사일로 패치 이후로 선3티어라는 새로운 플레이가 등장했습니다. 이건 제작자가 원하는 치고받는 공방전의 의미에 전혀 부합하지 않으니 패치가 될것이라고 생각 했습니다.
그리고 패치 자체도 꼭 필요했습니다. 애초에 3티어부터 가서 시작하는 플레이는 좋은 레벨 디자인이 아니기 때문이죠.
스타2 래더가 모든 테크트리 건물을 짓고나서부터 유닛을 생성하는게 가장 효율적인 플레이였다면 누구도 스타2를 RTS라고 부르지 않았을 겁니다.
그러나 지금 사람들이 불쾌감을 토로하는건 전혀 잘못된 일이 아니죠. 사일로 - 스카이 - 다시 사일로로 이어지는 3대 패치속에서 얼마 안되는 시간속에 굉장히
많은 메타의 변화가 일어나고 있습니다. 어제쓰던 정석빌드가 하루뒤에 트롤소리 듣는게 자주 일어나는건 예사일이 아닙니다. 새로운 빌드를 만들고 전략전술을 연구해야하는 데저트라는 게임에서 이런 계속되는 변화는 플레이어에게 피로감과 상실감을 줍니다. 게다가 채원님이 말씀하시는 뉴비들에 대한 보호와 배려와는 전혀 반대되는 성향의 상황이기도 하고요. 고정적인 빌드 하나 외워 쓰기도 힘든 뉴비들한테 수시로 바뀌는 메타에 적응하라는것 자체가 어불성설입니다.
기획의도나 상황과는 다르게 다수의 인간의 창의력을 통하여 벌어지는 일들을 무슨 수로 예측하겠냐 만은, 이러한 문제를 실제로 겪고 해결한 예가 있습니다.
바로 라이엇의 리그오브레전드입니다.
이전, 라이엇의 기획자들은 AP 마스터 이, AP 렝가등의 여러 변형 플레이들을 자신들의 본래의 기획과 의도에서 벗어난다는 이유로 패치 한 바 있습니다.
사실은 맞는말입니다. 우주류 검술을 사용하는 우주검사가 마법사 모자를 걸치고 마법으로 학살을 하다니 웃긴 일 이니까요.
그러나 플레이어들의 반응은 어땠나요? 거희 모든 플레이어가 부정적이었고, 아직까지도 그런 라이엇의 행동과 말을 여러 유저가 비꼬는 정도입니다.
그럼 사람들은 왜 그런 패치에 부정적인 반응을 보였을까요?
그것은 바로 그런 기획과 의도에서 벗어난 플레이들이 단순히 설계적 실수에서 일어난 것이기 때문입니다.
그런 캐릭터의 다른 플레이를 허용하지 않을 생각이라면 처음부터 단순히 주문력 계수를 넣지않으면 되는 문제였습니다. 그러나 마스터이와 렝가의 스킬에는 AP 아이템을 가도 좋을 정도로 다소 높은 주문력 계수가 붙어 있었죠. 왜 그랬을까요?
두가지 상황으로 요약 할 수 있습니다. 하나는 당시의 바론 버프로 얻을수 있는 40의 주문력, 그리고 이른바 영약에서 얻을수있는 30가량의 주문력. 더해서 주문력이 붙어있는 공격력 아이템 (EX : 삼위일체) 으로 후반부에 시너지를 얻기 위함.
그리고 나머지 하나는 그런 변형 플레이들이 초기 기획의 염두 하에 있었다거나. 그러나 그것을 다소 과소평가 했거나.
그러나 문제는 두가지 경우의 핵심은 라이엇이 AP 아이템을 갈수있도록 길을 열어두었다는 것입니다. 이로서 이름하야 " 미필적 고의 "라 하는 복잡 미묘한 일이 되었고,
그렇기에 플레이어들은 불쾌감을 느낀겁니다. 마치 아이들 사탕을 줬다 뺏은 느낌인거죠.
라이엇은 이런 일들을 꽤 저질렀고, 대응책을 갈구하여 PBE라는 수단을 적극적으로 활용하기 시작합니다. 본 서버 패치전에 지속적으로 데이터를 수집할 수 있으며 언제든지 수정이 가능한 사항이라고 당당히 말할 수 있는 테스팅 서버를 이용함으로써 현재에는 이런 일이 거희 일어나지 않는 상태가 되었죠.
저는 이러한 점을 토대로 일반맵과 다르게 패치 사항을 미리 적용해 볼수있는 시험 맵을 도입하기를 희망합니다. 시험맵 내에서의 패치는 일반 맵에 적용되지 않기 때문에 뉴비플레이어에게 해가되거나 일반 플레이어들에게 해가되는 사항 없이 여러가지를 적극적으로 시험 해 볼수 있기 때문에 굉장히 효율적이라고 생각합니다.
또한 엠버의 대부분의 유저들이 데저트를 많이 애끼는 사람들인지라 입데저트가 아닌 많은 데이터를 수집해 볼 수 있을거라 생각합니다.
무튼간 꼭 나르님이 보시고 적극 검토해주시길 바라는 마음입니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다