도배 죄송합니다. ㅋㅋ
진격전 게임은 자칫 지루해지기 쉬운데.
여기에 컨트롤 요소를 넣어서 약간 더 흥미롭게 만들수도 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
지금은 플레이어 스킬이 자원을 소비하므로 쉽게 쓰기가 부담스러운 것 같습니다.
댓가 없이 쓰게 하면 문제가 생길 것 같기도 하지만,
생각해보면 서로간에 공평한 조건이므로
밸런스의 문제는 없습니다.
다만 '남발' 해서 유닛 배열 게임이라는 본질을 흐트러 트리게 하면 문제겠죠.
(이하 설명충 주의 하시고...)
롤을 아실거라는 전제 하에서 말씀 드리면,
소환사 주문을 마구 남발하거나 이걸로 사태가 완전히 역전 되도록 하게 되면 문제가 생깁니다.
캐릭터간 차별화가 없어지고 그냥 소환사 주문 싸움이 될 것입니다.
이를테면 점멸 쿨타임이 10초 이러면 이동기고 뭐고 그냥 계속 점멸해서 다니겠죠.
이것을 제한 하기 위해서는 마나등 소비값을 쓰게 할 수도 있지만,
그렇게 되면 각 챔프 스킬과 경쟁을 하게 될 것입니다.
이를테면 지속 데미지를 주는 Q 스킬과 점화가 있는데,
둘 다 쿨이 비슷하고 마나를 소비 한다면
Q가 더 효과적일 때 Q만 쓰고 점화가 더 효과적이면 점화만 쓰면 될 것입니다.
그래서 어떻게 했냐면,
쿨타임을 길게 잡아서 한번 쓰고 나면 한 동안 못쓰도록 하고,
그 효과 자체도 짧은 거리를 살짝 순간이동한다,
평타 한두대 더 때리는 정도의 데미지를 준다... 하는 정도로 어마무지하지는 않게 제한 하는 겁니다.
다시 데저트 스트라이크로 돌아오면
지금의 플레이어 스킬은, 유닛의 기회 비용이기 때문에,
사실상 쓰면 쓸 수록 손해가 나는 구조입니다.
하지만 이것을 상쇄 할 수 있을 정도로 강력하게 패치하면 유닛 상관 없이스킬만 쓰면 되도록 되어 버립니다.
이를테면 필살기 같은 것을 돈 1000원 정도에 쓰도록 하게 하면
그냥 유닛 적당히 넣고 필살기만 쓰면 될 겁니다.
스킬과 유닛이 직접 경쟁 하는 구조라면,
가격에 따라 전혀 안쓰이는 상태와 너무 남발되는 상태가
휙휙 오가게 될 수 밖에 없는 것 같습니다.
이건 수치를 조절해서는 적절한 밸런스를 맞출 수 없는 부분인 것 같습니다.
<쓰는 것이 손해는 아닌데 남발은 할 수 없다>는 컨셉으로 가면 어떨가요.
플레이어가 지루해 하지 않도록 뭔가
액티브 하게 이것 저것 할 수 있기는 한데..
남발하거나 게임의 본질 자체를 흐트러 트리게만 하지 않으면 됩니다.
1.쿨타임을 아주 길게해서 적절한 순간에만 쓰도록 제한 하고.
2.효과가 부차적이도록 하면 어떨까요.
이를테면
*쿨타임 10턴,적 특정 유닛 하나를 한 턴 동안 무력화 한다..
*쿨타임 10턴, 적 전체에게 총 체력의 5%에 해당하는 데미지를 준다.
*쿨타임 10턴, 아군 유닛 전체를 총 체력 5% 만큼 회복한다.
*쿨타임 10턴, 가장 최근에 죽은 유닛을 부활시킨다 ㅋㅋ 이건 좀 너무했나. (잘 보고 있다가 울트라 죽을 타이밍에 짜잔~대박)
...이런 식이죠. 물론 다 무료입니다.
지금의 필살기 처럼 (사실상 서로 쓰면 효과가 상쇄되어 버리기는 하지만)
아예 코스트를 빼버리고
어마무지한 기술 역시 값을 매길 것이 아니라 게임당 한번 정도 하는 식으로 쓰는 횟수를 조절 하는 것이 나을 것도 같습니다.
아무런 코스트 없어서, 부담 없이 쓸수 있기는 하고..
쓰는 것 보다는 안쓰는게 낫기는 한데
유닛 배열 게임이라는 본질을 흐트리고 난삽하게 만들지 않을 정도의 수준의 효과.
플레이어가 뭔가 컨트롤 하고 있다는 느낌을 주는 것이 목적이죠.
특히 기존에 있는
블라인드 같은 스킬도 이런 식으로 접근 하면 어떨까 싶습니다.
(개인적으로 블라인드가 굉장히 좋은 아이디어 같아요)
이를테면 10턴 쿨타임에
결정적인 순간에 한 번 쓸 수 있다는 거죠.
그러므로 후반부 까지 다템같은 클로킹 유닛을 유지 할 이유가 생기기도 할 것 같습니다.
덧붙이자면
그리고 스킬 쓰는 건물을 본진 옆에 따로 하나 만들어서
거기서 쓰도록 하면 편의성이 더 생길 것 같기도 합니다.
아이디어 감사합니다~