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2015.08.07 13:25

인컴에 대한 의견.

(*.93.115.23) 조회 수 279 추천 수 1 댓글 4
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데저트2 방식의 타이밍 맞춰서 가스 짓기는 완전  별로입니다.


30라 가스 풀리고 현자타임이 온다는 것은 그냥 좀 지루할 뿐인 문제인데


초보에게 의외의 진입 장벽이 된다는 것은 치명적입니다.

알다시피 유닛 좀 잘못 넣는 것은 나중에 잘하면 보완이 가능한데.

가스통 안가는 것은 복구가 불가능하죠.


따라서 초보와 기존 유저들간에 분쟁이 생길 수 있는 가장 큰 요소가 됩니다.

단지 가스 못 지어서 욕먹고 빈정 상해서 안해버리는 신규 유저들 꽤 많을거라 봅니다.

기존 유저들이 모두 신사적으로 잘 가르쳐주길 바라는 것은 현실성 없구요.


이런 진입 장벽이 은근 무시 못하는데..


하루 10명이 새로 해보고

게임에 정을 붙이는 사람이 2명이냐 3명이냐에 따라

스노우볼링 효과가 생겨서 흥행 할 수도 있고

아니면 임계점을 넘지 못해서 망할 수도 있는 것 아닐까요?


유닛 뭐 넣을지 몰라서 엉뚱한 짓 하는 것은 어쩔 수 없습니다.

바로 그 유닛 뭐 넣을까를 잘 아는 것이 실력이고

그걸  배워 가는게 재미고

게임성의 본질이니까

그걸로 진입 장벽이 생긴다면 뭐 어쩔 수 없죠.

하지만 가스통 타이밍 맞춰서 짓는 것은

알면 누구나 할 수 있는 것이고,

누구나 선택의 여지 없이 그 타이밍에 해야 하는 행동이고.

(이전 버전대로라면, 가스6되면 누구나 지어야 되며, 선택이라고 해봤자 2티어 올리느냐 마느냐의 단 한 번 뿐)

기존 유저 입장에서도 습관처럼 할 뿐이지 그저 지루할 뿐인 과정인 것 같습니다.


게임성 면에서 사족일 뿐인데 

소소하든 크게든 초보 유저 진입 장벽이 된다면

과감히 삭제하는 것도 방법이라 보입니다.




2.제작자 분이 고민하는 부분은  어차피 해결 할 수 없는 딜레마 아닐까요?


제작자 분의 고민은 아마도..

가스통을 없애 버리면

[병력을 넣을 것이냐] VS[미래를 위한 투자를 할 것이냐]의 전략적 선택지가 사라져 버린다는 점 인 듯 합니다.


사실 [병력 VS  투자]의 선택지를 넣으려면 게임 구조 자체를 뒤집어 엎지 않고는 어렵습니다.


이 게임은 사일로나 본진이 깨지지 않는 한

라인이 밀리든 땅겨지든 당장에 손해가 없는 구조 입니다.


결국 병력을 넣어서 얻을 수 있는 보상은 1회성 사일로 먼저 깨기 뿐인데,

사일로 보상을 크게 만들면, 사일로 쟁탈전 까지는 재미있지만 그 순간 승부가 갈려 버리고

사일로 보상을 미미하게 만들어서 '역전 가능하게' 하려면 사일로 쟁탈전이 의미가 없어져 버립니다.

해결 할 수 없는 딜레마죠.


사실 이 문제는 이건 데저트2도 마찬가지인데,

2에서 이것을 해결한 방법은

늦게 깨면 더 센 보스몹이 나온다..는 설정 입니다.


2의 유닛 스팩을 보면,  고가의 유닛은 대체로 사거리가 길지만 공방면에서 가성비 똥망이라

소수 유닛이 붙는 라인전에서는  쓸모가 없습니다.

하지만 서든 데스에서는 사거리가 유용한 스펙이 됩니다.


그러므로 이 게임의 승부 요소는 아군 본진이 밀리지 않는 선에서 라인전에선 불리하지만 서든에 유리한 유닛을 많이 넣기 입니다.

사일로를 오래 지키면 센 보스몹이 나오니까 그 방어력을 믿고  '서든 데스용' 유닛을 빨리 넣을 수 있지만

사일로가 먼저 깨진 상태에서 서든데스용 유닛을 섣불리 넣으면 본진이 밀릴 수 있다.. 이런 구조죠.


뭔가 깔끔하지 못하죠.  하지만 이것 외에는 다른 방법이 없어 보입니다.



3. 제 나름대로의 제안 게임 구조에 대해서.

 

[병력 VS 미래 투자] 부분은 어차피 깔끔하게 해결 되지 않는 부분입니다.


이런 저러한 전략적 요소를 넣으면 게임이 풍부해지겠지만,

만약 정리가 안된다면 깔끔하게 삭제해 버리는 것이 어떨까요.

그리고 전투적인 부분에만 집중하는 건 어떨까요

선택과 집중.


쉽게 말해 다른 신경 쓸 것 없이 턴당 돈은 공평하게 들어오고, 시간이 지나면 늘어납니다.

대신 전투에서 이기는 쪽이 돈을 더 벌도록 하는 구조를 만듭니다.


사실 이 게임의 특장점이 바로 진형 때문에 2보다 전투가 더 재미있다는 것이거든요.

장점을 살리자는 거죠.


만약 여기서 게임을 더 풍부하게 하고 싶다면 좀 더 테크트리를 세분화 하거나

개발 해야할 특수 능력을 집어 넣어서

머리 수 늘릴래 테크업을 할래 라는 선택지를 넣는다든지 하는 발전 방향도 가능 합니다.


어쨌든 간에 요점은

돈 세이브 해서 이익을 볼것이냐 VS 지금 병력을 넣을 것이냐는 선택지는 과감히 삭제 하고

 '전투를 이기는 방법' 만을 생각하게 한다는 거죠.



4. 구체적인 게임 구조.

제작자분이 고민하시면 더 좋은 생각 해 내시겠지만..


저도 그냥 예를 하나 들어 드리면..

이런 구조는 어떨까요.


*사일로 체력을 엄청나게 높게 만들거나 회복력을 높게 만들어서 후반부에나 되어서  깨지도록 설정합니다.

(혹은 베틀 크루저 따위의 극후반 결정 병기들이 나와야 사일로에게 결정타를 날릴 수 있을 만큼의 데미지를 준다는 설정)


*사일로에게 타격을 주는 만큼 돈을 받습니다. 예를 들어 피400 깎으면 돈 40원을 받는다.


*사일로는 충분한 공격력을 가지고 있어서 탑 앞에 몰린 병력을  비교적 빨리  클리어 할 수 있습니다.

전투 결과가 다음턴 다음턴에 누적되는 영향을 조금 줄입니다.

1턴이 지더라도 2턴이 이기면 된다는 식인데...

싸움을 이기면 계속 돈을 버는 구조상 이런 장치가 없으면 원사이드 게임이 될 가능성이 크므로..


*여기에 미래투자 vs 현재 전투 요소를 집어 넣을 수도 있습니다.

이를테면 일반 전투 유닛은 사일로에 주는 피해가 미미합니다.

반대로 공성 전문 유닛은 유닛간 전투에는 가성비가 딸리지만, 일단 사일로 앞에 까지 살아가면 상대적으로 큰 돈을 벌어 줍니다.


전투에서의 승리를 크게 보상 받기 위해 공성 전문 유닛을 넣어야 한는데,

여기에 돈을 많이 투자 하다보면 똑같은 돈을 쓰고도 전투에서 질 가능성이 높아진다는 설정... 이라든지


하나의 예입니다.



사족을 덧붙이면..


만약 데저트 2와 3이  동시 출시된 게임이었다면

아마도 3이 더 인기를 끌었을 거라고 생각합니다.


하지만 현실적으로 2는 이미 진격전 게임 시장을? 장악하고 있으며 3은 도전자의 입장입니다.

2는 클랜도 몇 개씩이나 있을 정도로 고객 충성도가 높은 편입니다.


그러므로 감히 건방지게 말씀드려 보자면

후발주자인 데저트3는

' 더 재미있고 다양한 요소가 좀 추가된  데저트 시리즈' 로서는 살아남기 힘들지 않을까 싶습니다. 

차별화 해야 되지 않을까 싶습니다.


포기 할건 포기하고,

확실한 특장점만을 살려서

데저트2와 경쟁한다가 아니라,

데저트2 유저들이 다른 게임이네? 하면서 즐길 수 있도록 방향을 잡아 보면 어떨가요.

  • profile
    MagiResistor 2015.08.07 14:17 (*.122.208.157)
    분석력 좋으시네요. 피드백 감사합니다.
  • ?
    채원 2015.08.07 16:19 (*.1.69.49)
    전적으로 동의합니다. 특히 무슨 일처럼 올리는 가스는 지루할뿐이죠
  • ?
    [NGO]Hades 2015.08.07 16:30 (*.196.43.126)
    데저트2 유저들이 다른 게임이네? 하면서 즐길 수 있도록 방향을 잡아 보면 어떨가요. 라는 데저트3의 특성,장점을 살려야 한다는 점에서 크게 공감합니다.. 대체적으로 좋은글이시네요..
  • ?
    기우제보이 2015.08.07 18:17 (*.151.221.99)
    ㄹㅇ 인컴으로 바뀌니까 너무 편함

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