 3000원의 변칙으로 못이기면 5000원, 그 변칙으로도 못이기면 7~8000원.  돈을 모으고 서데를 갈줄 아는것도 판을 읽는 실력입니다.  -  그런데 중요한건 내가 돈을 모으고 가는게 아니라 아군이 돈을 모을 수 있게 해주는것이 정말로 진정된 실력입니다.   마찬가지로 아군도 자신이 돈을 모을수 있게 해주는게 진정한 실력입니다.

(그런데 미네랄을 모으는것만이 자원관리하는 실력일까요? 제가 생각하기엔 가스가 진정한 변칙의 구상이자 잘 정립된 팀웍을 보여주는 중요한 요소라고 생각합니다.  "미네랄은 못 주지만 가스는 줄 수 있다."  다들 알고있는 내용이지만 활용하지 않아 서로가 서로에게 암묵적으로 빌드구상과 팀웍에 제약을 걸고있는 요소입니다.  -  대부분 잘하시는분들도 미네랄 차이는 잘 활용하지만 가스 이득은 거의 활용하지 못하는 것 같은데, 양심적으로 생각해서 그런 분들께 가스 200을 더 드려도 업글 더 되는것 말고 빌드에 큰 차이가 있을까요?)



※ 계산적 서데

 적 프토가 서든데스에서 남기면 가장 까다로운 유닛은 우주모함, 광전사 석상 입니다.

가장 문제없는건 아군이 거대가 없다면 폭풍함입니다.


 적 테란이 서든데스에서 남기면 가장 까다로운 유닛은 전순, 바실리스크, 공중이 없다면 해방선 입니다.

가장 문제없는건 아군이 공중이 없다면 바이킹, 골리앗 입니다.


 적 저그가 서든데스에서 남기면 가장 까다로운 유닛은 히드라, 뮤탈, 아군이 지상이 없고 무리군주나 군단숙주 6개 이상이 없다면 백도하는 저글링, 울트라류 입니다.

가장 문제없는건 아군이 공중이 없다면 타락귀,코모하 입니다.


(서데에서 질 때 뭘 남겨서 아군2명이 커버를 해서 이길지, 이길 때 뭘 남겨서 나머지 2명이 진걸 커버해서 이길지도 중요합니다.  -  데저트는 확실히 1대1게임이 아닙니다, 이건 아래의 '선택과 집중' 항목의 3명 팀웍 시너지와 연계되며 잘하는 고정3인팟을 랜덤하게만난 3인이 이기기 어려운 이유에도 해당됩니다.)



※ 선택과 집중 ( 대부분이 간과하는 중요한 변칙사항 : 데저트 3대3은 팀웍게임이고 여기서 한 가지 중요한건 선택과 집중입니다. )

 아군3명이 모두다 3천원씩 모을것인가? 혹은 2명이 5천원씩 모을것인가? 1명이 7천 이상을 모을 것 인가?

(45라부터 모으면 약 5000원이고, 개인적으로 45라이전에 돈을 모으는건 좋게 생각하진 않습니다. 그렇지만 팀웍커버로 계획된 내용이 있다면 이야기가 달라집니다.  -  이 때의팁을 드리면 해당 아군과 만나는 적에게 3라운드마다 필을 떨궈주면 상대는 최대 11라운드동안 아군의 취약한 상대와 맞라인을 설 수 없습니다.  물론 이때 상대의 반발로 연속필도 가능한데 설명이 귀찮아서 넘김니다.)   -   { 상대가 연속필을 쓸 경우 상황이 좋다면 아군은 공폭각을 노려서 상대를 잡아먹고(1필을 폭으로먹고 라인우위를 먹거나, 2필을 폭으로 먹고 반반을 가져가거나, 수호탑을 주고 2필과 라인우위를 먹어서 역킬각을 보거나), 아군이 모은 돈으로 적절한때 적절한유닛으로 상대가 대처하기 곤란한 뒤통수를 쳐서 끝내거나.

상황이 애매하다면 서든은 갈테니 돈이나 더 모아두면되고, 이때 상대가 욕심부려서 역필로 킬각을 노리면 그걸 공폭각을 재고 모아둔돈 터트릴 타이밍 한턴 잡아서 라인우세를 가져 온 다음 폭필로 치킨레이스를 하거나, 무난하게 방필만 교환해서 서데가도 딱히문제는 없습니다.

당연하게 상대가 건물로 버티려고 하는것을 조금 방해하기위한 팁은 칼불, 뮤탈, 군여 / 불사조,정찰기,타락귀,바이킹,망령 등을 특정용도로 섞어주어도 좋습니다.  (대부분 일꾼 자동수리를 켜두는 경우가 많으니까요) }


가스가 남은 경우 아군1명에게 나머지 2명이 가스를 몰아주거나, 반대로 아군2명에게 1명이 가스를 몰아주면 보다 창의적인 빌드구성이 가능합니다.

  그렇지만 대부분 딱 돈 딱 가스에 맞춰서 자신의 빌드를 짜지 오버가스빌드를 짜는 경우는 거의 없어서. 자신이 필도 안쓰고 아군에게 가스 6~12를 더 받아도 단 한톨만큼의 창의력 없는 빌드를 구성하는 경우가 많습니다.

 반대로 필2번을 쓰고 아군에게 가스를 6~10이상 준다는 것을 가정하고 빌드를 짜는 인원도 거의 없습니다. 이걸 할 줄 알아야 팀웍이 있고 빌드가 유동적이라는 말을 할 수 있다고 생각합니다.


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개인적 편향으로는 [ 정석(힘싸움) > 단점이 없는빌드(지상,공중,메카,바이오,근접,원거리,스플,단일 유닛을 모두 다 보여주는 빌드) > 날빌(일부러 약점을 드러내기, 업글 숨기기) > 정석 ] 이라 생각합니다.



플레이어의 머릿속을 볼수는 없지만, 창의성이 높은 유저가 유리합니다. '예상하지 않은 빌드(누구나 하지 못하는것, 통념에서 빗겨간것) > 예상하는 빌드(누구나 할 수 있는것, 다수의 통념)' 라고 생각합니다.

 - 간단하게 모두가 뒤통수치려고 서든데스 준비할때 유닛 8개를 판다고 생각하면, 초반에 빌드를 변경할거라고는 예상하기 힘듭니다.




어떤 타이밍에 못이기거나 반전되는 타이밍이 있다면.

 자신의 타이밍을 당깁니다.

이걸 못한다면 적군의 타이밍을 강제로 늦춥니다.

이것도 못한다면 아군을 사용해서 자신의 타이밍을 당기고, 적군의 타이밍을 늦춥니다.

이 조차도 안된다면 적군을 사용해서 자신의 타이밍을 당기고, 적군의 타이밍을 눚춥니다.



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1대1은 1대1 빌드입니다.

3대3은 3대3 입니다.

'2대3, 2대2, 2대1'은 '1대1과 3대3'과 빌드구성 자체가 달라지게 됩니다. 공방을 하게되면 2대3, 2대2, 2대1까진 어떻게 해볼 수도 있습니다.  (제발 아군에 인원수가 적을땐 필을 돌리시면 됩니다. 그것도 안하면서 무난하게 질수밖에 없다고 하는 건 자기 스스로 변칙을 만들 가능성을 사라지게 하는 닫힌 생각입니다.)  -  버그로 필이 안써지면 있는척 허세를 부릴줄 아는것도 필요합니다.


가스가 없으면, 가스를 아끼는 빌드를 구성할줄 알아야 합니다.

미네랄이 앞서간다면 그걸 활용하는게 실력이고, 가스가 앞서간다면 그걸 활용하는게 실력입니다. 티어가 앞서가도 업글이나 유닛구성이 다른것을 활용하는게 실력입니다.

라인이 꼬인다면 그걸 커버할줄 아는것과 라인을 꼬아서 '이득을 취할줄 아는 것' 도 주요한 요소입니다.


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혼합게임을 해보면 어느종족과 어느 유닛구성이 합쳐지면 얼마나 시너지가 나는지 알 수 있습니다.  그걸 실제로 3대3으로 가져올수 있는 빌드가 무엇인지 판단하고 실제로 시도하는건 개인의 역량입니다.


간단한 예시의

방깍조합 : 차기자+사클+석상,아파꾼,망경,밤까,갈까,약탈자

극탱조합 : 파수기,수호기,모선,파멸충,의료선,과학선,거괴,전순,우모,여왕,황집,토라

마법 스플조합 : 고위기사,진균,거신,선봉대,화염차,탱크,수군,어비셜,가시지옥류


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 유리한점은 끝까지 이용하자는게 제 마인드라서,유리할때나 유리할만한 상황에 그 이점을 취하지않는걸 좋아하지 않습니다.  (남은 유닛이 수호탑을 터트릴 각이라서 라인을 1개만큼 더 유리하게 가져갈 수 있다면 필을 쓰는게 맞다고 생각합니다.)


 공방에선 아군의 빌드와 적군의 빌드를 보면, 서든가서 질지 이길지는 40~45사이에 상당히 높은 확률로 이미 알 수 있습니다. (실력만을 말하는 것이 아니라, 아군이 상대에게 보여주는 유닛구성을 보면 서든데스 뒤통수가 누가유리할지 대략적으로 알 수 있습니다. - 보통 자신의 라인전빌드에 취약점이 많을수록, 변칙의 여지가 많을수록, 유닛업글과 유닛컨셉이 명확할수록 유리한 편이고 이 때문에 공방에선 비방과 다르게 밀고있는 측이 서데가서 지는경우가 더 많이 나오게 됩니다.  -  이때는 아군2명이 서든에서 남길만한 유닛을 예상해서 그걸 역카운터치는 유닛으로 서데를 이겨야만 1대1서데가 끝나고 1대3서데에서 희망이 있습니다.)


데저트는 3대3 게임이라 생각하고, 자신의 단점은 자신이 정직하게 커버하는 것이 아니라 아군을 사용해서 커버하는게 더 활용도가 높다고 생각하며, 자신이 질때를 가정해서 서든이나 라인에서 남길 유닛을 자신이 정할 수 있어야 빌드를 잘짠다고 생각합니다.  -  다수의 유저가 타 유저의 라인개입을 무시하고 맞턴을 맞춰 빌드를 구성합니다. 이 빈틈을 노려서 맞턴과 싸움에서 누가 얼마나 라인을 붕괴시킬 유닛을 남겨서 라인개입력이 뛰어난지 겨루는것도 괜찮습니다. (이해하기 쉽게 롤의 정글러 포지션)



리스크를 낮추고 리턴을 크게하는게 중요하고 그런의미해서 라인 범용성을 중시합니다. (로우리스크 하이리턴 빌드)



반대로 리턴이 낮은데 리스크가 큰 빌드는 위험도가 크다고 생각합니다. (대표적으로 1티어에서 지대공이 안되는 유닛)  -  이 때 적군이 가져가는 큰 리스크를 노리는게 제 플레이 스타일 입니다.

 모두가 알지만 1티어에서 어느 유닛보다도 리턴이낮고 리스크가 낮은 유닛은 추적자입니다.  그래서 추적자가 1티어유닛중엔 라인전이 가장 강하지 않게 설계되었다고 생각하고요. (추적자를 제외하고 모든 1티어유닛은 2티어 유닛커버가 힘듭니다.)



- ex)테란상대로 뮤탈만 죽어라가면 쳐발려도 아군 후턴에게 남을 유닛은 전쟁광,망령,전순,골리앗류 로 같은가격의 다른유닛에 비해서 치명적이지 않습니다. (아군후턴이 지상이라면, 아군이 공중유닛을 넣는때부터 라인전이 스노우볼이 굴러오게됩니다.) / 반대로 뮤탈이 남고 뮤탈맞턴을 아군이 처리해주면 그 게임은 대부분 터지게 됩니다.



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※제 플레이 스타일


 플레이 스타일상 팀원과 빌드가 무색무취하게 곂치는걸 좋아하지않고, 맞턴에겐 1대1을 져도 나머지 적2명에게는 이기는 빌드를 선호하며, 숨길수 있는 유닛은 내가 그 유닛을 드러내서 큰 이득을 취할수 있는게 아니라면 숨기는걸 선호합니다.



래더도 그렇지만
미네랄, 가스, 테크 중 무엇을 우선을 둘지는 모두다 다르다고 생각합니다. 그리고 언제나 미네랄(물량), 업글(가스), 테크(티어)를 모두다 중점에 둘수는 없습니다.
서로 상충되는 부분이 분명하게 존재하니까요.

자신이 미네랄을 더 파려고 패스트 멀티를 했는데 컨딸려서 상대 테크를 못막으면 잘못이고, 자신이 가스를 빨리팟는데 그 가스판 업글타이밍도 제대로 활용도 못해서 미네랄 물량에 밀리면 그것도 잘못이고, 자신이 빠른 테크를 탓는데 그걸 활용할줄 몰라서 가스업 타밍에 못막으면 잘못입니다.

말하자면 제가 사용하곤 하는 스카이빌드는 테크중심 빌드일 테고, 깡바퀴1~2줄 깡히드라 1줄 15~22라 사이에 업글이 완성되는 공방22, 바퀴체젠, 히드라사업, 저글링체력 빌드는 타이밍 업글 러쉬빌드라고 생각할 수 있을겁니다. 저는 미네랄로 정석적으로 누가 더 배불려서 정석적으로 힘싸움을 이기는지는 별로 재미나 관심이 없어서 안쓰는것 같네요.
(특히, 동족전인데 빌드,업글,티어 모두가 똑같아서 거울놀이를 하고있다가 마지막에 한번 꽝붙어서 게임이 끝나면 개인적으론 재미가 없습니다. 똑같더라도 서로 최소한의 심리전은 계속 지속되어야 조마조마하게 보는맛이 있으니까요. 동족전이 아니어도 타이밍없는 힘싸움으로 무의미한 싸움이 벌어지는 것도 별로 재미없다고 생각하고요.)



업글과 유닛 다양성의 차이로 인해서 1티어로는 3티어를 절대로 이길수 업습니다.  자신의 맞상대를 말하는 것이 아니라 라인이 유리한 경우 적 후턴을 노리는 말 입니다.


필쿨은 15분(위에 숫자가 4초가 남으면 돌아오므로 정확한 쿨은 14분 56초 입니다.) 롤처럼 상대의 점멸을 빼면 그 점멸이 없는 타이밍의 킬각을 칼같이 노려야합니다.  -  가끔 실쿨남고 당하는 것이 상대의 운이거나 우연의 일치라 생각한다면, 그게 상대의 큰 그림이 아닌지 생각해둘 필요가 있습니다.


확실히 비방에선 초반 250 방어타워를 아군이 잘 활용하고 소수 유닛이 남은 이점을 상대가 매우 잘 사용하므로, 선티어를 가려면 방어타워를 짓고 가는게 높은 확률로 이롭다고 생각합니다.


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자신이 극초반 날빌(저글링,바이오닉, 뮤탈,밴시,공허)를 선택했다면 날빌로 사일로를 먹고, 필교환으로 사일로포탑을 적어도 21라에는 철거해야합니다.


자신이 중반 합류 날빌(거괴 수군, 전순, 우모)를 선택했다면 33라정도엔 공필로 자기 맞턴만 저격해서 적의 사일로포탑을 날려야합니다.  -  이런 날빌을 쓸때 서로 필이 업다면 빌드 특성상 아군이 남긴유닛은 합류날빌이 잡아먹고, 합류날빌이 남긴유닛은 아군이 잡아먹기 쉽기에 상호 필만 없다면 서든은 쉽게 가게 되고 합류각을 노리기 좋습니다.



후턴유저일 때 앞턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 어느정도 데저트를 했다면 그 컨셉빌드의 카운터 유닛이 무엇인지는 누구나 알고 있을테니 후턴은 그것에 카운터 당하지않고 자신이 남는 유닛을 커버하는 빌드를 선택해야 합니다.   (불리할 때)


후턴유저일 때 앞턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 어느정도 데저트를 했다면 그 컨셉빌드의 카운터 유닛이 무엇인지는 누구나 알고 있을테니 후턴은 그것을 카운터치고 스노우볼을 굴릴 빌드를 선택해야 합니다.  (유리할 때)


앞턴유저일 때 후턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 빌드가 뭔지는 누구나 보면 알 수 있습니다. 그럼 앞턴은 맞턴적이 남길유닛이 그 컨셉빌드를 카운터치치 못하도록 자신의 빌드를 조정해서 상대의 유닛을 제어해야 합니다.  (불리할 때)


앞턴유저일 때 후턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 어느정도 데저트를 했다면 그 컨셉빌드가 어떻게 진행될지는 알고 있을 수 있습니다. 그럼 앞턴은 그 컨셉빌드의 카운터유닛을 카운터치거나 압살하는, 스노우볼을 굴릴 빌드를 선택해야합니다  (유리할 때).





불리할때 아군측에서 싸움이 일어나면 합류에 장점이 생기며, 돈을 소모해서 라인전 건물건설로 라인개입이 가능해집니다. (가스와 자원을 어느정도로 가치를 두는지 모르겠지만, 저는 자원 2000/가스 18정도는 라인전우세를 위해서 투자할만 하다고 생각합니다.  -  아무것도 손해보지 않고 이득을 가져오길 바라는건 탐욕이라 생각합니다.)



 특히 1티어 싸움에서 지대지 유닛을 다수 사용하거나 가격이 싸고 물량이 많은 유닛을 사용하면, 팀원 누군가를 바로 2티어보내서 병력팔고 스카이를 가게 하는게 그 빌드의 취약점을 노리는거라 생각합니다.



티어가 다른싸움이라면, 티어에서 오는 이득을 활용할수 있어야 잘하는 유저입니다.


통념상 빠른 티어는 트롤입니다. 즉 내가 티어를 빨리가도 상대는 통념에 얽매여 티어가 늦습니다. / 반대로 상대가 티어오려고 돈모으면 이 타이밍에 선티어간만큼 라인전이득을 가져갈 수 있습니다.

 만약 상대가1티어 내가 2티어로 사일로(300원)를 밀면, 사일로포탑(300?)은 필교환으로 밀고 상대가 2티어(500)오는 타이밍에 자신은 이때 얻은 이득 1100원으로 3티어를 누릅니다. / 만약 여기서 상대가 3티어를 따라오려고 1000원을 모으면 그 타이밍에 1 vs 2티어 라인전이득을 계속 취할 수 있습니다.


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정말 자신이 데저트는 비율싸움 배치싸움이라고 생각한다면 그것을 사용할 줄 알아야 합니다.   (대부분 자신은 타인을 보지 못하는데 자신의 모든것을 보여주려하는 경향이 있습니다.)

서데배치와 라인전배치나 유닛구성이 똑같다면 자신은 라인전을 서데라고 생각하고 있음을 알아야합니다.  맞턴의 종족은 동일하지만 앞뒤턴 아군과 적군의 종족구성이 다른데 자신이 같은빌드를 구성한다면 자신이 3대3을 1대1처럼 하는게 아닌지 진지하게 고려해야 합니다.  (3대3은 1대1을 3번 하는게 아니니까요.)




초반을 진다고 게임을 지는 것이 아니고, 중반을 진다고 게임을 지는 것이 아니고, 후반을 진다고 게임을 지는 것이 아니고, 혼자 서든에서 진다고 게임을 지는 것이 아닙니다.

반대로

초반을 이긴다고 게임을 이기는 것이 아니고, 중반을 이긴다고 게임을 이기는 것이 아니고, 후반을 이긴다고 게임을 이기는 것이 아니고, 혼자 서든에서 이긴다고 게임을 이기는 것이 아닙니다.



라운드가 51라운드로 짤아졌습니다.

필을 사용하지 않는다면 21라전에 수호탑을 파괴하는건 매우 어렵습니다.

그러면 폭과 필의 갯수는 모두 같습니다.


사일로나 사일로포탑을 200~400원을 주고 살 수 있다면 살 유저가 많을겁니다. 그런데 200~400원도 사일로나 사일로 포탑에 투자하지 않는건 모순됩니다.  (정석빌드는 사일로가 까다롭고, 날빌은 사일로 포탑이 까다롭습니다.)

아군과의 유닛합류를 200~600원을 주고 살 수 있다면, 혹은 상대의 유닛합류를 필로 제거할 수 있다면 쓸 땐 써야합니다.



상대가 선필을 썼다면 그 필이 돌아오기전 1폭2필 vs 1폭3필의 타이밍을 노릴줄 아는 것과, 아군이 선필을 썼다면 그 필이 돌아오기까지 자신의 의표가 드러나지 않도록 때를 기다리는 것도 필요합니다.



1. 자신이 서데에 중점을 두고 있다면 수호탑을 지키고 서데로 게임을 이끌어나가야 합니다.   (서데로 끌고갈 최소한의 라인전유닛엔 돈을 투자해야합니다.)

2. 자신이 라인전에 중점을 두고 있다면 상대의 수호탑을 깨고 돈과 빌드차이로 서데를 풀어나가야 합니다.  (라인전에서 해결이 안된다면 서데를 위해서 숨겨야할 라인전용 유닛은 어떤일이 있어도 숨겨야 합니다.)



위의 2가지를 합쳐서 

1. 서데를 보지만 라인전용유닛에도 투자를 안하면 서데를 못가서 집니다.

2. 라인전을 보지만 서데에 쓸 숨길유닛도 드러낸다면 서데를 가서 집니다.



서데가 안좋다면 라인전에서 끝낼 생각을 해야합니다.  반대로 라인전이 안좋다면 서데로 끌고갈 생각을 해야합니다.

1티어가 안좋다면 2티어 구도의 그림을 그릴줄 알아야합니다. 2티어가 안좋다면 1티어에서 미리 큰 그림을 그려야합니다.

내가 맞턴상대가 안좋다면, 아군을 사용해서 큰 그림을 그려야합니다.


라인을 보면서 스노우볼을 굴릴 줄 아는것도 실력이고, 스노우볼을 막을 줄 아는것도 실력입니다.

자신이 잘 하는데 스노우볼을 못 굴린다면 첫번째로 상대가 잘 하는거고, 두번째로 자기의 실력이 스노우볼을 못 굴리는 딱 거기까지의 실력일 가능성이 큽니다. 

[이것을 처음의 조건과 같이 역으로 말하면]

자신이 못 하는데 스노우볼을 막을 줄 안다면 첫번째로 상대가 못 하는거고, 두번째로 자기의 실력이 스노우볼은 막을줄 아는 딱 거기까지의 실력일 가능성이 큽니다. 


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※심화


과거처럼 업글이 시간이 필요한것도 아니고 즉시 되는데, 잡다하게 유닛과 가스를 써서 상대가 모든걸 예상할 수 있게 만들어주고 서데가서 유리한 싸움을 하겠다는 것은 욕심이라고 생각합니다.



보이는 것외의 보이지 않는것을 숨기는것도 실력이라 생각합니다. 반대로 보이지 않는것을 예측하는것이 정말 잘하는 것이라 생각하고요.

보이는 것도 숨기거나, 활용하지 못하는데 보이지 않는것을 숨기거나, 활용할줄 아는 유저는 거의 없습니다,



보이는 것 : 미네랄 / 일꾼에서 돌아가는 쿨타임 / 자신의 빌드 / 필의 범위 / 아군적군 유닛의 배치 / 전적 계급 평판숫자 / 프로필의 전적 / 리플레이의 자신의 빌딩 / 작성된 정보들 / 미네랄은 아군에게 줄 수 없다.


보이지만 무시하는 정보 : 아군과 맞턴이 아닌 적군의 떨어지는 미네랄 량 / 상단의 필쿨과 라운드 / 아군의 빌드 / 필이 적군유닛을 모두다 제거하는데 걸리는 시간 / 닉네임 / 전적에서 건설순서 / 리플레이 / 적혀있는 내용 중 상호조합하면 시너지를 내는 정보들 / 가스는 아군에게 줄 수 있다. & 미네랄은 팀원이 불균등하게 모아도 라인전이 성립된다.


보이지 않는 것 : 가스 / 정확한 필쿨(초단위) / 적군의 빌드 / 적군의 업글에 투자한 가스 량과 현재의 가스 보유 예상량 / 처음보는 닉네임 이지만 실제로 플레이 하는 유저 / 자신의 전적에서 자신의 건설순서 / 리플레이의 아군적군 시선변경, 클릭유닛(무엇에 중점을 두고 뭘 노리고있는지) / 모두 작성하기에는 글이 길어서 작성하지 못한 근거 / 가스를 몰아주고 미네랄모으기도 차등을 둬서 선택과 집중의 팀웍이 가능하다.



 항상은 필요하지 않지만 가끔 타인의 실수처럼 보이는 플레이가 있다면, 그리고 그걸 자신이 안다면 왜 타인이 그 실수를 했는지 추측하는게 필요합니다.  물론 대부분은 단순한 실수 일 가능성이 있습니다.



정확성이 얼마인진 잊었지만.

대충 터렛은 2수리시 밴시 5개, 3수리시 밴시 6개에 터지게 됩니다.

대충 포촉은 2수리시 밴시 4개, 3수리시 밴시 5개에 터지게 됩니다.

(3턴의 유저인 경우 6라 때 모이는돈은 약 1000원, 9라 때 모이는 돈은 약 1600원 입니다.)


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테란의 특징


일꾼체력 5많음

벙커사이즈가 3x3으로 저글링에는 취약하지만 위에 붙여지을시 어그로 사거리가 1 길어진다  - 사거리 4까지만 끌리던게 5가 끌리게 된다.

터렛은 이 감당하는 공중유닛의 숫자는 포촉에비해 1개가 많음

바이오를 가는 경우 맞 상대는 지대공을 투자할 여력이 적어진다.

지상or공중 업글 하나를 숨길경우 어떤 종족보다 서든에 유리함.  (혹은 바이오닉 업글을 전부 숨기거나)

상대가 컨셉(날빌)을 들고나올때 무색무취한 빌드(정석)로는 막기가 힘들다. (반대로 어떤 종족보다도 컨셉을 확연하게 가져갈 수 있다.)


서든데스 심리전 : 혼령인지 악령인지 정하지 않은 유령 4개를 넣는다.  (혼령쉴드제거,마나제거인지 악령 일반저격,거대저격,사이오닉저격 인지는 누구도 알 수 없습니다.)



프토의 특징


어떤종족보다 지상 중장갑 딜러유닛을 강제하기좋습니다. (추적자 5줄)


서든데스 심리전 : 자신이 정말로 서데에서 디텍뒤통수를 칠게 아니라면 중재자 3개는 모든 종족 상대로 미리 보여줍니다.



저그의 특징


어떤 종족보다 지상딜&탱 조합을 강제하기 좋습니다. (바퀴1~2줄 히드라1줄)

테란이 저그상대로 지상날빌(지상메카업글, 시체매지뢰 등)에 가스를 과투자하거나, 밴시, 바이킹으로 장난치려하면 이걸 모두 커버하는 뮤탈날빌이 저그에겐 있습니다.   물론 저그는 이 그림을 그리려면 가스를 아껴야하고, 8개를 팔때 돈을 많이 회수하는 변형체와 여왕을 적절히 사용해야 합니다.


서든데스 심리전 : 자신이 관통촉수,가시괴수를 사용할 생각이 있다면 라인전에서 용암귀 3개를 사용합니다.


서든때 200,400원을 떨군다.  - 상대는 자신이 계획한 카운터가 무엇이건 까다로워진다.  스카이 대부분을 카운터치는 코모하,갈귀/지상저격하는 수호군주, 지상공중 공성을 커버하는 궤멸충


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※서든데스 심리전 100% 즐기기


밑그림을 누가 얼마나 잘 그리고 서든을 가는가?  -  저는 라인전에 중점을 두면서도 항상 서든데스 밑그림은 미리 그려둡니다.  /  반대로 서든을 가는판으로 보인다면, 서든데스에 중점을 두면서도 항상 라인전 이득은 최대한 가져갑니다.  (내가 투자도 안하고 이득을 취할수는 없습니다.   많지도 않고 적지도 않은, 적절한 투자를 할 줄 아는 것이 이득을 최대로 하는 방안입니다.)



저테

라인전에서 히드라 비율을 최소한으로 사용하고 줄이고 서든에 125 뮤탈 or 히드라 2지선다.

수군을 대놓고 사용하지 않을거라면 라인전에선 공중공업은 가능한 숨긴다.

서데때 200원(갈귀,궤멸충 2지선다) 일부러 마지막 자기턴에 갈귀 단 1개를 대놓고 보여줘서 갈귀일수도 있다는 이미지를 준다. - 갈귀는 테란의 모든 서든 스카이변칙을 억제하며 카운터치는 저그의 강력한 스카이 변칙이다.



저프

수군일부러 안보여주고 서든에 400 코모하 or 수군 or 군숙

수군을 대놓고 사용하지 않을거라면 라인전에선 공중공업은 가능한 숨긴다.

유닛업글은 가능한 서데 때 한다.  (저글링,울트라,수호군주  ->  무엇이 유닛업글이 되서 랩터,토라,무군이 될 진 아무도 모른다)

어비셜, 포식귀, 브루탈, 스톰킬러 을 쓴다면 항상 군단여왕은 4~6개는 필수적이며 군단여왕이 적다면 그만큼 히드라가 많아야 한다(스톰킬러아님)



테저

해방선과 탱크는 가능한 숨기는 것이 좋고, 자신이 비율이 중요하다고 생각하면 상대의 비율을 파괴하기위한 악령으로 거대/사이오닉 둘 중 한가지의 비율을 저격해서 상대를 비정상적 빌드로 바꾼다.

저그상대로 전투순양함과


테프

공중 공업을 숨기거나(해방선), 지상바이오를 모두 숨기거나, 지상 메카공업을 숨기는 것이 좋다.

상대가 중재자를 미리 보여줬다면 4유령을 혼령으로 바꿔서 emp 은폐제어를 적극적으로 사용하여 커버하는것이 이롭다. (깡딜로도 쓰다가, 서든에 변칙을 줄수있는 4 유령을 쓰는 이유)



프테

불사조를 주로 쓰는 사람이라면 개인적으로 제안드리고 싶은 비슷한 가격의 더 큰 변칙  -  파수기(환상불사조) + 피의사냥꾼  (아시겠지만 라인전 3 중재자는 이래서 언제나 좋습니다. )

조금 상세한 이유로는 중재자를 미리 보여주면 상대가 대처하는 디텍터 갯 수를 알 수 있고, 그러면 자신의 암기류 유닛의 숫자를 계측할수 있습니다.  또한 땅거미를 빼는데는 피의사냥꾼도 쓸만한 편입니다.   골리앗은 ai상 환상인걸 알아도 테란 유닛중에 환상을 유일하게 치는 유닛입니다.



프저

집정관, 불멸자, 선동자, 광전사, 파수기는 튼튼하며 저그상대로 범용성이 높습니다.  이 라인이 단단할수록 후반에 적 저그빌드를 보고 우모스카이/거신 지상 을 선택하기가 좋습니다.



etc


우선적으로 적어 둔 것 이외에도 방법은 많습니다. 

 또한 모든 변칙을 한번에 쓸수는 없습니다. 상충되는 변칙은 적당히 드러내고 상대가 숨기는 변칙을 드러내도록 만들고.   꼭 그 판에서 필요한 변칙을 숨기며, 상대가 노리는 변칙을 다시 자신이 카운터치는 변칙을 구상하는 서든데스 판을 까는 진정한 실력입니다.


 즉 읽고 읽히는 싸움에서 중요한 건, 상대의 입장에서 한번 더 생각할 줄 알고 미리 몇 수 앞을 내다보는 포석을 까는 것 입니다.  (가끔 특정 타이밍에 당해주는 척, 자신이 실수한 척 하는 것도 다음 포석을 위한 주요한 요소입니다.)


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한번도 안보신 분들을 위한 "개인적 정보" 글 URL



 언제가 황밸인지 확인하는 방법 = 엠버스타에 글리젠이 안되고, 가장 조용한 때



9/27 부터 작성 중 : 제목은 '남탕'님의 제안으로 '도움 되는 글' 로 수정되었습니다.




~ 10/07 지금까지 한 구상




제목 : 대회에서 예능하실 분들을 구합니다.



45라이후 자원모으는건 자유이며, 불리할시(서데를 간다고 판단 될 때) 42라부터 돈을 모으실수 있습니다.  (남은 가스는 테란이 합류빌드가 아니라면 테란, 발톱저그나 스카이저그에게 줍니다.)


 빌드는 아래처럼 정해져 있습니다.  (개인의 센스판단은 존중) / 타이밍을 어그러트려서 상대를 더 늦추거나(디텍이나 티어 강제시키기), 자원을 당겨서 아군 타이밍을 당기기 등


실험적인 빌드라서 패배할 것을 상정한 예능입니다.


제가 시간이 안 될수도 있으니........  저는 참가가 불가능 할 수도 있습니다.




~ 10/07  지금까지 한 구상


전략


초반 스카이갈 한명이 방어타워 250 ( 프토는 파일런외 건설 x , 일꾼싸움 , 테란이 스카이를간다면 아군 저그가 방어타워를 지어준다 ) - 한번더 꼬아서 방어타워가 생산하고 , 지상갈 인원이 방어타워를 지을 수도 있다.

적에 필이 없다면 수호탑은 줘도된다.

33라 이후에 아군 2라인이 합류되기 전에 맞상대에 필을 쓰면, 상대는 필이 강제된다.  (아니라면 스노우볼이 구른다)

서로 폭필이 없다면 상대는 절대로 아군이 수호탑이 없더라도 아군을 끝낼수 없다.

라인이 뒤집히거나 합류시 상대는 필이나 폭이 없다면 스노우볼이 구른다.

불리할 땐 합류, 유리할땐 필 이후 달리기 수호탑 저격이 가능하다.



종족구성 고정 : 저프테

( 특정 종족에 편중되지 않고, 3종족 모두를 사용하기위해서 - 예능입니다. )



빌드구성


저 - 뮤탈(프토상대론 불가 , 적테란이 밴바or시체매 약탈자 면 무조건 뮤탈) or 발톱(저그상대론 불가) or 바퀴&히드라(저그상대론 날빌)

프 - 선동자 or 우주모함(테란상대론 불가) or 집정,불멸(저그상대로만)

테 - 전순(테란상대론 불가) or 밴시&약탈자&시체매(테란상대론 불가) or 바이오닉 or 바실,밴시,바이킹




세부사항


저그 : 발톱은 방어타워짓고 돈모으다가 9라이후 저글링1줄 , 돈모아서 바로 2티어 , 이후 저글링을 16~20개까지 증가한 후 바로돈모아서 3티어 이떈 크게 질테니 맞 턴은 사일로나 포탑제거 할 각이 보이면 필로제거.

뮤탈은 잘풀릴시 지상에 저글링1줄정도는 합류에 추가가능

맞턴이나 앞턴 적이 밴바 or 약체매를 쓰려하면 무조건 자신과 아군후턴의 빌드를 지상과 공중으로 가른다.


프로토스 : 아군에 스카이빌드가 있다면 무조건 선동자 무한정 쌓기,


테란 : 스카이 빌드는 항상 센스 있게 유동적으로 초반에 밴시바이킹류 사용가능.

테테에 전순쓰면 서든에 헐크이후 지상전환가능




저프테 vs ? ? ?



프프프 / [ 발톱 , 선동자 , 전순 ]

저저저 / [ 뮤탈 , 집정&불멸&광전 , 바이오 ] or [ 뮤탈 , 집정&불멸&광전 , 약체매&밴시 달리기 ]

테테테 / [ 뮤탈(수군거괴) , 선동자(망령뜨면 탱킹수호기+정찰기소수) , 바이오닉 ] or [ 발톱+뮤탈 , 선동자 , 바실&드레이크(해병류 탱킹)&밴시&바이킹(최대 1줄까지만) ]


테테저 / [ 뮤탈 , 선동자 , 바이오 ] or [ 뮤탈 , 선동자 , 전순 ] or [ 발톱 , 선동자 , 전순 ]

테저테 / [ 뮤탈 , 선동자 , 바이오 ] or [ 뮤탈 , 광전사&집정관&선동자(앞턴 테란이 바이오인 경우) , 바실&밴시 ] or [ 발톱 , 선동자 , 바실&밴시 (리스크가 큼, 유리할때만 좋음)]

저테테 / [ 뮤탈 , 선동자 , 바이오 ]


테테프 / [ 뮤탈 , 선동자 , 전순 ] or [ 뮤탈 , 선동자 , 바이오닉 ]

테프테 / [ 뮤탈 , 선동자 , 바실&밴시&전순(앞턴이 프토라서 전순을 사용할법함) ] 

프테테 / [ 발톱 ,  선동자 , 바실&밴시 ]


테저저 / [ 바퀴&히드라 , 선동자 , 밴시&바이킹 ] or [ 뮤탈, 선동자, 바이오 ] or [ 뮤탈 , 집정&불멸&광전(앞턴 테란이 바이오인 경우) , 전순 ] or [ 바퀴&히드라 , 우모(앞턴테란이 바이오 인 경우) , 약체매합류 (앞턴테란이 무한 전순이뜨면 리스크가 큼)]

저저테 / [ 뮤탈 , 집정&불멸&광전 , 바이오 ] or [ 저저 정석빌드 , 우주모함 , 바이오 ]

바이킹&밴시 ] 

저테저 / [ 뮤탈 , 선동자 , 바이오 ] or [ 뮤탈 , 선동자 , 약체매(유리할때) ] or [ 변형&포식자&바퀴&여왕&브루탈(적이 히드라가 뜨면 수호군주) , 선동자 , 밴&바 ]



(미러전)

테저프 / 아군이 한턴빠른 미러전(유리) / [ 뮤탈 , 집정&광전(앞턴 테란이 바이오인 경우) , 전순 ] or [ 뮤탈 , 선동자 , 약체매 ] or [ 발톱 , 집정&선동 , 전순 ] , [ 발톱 , 선동자 , 전순 ]

저프테 / 미러전 / [ 뮤탈 , 선동 , 전순 ]

프테저 / 아군이 한턴느린 미러전(불리) / [ 발톱 , 선동자 , 밴시&바이킹&바실 ] ,



(미러전)


테저프 / 아군이 한턴빠른 미러전(유리) / [ 뮤탈 , 집정&광전(앞턴 테란이 바이오인 경우) , 전순 ] or [ 뮤탈 , 선동자 , 약체매 ] or [ 발톱 , 집정&선동 , 전순 ] , [ 발톱 , 선동자 , 전순 ]

저프테 / 미러전 / [ 뮤탈 , 선동 , 전순 ]

프테저 / 아군이 한턴느린 미러전(불리) / [ 발톱 , 선동자 , 밴시&바이킹&바실 ] or [ 거괴&수군 , 선동자 , 약체매 ] or [ 바퀴&여왕&수호군주 , 우모 , 바실&전순&밴시 (리스크가 매우 큼,프토가 서든가면 이기기 힘듬, 서든가면 다수 황집 + 중재자 등 ) ]



(역순 미러전 - 동족전 + 꼬인라인2개)


테프저 / [ 뮤탈 , 우모 , 바이오 ] or [ 발톱 , 선동자 , 전순 ] or [ 바퀴&히드라 , 우모 , 약체매 ] or [ 뮤탈 , 선동자&집정관&불멸자 , 바이오 (불리할시 리스크가 큼) ]

프저테 / [ 발톱 , 광전&집정&선동 , 밴시&바이킹&바실 ] or [ 발톱 , 우모 , 바이오 ] or [ 바퀴&히드라 , 우모 , 바이오 ]

저테프 / [ 뮤탈 , 정석적 프토빌드 , 정석적 테란빌드 ]


테프프 / [ 발톱&뮤탈 , 선동,  전순 (불리할땐 발톱, 유리할땐 뮤탈 ]

프프테 / [ 바퀴&히드라 , 우모 , 바이오 ] or [ 바퀴&히드라 , 우모 , 밴시&바실 ]

프테프 / [ 발톱 , 선동자 , 전순 ]


저저프 / [ 뮤탈 , 집정&불멸&광전 , 바이오&전순 (유리할땐 바이오, 불리할땐 전순) ]

저프저 / [ 뮤탈 , 집정&불멸 , 바이오 ] , [ 변형체&포식자&여왕&바퀴&브루탈 , 집정&불멸 , 밴시&방이킹 ]

프저저 / [ 바퀴&여왕&수군 , 집정&불멸 , 밴시&바이킹 ]


저프프 / [ 뮤탈 , 프프정석 , 전순 ] or [ 뮤탈 , 집정&불멸&선동 , 전순 ]

프프저 / [ 발톱 , 우모 , 약체매 ]

프저프 / [ 발톱 , 집정&불멸&선동 , 전순 ]



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10/18 추가


 우선 제가 생각하는 개인적 생각으로는(이하 내용은 대부분 힘싸움을 제외한 타이밍 빌드적 주관입니다)



● 제가 빌드에서 주로 보는 초중반 타이밍적 요소로는  2티어 공방22, 전투특성업 타이밍, 디텍을 강제하는 타이밍, 디텍 타이밍, 디텍이 올라가도 힘싸움을 할수있는 빌드 완비 타이밍(즉 250원을 버려도 이기는 시점),  스카이 빌드 타이밍, 스카이 대처 타이밍(스카이 내성),  필각을 볼 수 있는 DPS타이밍(포탑&수호탑 각각), 필을 쓸 가스여유를 가지는 타이밍(6가스 버려도 이기는 시점), 합류각을 만들수 있는 탱킹력(앞턴), 달리기 등으로 합류각을 만드는 합류력(후턴), 달리기로 수호탑을 터트릴 테러구성 타이밍, 자원차이 극복 타이밍(디텍 250, 사일로 300, 사일로포탑 300을 커버하는 빌드) 등이 있습니다.



● 제 빌드의 특성을 오픈하면.


" 다수의 생각대로 초반 자원차이를 극복하기가 정말 어렵다면, 내가 포탑으로 250원을 빼고 싸우면 상대는 그 자원차이를 잘 사용 할 수 있을까?

과연 내가 적123에게 무의미한 디텍 250원을 강제했을때 상대는 그 자원차이를 극복 할 수 있을까? 아군은 그 차이를 사용 할 수 있을까?

그럼 이제 서로 빌드에서 가스 6씩을 빼고 싸우면 가스빌드와 미네랄빌드의 타이밍을 조절 할 수 있을까? (가스6 업글이나 특성 타이밍이 더 강할까 vs 그동안 서로 버는 자원 500~2000원이 가스타이밍을 일정부분 상쇄해줄 만큼 강할까?) "


->

상대(적군)가 나(아군)보다 빌드가 가스업 타이밍이 중요하다 - 필 / 내가 상대보다 가스업 타이밍이 중요하다 - 노필

상대가 나보다  6가스파괴력이 강력하다 - 필 / 내가 상대보다 6가스 파괴력이 강하다 - 노필

내 빌드 구성상 300원의 자원차이를 잘 활용할 수 있다 - 필 / 내 빌드 구성상 300원의 자원 차이를 활용 못한다 - 방필

내 빌드 구성상 300원 주고도 할만하다 - 노필 / 내 빌드구성상 300원 자원차이로는 죽어도 못이긴다 - 방필



서든을 가고싶다 : 21~22라 사이 선필

맞춰가면 내가 이긴다 : 늦지 않는 맞필

킬각을 노린다 : 21라 전에 선필 - 상대가 늦게 필쓰면 쓴만큼 쿨이 늦게돌아오기에 후반에 잘풀리면, 상대가 필을 폭으로 막야만 하는 아슬아슬한 타이밍이 존재하게됨.



아군이 라인을 먼저 굴리면 상대는 무조건 망한다 - 라인을 굴림

적이 라인을 먼저 굴려도 우리는 별 피해없다 - 라인이 굴려와도 상관x (이떈 아군빌드 타이밍에 손상이 가지안도록 서로 남을 유닛을 봐줘야 함)

적군이 라인을 먼저 굴리면 아군(내가)은 무조건 망한다 - 라인을 무슨 방법을 쓰더라도 굴려야 함 (이때 어그러지면 생각을 잘해야함)

아군이(or내가 아무리 혼자) 라인을 굴려도 상대는 별 문제없다 - 아군이 라인을 굴려지건 말건 서든 갈 판





● 초반 6~8라 사이 디텍터는 무조건 높은 확률로 손해, 이 이후에는 디텍터를 가는것엔 큰 부담이 없음 / 이유 : 6~8라가 지나가면 디텍터가 유닛자원에서 차지하는 가격이 1/10 이하로 줄어들기에 디텍한개는 투자해도 될 만한 비중이 됩니다. (물론 유닛 구성에 따라서 조금 차이는 존재함)

- 즉 초반 6~8라 전에 상대에게 디텍을 강제 할 수만 있다면 그건 무조건 유리, 그 이후에 디텍을 유도해야만 제성능을 내는 유닛은 무조건 손해(간단한 예시로 12라운드엔 상대의 디텍유도에 대항하여 디텍2개를 가도 큰 손해는 아님) 

- 이 초반에 상대의 가장 큰 반발은 자신 혹은 아군이 라인에 대공포탑을 건설하는 것. (불리하다면 지대지 포탑까지 건설하는 것을 각오해야함)

ex)1턴에 뒷배치 올해병 vs 뒷배치 2파수기인데 아군3턴이 중앙에 대공포탑을 지으면 크게 굴러가게됩니다. (3턴의 200이 불리한 전투구도는 아군의 상성으로 극복해야 하는 문제가 있지만 상성이 좋은경우는 해볼만하고, 라인이 괜찮으면 해당 3번인원은 바로 2티어를 가는 방안도 존재합니다.)

- 디텍 가격을 줄이는 경우 프로토스의 암흑기사의 가스업글은 무의미하며, 암흑기사의 스펙에서 은폐라는 고유 성능을 뺴고보면 버려야 하는 유닛이라 생각함(단순한 서든용 유닛, 스킬구성의 변경이 필요함)

- 이런 이유로 테란의 무상성 깡딜 유령은 상당히 좋다고 생각합니다. (디텍의 ai로 인한 확률적 생존 가능성의 문제로 무조건 그 후턴도 디텍이 강제됨)



● 부가적으로 디턱터와 같은 이유로 250원의 방어타워를 짓고 힘싸움을하면, 밀려도 방어타워로 라인이 깨끗하게 초기화 되지만, 건물을 지은 턴은 맞상대를 상대할때 8라 전에는 죽어도 이길수 없으므로 다른 방안으로 라인전을 구상해야 한다고 생각합니다.   (돈을 모아서 상대도 뭘할지 모르니 돈을 모으게 만들거나, 상대의 유닛을보고 갑자기 뽑아서 상성으로 250원의 손해를 무시하고 밀거나, 티어를 가서 상대도 디텍에 250원을 쓰게 만든 이후 힘싸움을 하거나, 상대도 방어포탑을 짓게 강제하거나)



● 은폐유닛은 모두 건물추뎀이 없어져도 된다고 생각합니다. (저는 건물추뎀 없을때도 상대가 방심해서 디텍을 한명 만 올리면 그냥 필박아버리다는 마인드로, 계속 그렇게 써와서요. )



● 디텍안짓고 250원 만큼 빌드를 당기는 배짱 < 상대가 방심해서 디텍이 없기를 노리는 은폐(후턴이 디텍만들면 바로 필각, 상대후턴 250원만큼 빌드 지연, 후턴도 배짱빌드로 디텍을 안지으면 겜이 터짐) < 안정적으로 상대가 은폐를 안만들어도 미리 만드는대신 자신의 타이밍이 250원 만큼 늦춰지는 안정성 < 디텍 안짓고 빌드를 당기는 배짱



- 타이밍 문제로 30초내 포탑파괴나 밴시 달리기에 수호탑이 터지니 제거해도 된다고 생각합니다.   ( 수호탑을 터트릴때 필요한 유닛의 숫자와 빌드 완성 타이밍 vs 대처하기위한 유닛가격이 전체빌드에서 차지하는 비중이 낮아지는 타이밍의 문제)



 - 그런데 이건 빌드가 얽히는 타이밍과 연계해서 사실 테란 반스업?이랑 포탑 철거가 가능한 타이밍의 문제라 생각하는데 , 이 요인이 방어포탑(250~450을 투자) 이후 티어와 선 2티어 빌드의 타이밍이라고 생각합니다.   과거엔 방어포탑을 생략하고 티어를 가야만 지금의 공성력이 나오는데, 이젠 방어포탑을 짓고 티어를 가도 괜찮을 정도로 여유가 생긴거니까요.



● 포탑철거할 유닛구성 확보(DPS확보 타이밍)  vs 상대가 대처할 유닛 확보 or (방어타워가격vs 방어타워를 부시는 유닛구성의 가격 타이밍)

- 세부 요소로, 6~8 라전에 은폐유닛이 얼마나 뜨는가? (적에게 디텍을 강제할수 있는가) / 여기서 대공방어타워로 막는경우 그걸 깨는 유닛을 갖추는데엔 몇라운드가 필요한가?



● 저테전의 소소한 공중전 요소엔 바이킹은 포식귀에 2방인지 3방인지가 중요한 요소라고 생각합니다. (저그상대로 공중유닛을 넣을때 공중 경장갑인 바실이 필요할 수 밖에 없는 이유)



● 가스에 대해선 현재 테란이 정석적으로(탄탄하게) 하는 경우 아군에게 가스를 받아야만 서든에서 1인분의 파워를 낸다고 생각합니다.



● 개인적이지만(건물관련)

1티어(물량) < 방어타워 티어(방어 이후 빠른 티어) < 노 방어타워 티어(패스트 티어) < 1티어(물량)

어그로능력 : 벙커 > 가촉 >>> 광자포

생존능력 : 가촉 > 벙커 >> 광자포   /   터렛 > 포촉 >>> 광자포

건설 난이도(견제 받을시) : 테=저 >>>>> 프

유틸성 : 프 >>> 테 = 저

혼자 건설하기 난이도 프 > 테 = 저

혼자 건설하기 완성도 테 >= 저 >> 프

같이 건설하기 완성도 테+프 > 저+프 > 테+저

어그로가성비 : 수정탑 > 모든 건물



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[ 반스업 앞턴 - 반스업 턴(스업과 걸어가는 유닛으로 구성)- 반스업 후턴 ] vs [ 반스업 앞 맞턴 - 반스업 맞턴 - 반스업 후 맞턴 ]


경험상 테란 반스업빌드의 필타밍을 대처하는 방안으로 막혀본 타이밍과 이유는.



 반스업으론 필이 없다면 적을 끝내긴 힘들다.   그러나 반스업측이 선필을 박으면 상대는 대처가 쉽진 않고 상대의 필이 강제된다.

반스업턴이 달렸는데, 반스업 앞턴이 필로 지워지면 반스업측에선 상당히 높은 확률로 필이 강제된다.


 반스업 턴이 달린다는 것을 확인한 순간(적이 나오자 마자 구성이 확인되면),  반스업 앞 맞턴이 적에게 모두 사라거나, 반스업 맞턴이 합류하기 전에 라인의 반스업 앞턴을 먼저 필로 날려서 상대의 애매한 필각을 유도하고 스업유닛에 피해를 주면서 아군 합류각을 보는게 가장 역전이 잘되는 시나리오라고 생각 합니다. 


[

확실하지는 않고 빌드 구성상 항상 달라지지만



보통 불리한측의 앞턴이 정리되는 상단의 라운드 타이밍은 빌드 구성에 따라 다르지만 약 25~22초

필에 적유닛이 모두 사라지는시간은 약 3~4초 소모

불리한측 앞턴의 유닛이 살아남을 경우 후턴 아군과 합류되는 타이밍은 약 22~18초 / 유닛이 일부 달리면 25~22초사이

불리한측의 후턴이 적을 만나는 타이밍은 후턴의 달리기 유무와 앞뒤배치 차이로 인하여 오차가 크지만25~18초 

앞뒤배치로 차이나는 시간은 약 3~5초정도(배치상 좌우 폭이 존재하므로)

바로 다음턴에 나올 후턴이 달리기를 막기위해서 달리기 유닛을 지연시켜야하는 시간은 약 6~8초정도, 반스업빌드의 필연계 타이밍은 후턴적이 합류하면 약 24~22초 사이에 필, 반스업유닛이 수호탑에 붙는 타이밍은 약 2~28초

]


구도는 반스업 턴이 앞배치 스업으로 달려오는게 확인되면

즉시 29~30초 사이에 바로 라인의 반스업 앞턴에 필(이러면 대충 5~7초를 버틸만한 구성의 앞턴아군이 생존)

필 데미지로 인해서 라인의 적이 사라지는 시간은 26~27초 사이

반스업 맞턴이 합류하려면 4~6초의 거리가 필요한데 같이 진격중이므로 이 시간은 계속 유지

반스업 앞 맞턴이 반스업 턴의 스업유닛과 만나고 4~6초가 흘러야 반스업 맞턴과 반스업 앞 맞턴의 남은 유닛이 합류 되며, 반스업 앞 맞턴의 남은 유닛이 스업유닛에 손상을 줌.



이때 반스업턴측이 필을 안쓰면 반스업턴의 스업 유닛과 걸어오는 반스업앞턴을 상대한 이후에 반스업 맞턴에게 유닛이 각개격파, 상당히 높은 확률로 라인이 뒤집어지고.


필을 쓴다면 합류까지 3~4초동안 스업유닛이 손상되는걸 기다렸다가

필을쓰면 3~4초후에 반스업맞턴이 지워지고  (이떈 이미 스업유닛에 3초동안 손상을 주고, 스업을 지연시킬 6~8초를 번 상태)

6초가량을 벌었기에 반스업이 수호탑을 터트릴 각이 안나오거나, 딱 나온 반스업후 맞턴이 커버하거나, 스업유닛이 손상되어 소수의 방어포탑으로 수호탑을 지킬 각이 생길 가능성이 커지며 이렇게 3번 서로 필교환을 하면 서로 폭만 있으므로 겜이 끝나지 않아 반스업을 상대하는측이 여유롭게 서든을 갈 가능성이 커짐.




경험상(발톱, 뮤탈, 밴시, 약체매, 광전사+예언자 를 몇번 써본 경험상) 그림이 깨지는 몇가지 구도 중 한개인것 같네요.  물론 경험이라서 편차가 존재하고 틀릴 가능성이 큼니다.

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  • profile
    또여 2019.09.30 04:15 (*.205.140.65)
    글을 읽으니 엄청 게임이 땡기네요!
  • ?
    남탕 2019.09.30 14:16 (*.161.246.209)
    좋아요 좋아
    많이 읽고 배웠으면 좋겠어요
  • ?
    [떤더]채원 2019.10.01 13:17 (*.132.5.130)
    호오... 이해도가 높으시군요

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