오히려 반대가 되어야 맞는 것 아닌가요.
밀린 쪽은 물량으로 버티고 미는 쪽은 유닛의 고급화로 승부하고.
그리고 지켜낸 쪽은 보상 광물로 밀린 쪽보다 더 많은 광물을 서데 직전에 받고.
밀린 쪽이 받는 보너스는 어디까지나 "라인전 상"에서의 이득이어야 되는거지
전체적인 이득이 아닙니다.
전체적으로는 손해가 되어야 라인전에 의미가 생기겠죠.
물론 필살기에 대한 우선권이 생기는 것은 좋은 점이지만
문제는 절대적인 물량 자체에서 밀리기 때문에
어지간하면 역전을 이뤄낼 수 없다는 것입니다.
거기에 회수 100퍼센트는 정말 납득이 가지 않습니다.
라인전 유닛 쓰다가 서데 때 통수쳐라?
라인전에 대해 완전히 오해를 하시는 것 같은데
라인전은 라인전 전용 유닛을 뽑아대는 것도 어느정도 맞긴 하지만
"전체적인 흐름"을 꼬아놓고 적에게 머리를 쓰게끔 유도하는 플레이 입니다.
머리안쓰면 서데 못가, 이걸 강요하는 플레이죠.
즉, 이도저도 아니게 유닛을 뽑는 플레이입니다.
그런 유닛들이 수십은 되죠.
예를 들어, 바퀴 두줄, 추적자 네줄 플레이 같은 것들이 포함이네요.
앞턴 남는 유닛을 가성비로 버텨내고
뒷턴에게 힘싸움 내지는 중장갑 스플 유닛을 뽑게끔 강요하는 플레이입니다..
아니면 앞턴에 남는 군숙 용암귀를 처리하기 위해 헐크를 한줄 간다든지.
아니면 남는 지상 유닛들을 공중유닛 폭딜로 수호탑과 같이 빠르게 정리한다든지.
여기서 바퀴, 추적자, 헐크 8마리를 판다?
별 의미 없습니다.
8기 100퍼센트 회수는 단순히 통수력을 높이는 시스템 밖에 안되요.
가뜩이나 운빨 통수 요소가 너무 많아 전략의 요소가 퇴화해버리는 양상인데
거기에 운빨 통수 요소를 더 넣는 행위밖엔 되지 않습니다.
유저의 의견이 어느정도 반영된 것은 기쁘고 감사하지만
완전히 곡해해서 오남용의 여지만 잔뜩 만들어준 패치라고 생각합니다.
실제로 플레이하고, 모든 것을 고려하여 제안한 것들을 이상하게 변형시켜
전혀 엉뚱한 결과가 만들어지는지 이해를 할 수 없습니다.
제가 제안하는 바는 다음과 같습니다.
1. 유닛 회수 롤백 (7회 충전식, 70% 혹은 그 이하)
2. 사일로, 사일로 포탑, 수호탑 민 쪽이 가스 획득
3. 사일로, 사일로 포탑, 수호탑 밀린 쪽이 보상 광물 획득
4. 서데 직전 사일로, 사일로 포탑, 수호탑 보존 보너스 획득, 그 획득량이 3의 보상광물보다 크게.
2,3 은 데저트 3의 초창기와 같은 시스템이네요.
초창기때 가스라는 자원과, 또 밀린쪽이 광물을 받는 시스템을 보고 오, 굉장히 흐름을 잘 파악하신 분이구나, 생각했습니다.
그 시스템이 왜 광물획득 시스템으로 바뀌었는지에 대해선 기억하지 못하지만 아무튼 이 시스템은 데3의 초기 시스템과 일치하므로,
"특정 유저의 말을 곧이 곧대로 듣는다"고 비판하는 세력에 대해 반박 내용이 될 수 있겠네요.
"원래 이랬었다." 라고요.
아마 그걸 신경쓰시는 것 같네요.
겜 좀 하는 사람이면 반발할만큼 이상하게 변형되서 패치되는 것을 보면...
그리고 필살기 가스화는 괜찮은 패치라고 생각합니다.
밀리는 쪽에서 굳이 천원남겨야 하는 스트레스를 받지 않게 되었으니까요.
물론 여분의 가스를 남겨야 하는 스트레스는 있겠지만, 당장에 중요한 물량보다는 덜 중요하다고 생각합니다.
그게 더 의미가없는짓인거같은데