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[일반]
2019.12.31 22:29

이번패치종합의견

(*.193.43.180) 조회 수 495 추천 수 4 댓글 8
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이번패치로 인해 전략의 다양성이 많아졌다느니 재밌게 됬다느니 하시는분들이많은데 

패치후부터 지금까지 쭉 해보니 재미는 커녕 오히려 더 단순화되고 생각안해도될부분을 생각하게하고 실력이랑 상관없이 그냥 시스템만알면 누구든 뇌빼고 게임하는 더욱더 단조롭게 된것이 분명합니다.


제가 생각하기에 데저트3에서 실력이 있고 없고의 판단기준은 상대방의 유닛 구성과 조합을보고 자신의 종족의 상성의 비율을 맞추면서 상대방의  경장갑이 내 유닛의 중장갑을치게하고 상대방의 중장갑이 내 유닛의 경장갑을치게하면서 이길수있게하는 배치하는능력과 유닛들끼리 어버버 대지않고 (뒤에서놀지않고) 상대방의 유닛을칠수있게만드는 능력이 실력이라고 지금껏 생각해왔습니다. 


근데 이번패치로인해 배치판이 넓어지면서 그렇게 될 가능성도 적어졌을뿐더러( 마치 작은컵엔 물이 꽉차지만 큰컵엔 물이 반도안차는 현상과 비슷) 상성을 불문하고 그냥 양끝에 유닛을 지상 공중 이런식으로 분리해서 지으면 라인전은 기본이고 서데땐 그냥 유닛이 지나가버리는 현상이 만들어집니다. 

유닛을 지나가게 만들어서 사일로를깨는게 재미적요소가 더해졌다라는 분들이계신데 서로 유닛을지나가게만들어서 싸우지않고 사일로를 부시는게 재미다 전략이다 하시면신전부수기 게임을하시면될듯싶습니다. 반대로 아니 그럼 지나가지못하게 하면되지않느냐 라고하실분들도 계실텐데 지나가게 하지 않게 하려면 실험결과 배치판에 유닛이 인식하는부분은 3칸입니다.


지어진유닛칸포함 3칸이 인식범위이며 그 인식을 벗어나면 상성을 맞췄음에도 불구하고 공격하지않습니다. 유닛을싸우지않게 해서사일로를부시면 그부신쪽은 가스를 광물로 변환시켜 그때부터 물량으로 밀어버리기가 가능합니다. 물량으로 밀어버리는게 가능하면 결국 돈싸움밖에 되지않습니다.

언제부터 데저트3가 돈싸움이되어버린겁니까? 이전엔 돈이 딸리더라도 상성과 조합으로 이길수있었던반면 지금은 그냥 3티어유닛죽일 1,2티어 물량 와장창뽑아대면 압승하는구조입니다. 업글도 제끼고 지상만업글하고 공중업글할돈으로 광물교환해서 유닛만뽑으면 된다 이말입니다.

이걸 아는 사람들은 모르는사람들 이기는 재미로 재밌다고하실지모르겠으나 이건 서로 윈윈하는재미가아닌 제로섬게임이 되어버린게아닌가싶습니다. 

지더라도 아 그때 이걸뽑았으면 이길수도있었을텐데 하면서 다음엔 이럴때이렇게해봐야지 하는 게아닌 아... 그냥 답없네 이렇게 되어버린다 이말입니다.


수호탑도 2개로 생기면 뭐합니까 이전수호탑보다약하고 맞으면 체력회복도안될뿐더러 이미 사일로가터지는 그시점부터 가스를 광물로 교환시키면서 이미게임은 끝났는걸요.

수호탑2개까지 깨버리면 가스는 2배로 들어오니 서데를 설령 어찌저찌 가더라할지라도 이미 돈차이는 이전보다 기하급수적으로 차이가나는데 이길리있겠습니까?


제가 보기에 사람들이 생각하는 데저트3 밸런스라는것이 어떤종족을하더라도 배치 유닛구성으로 이길수있는 가능성이 있는게 황금밸런스라고 생각합니다만 지금은 유닛구성 상성보다 그냥 사일로부시고 돈많이얻으면 장땡인게임으로 된게 대체 어떤재미적요소인지 모르겠습니다.

롤백충이라고 욕하시는분들도 계신데 지금 공방가보십시요 다 재미없어서 떠난사람이 한둘이아닙니다 사람이 이전보다 많아졌다? 기존에 했던유저들조차 안하는데 어? 이게뭐지? 하고 처음하는뉴비들이 잠깐 해보는 그순간만보고 패치가재밌어서 많아졌다고 할수있습니까?? 


각종족별 가스소모량과 이유닛을뽑으면 저유닛을뽑아야 괜찮더라하는 상성에서의 가스소모량 까지 합쳐지면 그냥 돈싸움 종족빨싸움이 된것이라고 말씀드리는겁니다.

데저트3라는 게임을 많이해본사람이 무조건 옳다곤할순없지만 적어도 많이안하고 순간만보는 사람보단 그게임에대한 견해가 좀더 넓지 않겠습니까?

세상에 많이해보지도않았는데 많이해본사람보다 더 잘알고 더 잘하는게 일반적인 일은 아니니 각 종족별 정점에있는 사람들의 견해를 넓은 아량으로 들어주시고 패치해주셨으면합니다


데저트3 클랜중에 각종족을 잘하는사람들이 많지않습니까? 그사람들의 견해를 넓은아량으로 들어주시고 좀더 나은방향으로 다시 되돌릴수있었으면 하는바람에 글을적습니다.

패치하시느라 고생많으시고 지금껏 데저트3를 운영하시고 관리하시고 신경쓰시느라 힘들고 어렵고 하신다는것도 잘알고있습니다.

데저트3를 그냥 있으면하고 없으면 안하는사람들말보단 지금껏해왔던 사람들의 말을 좀더 들어주시고 각종족별로 의견을 수렴하셔서 해주셨으면합니다.

물타기식이아닌 정말 데저트3가 흥했으면 하는 사람들 많지않습니까? 


제글이 불편하게느끼실수도있고 불쾌하실수도있지만 넒은아량으로 이해해주시리라 믿습니다.

마지막으로 저에게 롤백충이니 절이싫으면 중이떠나라느니 라고말씀하신분들이 계신데 제발 그러지좀않았으면좋겠습니다.

이번패치 적응은했으나 이전보다 단순해진건 분명하며 종족별스킬도 이젠 아무도안쓰고 광물교환만쓰는 장식으로밖에 되지않았다는점 그리고 배치판확장으로인해 종족별 상성과 유닛이 인식하지못하고 그냥지나가는점등등 각종족의 유닛구성의 문제가아닌 전체적인문제가 크게 작용하고있다는 점을 다시 한번 더 강조드리면서 이만마치겠습니다.


읽어주셔서 감사합니다.


  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2020.01.01 00:16 (*.228.32.162)
    맞음. 게임이 단순하면서도 단순하지않게되야.재밌고.스트레스도 없지
    좃같은 스킬이나 생각없는 자원교환 그리고.무엇보다 한번하면 접고싶은 스노우볼링따위를 만드는게 아님.

    고인물은 아무리 게임이 단순해도 지 알아서 복잡하게 함.

    무엇보다 지금 데젖 비방하는 몇몇끼리 암만.서로 꼬추만져주며 자기들끼리 파밍따위하면서 복붙해봐야.겜이 재미없으면 지들끼리만 하는 겜임.

    데젖 단톡방가면 접은고인물이 절반인데 그이유는 옛날보다 겜이 재미가.드럽게 없어서임.

    2017년 초반 밸런스로만 돌려도 최소 재미는.있음.
    좃같은 스킬같은게 쳐넣고 고인물끼리 팀해서 스킬써주며 좃만지는 짓 따위안해도 충분히 그때가 200배는 재밌었음
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2020.01.01 00:22 (*.228.32.162)
    새해부터 여기에서 글써봐야 제대로된 패치따윈없음.
    피드백하면 감희 나한테 피드백을 해? 뒤져봐라.하면서 패치해주고 그냥 자기들끼리 꼬치나만져주는 놈들만 남아서 비방만들어서 겜하는 게임임.

    암만 자기 일상 들여가며 시간투자해가며 게임을 만들어준다지만, 이런식으로 패치하고, 무엇보다 암만 후원이 안들어왔어도 치킨 몇마리 뽀기하고 후원해줬던 유저들이 아직도 플레이중인데 유저따위의 피드백이나 반응은 필업고 내맘대로 할테니 니들은 나한테 뭐라할 자격이 없으니 그냥 접어라
    라는게 이 게임의 패치주소임

    1년간 최적의 패치안을 쓰고 데창하며 느꼈던 이게임의 2019년의.총평임
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2020.01.01 00:32 (*.228.32.162)
    여기서 제대로된 패치란 어떤 패치이든. 게임이 무너지지않을 정도의 수치변화, 시스템변화의.선을 지키는 패치임.
    아무리 뜬금포패치, 변화를 위한 패치라도 늘상 선을 넘어서 게임자체를 못하게 만든게 한두번이 아님.

    내가 피드백을 하는 이유는 이러한 부분들을 줄이려고 피트백을 쓰는건데. 늘상 선을 넘음

    우짜것냐 접어야지 한두번도.아니고.

    그냥.마음편하게 몇판만 하셈. 다른게임도 같이 하면서.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2020.01.01 00:28 (*.228.32.162)
    존나 팩트에 기반한 글이라서.보천드림
  • profile
    한예희 2020.01.01 00:43 (*.186.167.85)
    현 버전 게임에 적응이 되면 될수록 본 글같은 생각에 가까워지지 않을 수가 없다고 생각합니다.
    지금 가스->미네랄, 배치판 등 게임 구조 자체가 잘못돼있다고봐요.
    깊게 공감하고갑니다.
  • profile
    newmoon 2020.01.01 02:09 (*.204.44.55)
    이번패치를 잘 사용하시는 분들은 빌드 최적화가 잘 되신 분들입니다.
    서든복붙을 말하는게 아니라, 라운드 1개1개 단위로 분석하신 분들을 말하는 내용입니다.


    프테전 1티어에서 화방과 해병이 쓸모있다고 화방10개를 쭉만들고 해병20개를 이후에 만들지는 않습니다. 그 반대로 마찬가지고요.
    이건 단순하게 보면 유닛최적화를 하신거라고 생각하시면 됩니다.
    (3화방이나 7해병보다 1화방 5해병이나 2화방 3해병이 무난하고 안정적이고 강하니까요.)

    이젠 이걸 대략 3라운드마다 가스(업글)&미네랄(물량)중 어느것이 더 그 순간 강력하고 다음 라운드는 어떻게 진행할지 구상해야합니다.




    예시를 들어드리면

    저테전에서 테란이 00333업글을 한다고 가정할 때, 특성빼고 남는가스가 얼마인지 계산합니다.
    그리고 라인에서 특정타이밍에 미네랄과 업글을 비교하여 파워가 약한 빌드를 빼고, 파워가 강한 빌드로 최적화합니다.

    업글1개가 더 강한가 or 그 가스로 물량을 늘리는 것이 강한가?

    ㅡㅡ

    항상은 아니지만 대체적으로 해병2개보단 전쟁광 1개가 낫습니다.
    그래서 다들 해병1줄 이후 모두 전쟁광1줄로 바꾸기보단, 돈이 되는대로 해병->전쟁광으로 바로 업글해주며 생산하시는 것과 유사하게 생각하시면 됩니다.

    ㅡㅡ

    간단한 예시로

    [저테전에서]
    1. 테란이 저그상대로 사이클론을 쓰면 공2업은 하는게 좋습니다. 그러나 방업찍는 가스로는 차라리 그시기에 사이클론 물량을 늘리는게 순간적인 빌드템포를 올리는 요소로 작용합니다.
    (만약 방업하면, 바퀴체젠, 공방22업 완성을 무시하고 쭉 물량늘린 저그에게 밀리는 타이밍이 발생합니다,)

    2. 여기서 저그가 지상공2업을 하는 테란의 빌드를 꼬으려면, 그순간 맹독드랍, 뮤탈변칙으로 상대가 자원연성을 하지못하고 방업이나 망령등을 만들도록 유도해야합니다.

    (지금 여기까지의 구도는 아주 단순한 자원싸움 종족싸움 구도입니다. 그러나 둘중에 한명이 비정상적 빌드를 구상하고있다면 반대쪽이 라인전 힘빠지는 밸런스빌드를 구성하지 않는 한 미친척하는 플레이로 예상을 벗어나는 모든 빌드들을 커버 할 수 없습니다.)

    3. 만약 적테란이 방업을 하지않고 사클만 늘리거나, 망령을 만들지 않는다면 그순간 스카이빌드로 뛰면 됩니다.
    (당연히 의문이 생기는데 그한턴 모아서 뮤탈을 천천히 만들어봐야 라인에 아무런 영향을 주지 못합니다.
    그럼 지상에 변형체+여왕8개 약 1600어치를 팔아 1000원으로 빌드를 변형하면 그 한턴은 이길만 합니다.)

    4. 그럼 여기서 의문이 생기실텐데, 저그가 지상에 모든 가스를 써서 공중공업 할 가스가 없다면 이 것은 말이 되지 않습니다.

    5. 이것이 말이되려면, 애시당초 저그는 테란이 지상에 과투자를하면 스카이로 체제를 전환하거나 흔들 생각을 미리 해둬서 자원을 관리해두어야 합니다.
    (마치 래더에서 저그가 애벌레를 모아두었다가 적빌드 보고 한번에 쭉 뽑아내는 느낌과 비슷합니다. 여기서 중요한건 빌드 선공권에 대한 이해가 중요하며 라인전 최적화를 위해서 상대의 최적화를 알고있어야 그에맞는 역각을 볼 수 있습니다.)

    ㅡㅡ

    다시금 글을 읽어보시면 어느정도 실력이 있는분들은 다음과 같이 장기적인 문제를 제시하실 수 있습니다. "테란상대로 저그 뮤탈은 매우 비정석적이며 좋지않은 플레이"
    정말 맞는 말씀이시고 정확하게 맥을 짚는 매우 중요한 문제입니다. 그래서 이 떄는 아군이 중요해지게 됩니다.


    실력이 높은 분들이 있는 방일수록 어거지로 변수를 끌어와 한순간에 라인을 뒤집는 플레이로 판도를 뒤엎으면, 이렇게 만든 빈틈과 찰나의 기회를 대부분 놓치시지 않고 잡아주십니다.
    반대로 공방에선 이렇게 해도 3라운드 지나면 어차피 밀리게됩니다. 그땐 합류나 맹독드랍, 저글링같이달리기, 필, 티어이후 울트라달리기 등으로 다음변수를 계속 만들어야합니다.

    ㅡㅡㅡㅡ

    배치에 관한 사견으로는

    극초반에 상대가 위아래 사이드로 지나가려는 전략을 쓰면, 중앙배치하실게 아니라면 그냥 방어타워 건설한다고 생각하셔야합니다.
    방어타워도 지을 생각이 없는데, 사이드로 적이 지나가면 안된다고 생각하는 것은 욕심이고, 그럼 애시당초 사이드배치를 하는건 어불성설입니다.

    상대와 엇갈리면 안되는데, 전투구도를 조금이라도 유리하게 가져오기위해 그 리스크를 가지고 구석배치를 한다. 그렇지만 절대로 엇갈리면 안된다? 그만큼 엇갈리는 것을 경계한다면 방어타워나 어그로건물에 투자할 자원이 아깝지 않다고 느껴야합니다.
    다시 여기서, 건물은 아까워서 짓지 않을 생각인데 엇갈려서 사일로주는게 아깝다면 그 아까움은 250원어치 이하의 아까움입니다.


    1대1 배치구도에서
    펼치기 배치는 구석 배치에 돌파 당하면 크게 밀리는 경향이 있어 보입니다.
    구석배치 빌드는 중앙중심 빌드에 싸먹히는 문제로 약간 밀리는 경향이 있어 보입니다.
    중앙줌심 빌드는 펼치기 빌드에 싸먹히는 문제로 약간 밀리는 경향이 있어보입니다.
    -> 안정적인걸 추구한다면 위아래사이드를 무시하고, 어그로 끌리는 범위안인 중앙 세로 3칸정도의 건설범위에 몰아서 건설하는 중앙줌심 배치를 사용하시면 됩니다.

    설마 여기서 중앙중심빌드는 펼쳐서 싸먹는 빌드에 불리하다고 펼쳐서 배치하려 하면서, 그렇지만 구석배치에 당하고 싶지 않다고 생각하는것 역시 제가 보기엔 조금 탐욕적인 배치와 빌드입니다.


    제안

    턴유닛 생성시 상하반전 시스템 추가(배치된 유닛이 상하배치만 바뀌어 나가는 시스템)


    과거부터 복붙이나 상하대칭빌드를 하는 이유는 대충 이해하지만, 그것이 그렇게 중요한지는 모르겠습니다.
    분명히 서든데스에서 1대1을 하는 2명의빌드 중 어느한곳은 다른한곳에 비하여 유닛비율이 흐트러지는 비대칭 전투시 더 유리합니다.
    그런데 양쪽다 그 변수를 두려워해서 스카이 구석배치가 아닌이상 지상을 거울과 같이 밸런스있게 배치를 합니다.
    (과거엔 아마 배치판이 좁아서 비비기 딜로스 때문이라 이야기 하셨다면, 이젠 배치판이 넓어졌습니다. 배치판이 넓어졌으니 이제는

    대칭구조로 배치하면 전선이 세로로 I I 이렇게 생기는 편이지만, 한쪽을 무너트리면 가로로 = 자로 넓게 펴지게됩니다. 이구도는 후방에서 합류하는 아군이 중요하고 분명 양팀중 한곳은 이런 구도가 어느 한편에 비해서 분명히 불리한 면이 존재합니다.
    그러나 아마도 편의상 그냥 대칭으로 배치하시는 듯하고, 실제로 저도 귀찮고 시간적 제약문제로 불가능하다고 말하실것 같아서 시스템 on/off기능으로 상하반전 시스템이 있다면 좋을듯 합니다.


    여담으로 과거 공방엔 예능인지, 분석인지는 몰라도 개성있는 배치를 가지고 1인분이상 하시던 분들이 계셨던듯 합니다. 보통 '<', '>' 형태의 빌드를 비롯해서 '/','\'형태로 만드는 분들이 있었습니다.
    그때 '/' 빌드를 상대로 하단에 병력 몰아짓다가 포위당해서 망하고, 서든때 위로 바꿨는데 상대분도 그걸 읽고 따라 바꾸셔서 정말 서든까지 처참하게 망한적이 있었습니다.

    그 이후 저는 대칭배치를 꺼립니다.
    그때 적이 서든에 배치바꾼걸 본순간 느낀것과 같은 전율과 스릴이 느껴지지 않아서 그렇습니다.
    (기존엔 상대들의 무난한 1자 배치만을 가정하고 써오다가 그 배치를 카운터치는 비대칭 배치에 당하니 정말 여러가지 생각이 들더라고요.)
  • ?
    <시스테마>WhiteRequiem 2020.01.01 02:17 (*.40.200.9)
    지금 수호탑은 확실히 조삼모사입니다.

    겉으론 강한 공격을 하는 수호탑이 2개나 생겼으니 막기도 편하고 하나 터지더라도 남은 하나라도 지켜내면 서든데스를 갈수 있다라고 보이는데 실제론
    정 반대로 이전 수호탑의 화력만도 못한 수준이 되었습니다

    느려진 공격속도
    다중 타격이 아닌 단일 타격으로 변경
    수호탑 보호막 및 체력 리젠 삭제

    이 때문에 이전 수호탑보다 더 빨리 밀리고 수호탑이라고 부르기도 아까울만큼 약해져서 한번 수호탑 근처 교전이 펼쳐지면 방어하는쪽이 절대적으로 불리해지는 구조입니다.

    유저들이 많아지고 정보가 많이 수집되지 못한점을 고려했을때와 지금 보면 결국 "일시적으로만" 작용한게 맞네요.
  • ?
    쓰틸레또 2020.01.01 09:06 (*.81.142.71)
    사람마다 다 다르게 생각될 수 있는 부분입니다.

    1.배치판의 경우 주도적인 플레이를 하는 쪽에서 유리하게끔 되었습니다.
    사이드로 몰아서 지나가면 그 점을 역이용하거나 막으면 됩니다.

    이전과 같은 배치 같은 유닛으로 변한 메타를 하려하니 생긴 문제점 같습니다.

    2.데저트는 돈을 얼마나 효율적으로 쓰냐가 중요한 게임 맞습니다. 상대가 테러오면 대처가능한 방어타워와 건물이 있고,
    테러에 대한 반작용도 매우 큼을 알아야 합니다.

    이전 맵과 배치때는 테러가 상성에 막히면 끝이었지만
    지금은 테러를 주도적으로 써먹기 좋아졌고(배치판)
    수동적으로 막기만 해서는 이길 수 없는 상황이 왔습니다.

    그러니 상대가 테러를 한다면 방어타워를 짓고 역으로 테러를 가셔도 되는 문제입니다.

    3. 1 2 티어 유닛 와장창 지어서 이기는 그림만 나오나요?
    여전히 우모와 모선은 강력하고 3티어 전순해방선도 강력합니다.
    조합이 맞지 않으면 여전히 1 2티어 도배해도 못이깁니다.

    4. 게임을 예전 방식으로 즐기면 예전이 그리울수밖에 없습니다.
    지금은 오히려 서로간에 심리전이 더 중요해졌고(달리기와 앞귀배치 위아래 배치와 주요딜러유닛 몰아서 한쪽정리 나누기 등)
    그에 따라 수동적으로 대응하며 이전처럼 무난하게 돈모아서 서데가는 게이게임에서 탈피한 셈입니다.
    모바일이라 나중에 더 자세히 기술하도록 하겠습니다.

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