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1. 지나치게 초반 가위바위보 싸움의 의존도가 크다.


항상 제가 지적했던 점이지만, 사일로 누적 딜 파밍 형식의 방식은 이 격차를 더욱 더 크게 만들었습니다.

심지어 못하는 사람이 있으면, 정말 되돌릴 수가 없어요.

이러다보니 뉴비를 배척하고, 못하면 욕하고 그럽니다.


데저트는 상대의 수를 보고, 앞 수를 예측하고, 그거에 카운터를 하는 방식이라 생각합니다만

지금은 그냥 처음에 가성비 존나 올려서 정석대로 가고 이겨서 돈 더 받고 돈 더 받은 뒤에 넉넉하게 돈 모아서 뒷통수치는 시나리오로 가고 있습니다.

수 싸움이 없어요. 그냥 무조건 뉴비, 초보 있는 팀이 집니다.

무언가 눈치싸움을 기대하는 느낌이 아니라, 그냥 누가 통수 잘치냐, 누가 손빠르냐 피지컬 싸움입니다.

슈퍼플레이 같은 게 나올 수도 없어요. 그냥 버티다 통수치는거니깐.


2. 잘한다는 사람들이 예정된 진형, 조합 복붙에다가 통수만 잘치는 사람들임


가령 서로 복싱 경기를 한다 칩시다.

내가 이제 왼쪽을 때릴건데 막아봐라, 이렇게 했는데

상대방은 왼쪽을 막을 생각을 안해요.

그래서 더 치는데, 막을 생각을 안합니다.

거기서 근육 트레이닝을 하고 있어요.

그리고 경기가 끝나고, 어 고생했다, 하고 30분 뒤에 싸우는데

때린 놈은 헉헉대는 상태인데 맞은 놈은 완전히 회복해서 쌩쌩하게 싸우죠.


왼쪽 얼굴을 치면 그래도 어느정도는 막을 생각을 해야 게임인데

보면 잘한다는 사람들은 막을 생각을 안해요.

왼쪽을 치는데 뜬금없이 오른쪽을 가드하고 있고.

왼쪽을 쳐서 그로기 상태를 만들었는데, 다음에 붙는 놈이 어 너 아프니까 좀 쉬어라, 나도 근육트레이닝이나 하련다, 하고 있습니다.

상대방이 약해졌으면 추가타를 입혀야되는데, 서로 근육트레이닝하고 있어요.

왜냐면 지금 못끝내면 결국엔 자기도 헉헉대다가 무빙없이 붙는 싸움에서 질거니까. 무리해서 추가타를 때리려고 하지 않죠.

맞는 쪽도 마찬가지입니다. 상대방의 수에 대응하는 게 아니라, 자기할거 하는게 최고에요.


51라운드 내내 이런식입니다.


이것이 다 어떤 이유인가 하면

라인전에 의미가 없기 때문입니다.


민다고 해서 큰 메리트가 없고

밀린다고 해서 큰 디메리트가 없습니다.

그러니 서로 근육트레이닝이나 하다가 

마지막에 무빙없이 서로 주고받는 결투에 모두 의미를 둡니다.


이럴거면 51라운드가 다 무슨 소용인지 모르겠어요.


현재의 시스템은 문제가 있습니다.


스노볼링? 좋습니다.


근데 그게 초반 운빨 의존도, 팀원의 숙련도에 너무 큰 비중이 있습니다.


그걸 줄여주자고 제가 제안한게 점수제입니다.


초반 사일로 싸움만큼 운빨이 큰 것도 없죠.


그런데 동등한, 혹은 밀리는 쪽이 자원측에서 우세한 싸움(제가 제안한 것) - , 사일로포탑을 끼고 싸우는 싸움은 진짜 실력 구간이에요.


이때만큼은 진짜 수 싸움이 되어야 겠죠. 


근데 지금은 사일로포탑을 끼고 싸워도 자원적으로 너무 차이가 나니까


아무리 잘해도 결국 지게 되어있습니다.


그러니 밀리는 쪽은 라인을 역전하려는 의욕이 없죠.



그래서 다시 한번 제안합니다.

분명 현재의 침체되고 매너리즘에 빠진 데저트 양상을 바꿔줄거라 생각합니다.


(1) 사일로 파괴시 - 민쪽, 400점 획득, 라운드에 대한 가산이 없는 이유는 사일로 싸움은 많은 경우가 운빨이기 때문입니다. 특히 뉴비가 껴있을 경우엔 더더욱.


(2) - 1 : 사일로 포탑 체력 버프 및 조정 (round에 비례하는 체력) 

 - 현재 사일로 포탑 스펙을 10라운드로 맞춘 뒤, 라운드에 비례하게끔 증가하는 체력을 설정하면 좋을 것 같습니다. (공격력 유지, 체력만) 

 즉, 50라까지 깨지지 않는다면 지금의 다섯배의 체력을 가진 사일로포탑이 남아있겠네요. 즉, 터진 라운드에 비례하는 것이 아니라, 라운드가 진행됨에 따라 더욱 증가되는 겁니다.


(2) - 2 : 사일로 포탑 관련 시스템 변경 : 


  -체력 50% - 밀린쪽, round X 10의 광물 획득민쪽, (51-round) X 10의 점수 획득

  -체력 25% - 밀린쪽, round X 10의 광물 획득민쪽, (51-round) X 10의 점수 획득

  -파괴시 - 밀린쪽, round X 10의 광물 획득, 민쪽, (51-round) X 30의 점수 획득


 - 즉, 늦게 밀릴수록 라인전의 광물 보상을 많이 받고, 빨리 밀수록 점수를 크게 받는 시나리오 입니다.

 상식적으로 당연하죠? 빨리 밀릴수록 더 안좋은 거고, 빨리 밀수록 더 좋은겁니다.

 지금의 채굴과는 다르게, 채굴당하면 오히려 돈이 더 주어지기 때문에, 다음 턴이 얼마든지 역전할 가능성이 생깁니다. 물론 서데때는 더 불리해지지만요.


  제가 가장 중요하게 생각하는 구간입니다.

 X 50 의 배율은 충분한 메리트가 있습니다. 가령, 21라운드에 밀리면 서든데스 때 1500의 광물차이가 나기 때문에 굉장히 불리하죠.

 또한, 사일로 포탑에 의해 대부분 라인이 초기화 되기 때문에 잘하는 사람에 의해 언제든지 역전이 가능한 구간입니다. 아니면 늘어난 체력에 의해 쌓기 플레이도 가능해지고요.

 


(3) 수호탑 회복 능력 삭제, 수호탑 체력 X 4, 쉴드 그대로, 공격시 누적딜에 따라 점수를 획득함 (25% 당 (51-round) X 10의 점수 획득)

 - 수호탑은 말그대로 최후의 방어선인데, 지금은 이게 기본 방어선입니다.

  누가 제안한지 모르겠는데 망할 채굴 형식 때문이죠.

  사일로 체력 깎였으면 돈차이 때문에 사일로 터지는게 당연하고, 사일로 포탑 날아가는게 거의 당연한 수순입니다.

 그러다보니 지금 수호탑이 기본 방어선이 되어버렸어요.


 만약 제가 제안한대로 변경될 경우, 수호탑은 말그대로 최후의 방어선이 됩니다. 여기까지 밀린거면 진짜 실력차이가 나는거고, 끝나느냐 마냐의 시점인거죠.


 

점점 데저트가 수 싸움 없이 그냥 대충하는 식으로 굳어지고 있어서 안타깝습니다.


그리고선 서로 아는놈들끼리 채팅으로 아 제 물건이 조금 더 큰가요? 아, 님 물건이 조금 더 크군요, 하하호호

이러고 있습니다. 이게 도대체 뭔 짓인지 모르겠어요. 무슨 효도 관광 왔습니까?


점점 경직되고 노화되어가는 데저트 계에 긴장감이 생겼으면 좋겠군요.

  

  • ?
    Sakary 2019.06.27 16:35 (*.35.52.91)
    점수제 자체에 반대하는 건 아닌데, 채원님 의견에 반대의견을 드리고 싶은게


    1.
    '
    51라운드 내내 이런식입니다.



    이것이 다 어떤 이유인가 하면

    라인전에 의미가 없기 때문입니다.
    '

    2.
    '
    근데 지금은 사일로포탑을 끼고 싸워도 자원적으로 너무 차이가 나니까



    아무리 잘해도 결국 지게 되어있습니다.



    그러니 밀리는 쪽은 라인을 역전하려는 의욕이 없죠.
    '

    이 두가지 의견을 종합하면 라인전에 힘 넣어봐야 별 차이가 없고, 서든데스를 준비하는 게 서든데스 이겨서 승리할 확률 이 높으니 결국 서든데스 준비(조합 복붙 및 통수)로 간다는 의견이신데, 전 이 의견에 상당히 반대합니다.
    특히 51라운드로 조정 및 사일로 채광 패치 후엔 오히려 라인전 운영이 좋아졌어요.

    아마 채원님이 이를 못느낀다면, 그건 라인전을 운영하는 유저와 게임을 적게해서 그런 거라고 생각합니다. 그냥 서데만 보고 조합 복붙하는 게 승리에 유리한 게 아니라, 서데만 보고 복붙하는 사람 숫자가 그냥 많아요. 그러니 서든데스 통수 및 조합 복붙게임이 많고, 자연스레 그걸 잘하는 쪽이 이긴다고 생각하기 쉽다고 봅니다.

    그렇게 생각하는 이유가, 51라운드 패치 후 수호탑 박살 압박넣기가 이전보다 쉬워졌습니다. 수호탑 위치가 바뀐 것도 한몫했고요. 당연히 서데만보고 조합 복붙하는 사람이면 그냥 넥서스까지도 날리기도 더 쉬워졌어요. 그런데 이렇게 운영하는 유저 자체가 정말 적습니다. 대부분 서든데스에 강한 빌드를 짜는 사람이 많죠.

    특히나 한번 사일로 밀리면 밀리는 쪽은 의욕없이 라인 밀리면서 서든데스를 준비한다고 내신 의견도 저와 생각이 다른게
    분명 한번 밀린 쪽에서 다시 미는 건 어려운 일입니다만, 이기는 쪽에서 대충 하더라도 계속 미는 라인이 유지될 정도는 아닙니다. 그냥 밀리는 쪽에서 다시 밀 생각이 없는 유저가 많아서 그렇지, 저처럼 작정하고 다시 밀 생각 하는 입장에선 미는 쪽에서 신경을 안 쓰면 다시 밀 타이밍을 보고 다시 미는 광경이 제법 나옵니다.

    유저 층 자체가 라인전을 신경 안쓰고 서든데스 준비하는 유저가 많은거지, 게임 구조상 그런 사람이 게임 승률이 높진 않다고 봅니다. 지금 구조는 라인에 신경 안쓰면 그냥 라인 터지기 딱 좋은 구조에요. 이를 활용하는 유저 자체가 적어서 구조상 그런 걸로 보일 순 있다고 봅니다.


    점수제로 변경을 반대하는 건 아닙니다만, 지금 라인전 중요도가 낮다거나, 밀리는 쪽이나 미는 쪽이나 라인에서 의욕이 없다는 의견은 반대를 달고 싶네요.
  • ?
    Sakary 2019.06.27 16:53 (*.35.52.91)
    덧붙여서 점수제같은 직관적이지 않은 시스템은 오히려 게임의 고인물화에 영향을 줄 수 있다고 봅니다.

    하지만 초반 가위바위보싸움이 영향이 큰 건 사실이니, 간단한 사일로 및 사일로 포탑 보상 조정으로 해결이 가능합니다.

    사일로 보상:
    현재 100 200 (단계별)
    수정 50(파괴시)

    사일로 포탑 보상:
    현재 100 100 100 100 ? (단계별, 정확한 수치를 모르겠네요)
    수정 50 50 50 50 50 400 (사실상 마지막 파괴에 몰빵)


    이런 식으로 초반 보상 광물을 줄이고, 대신 사일로 포탑 보상의 마지막 보상을 늘리는 게 좋다고 봅니다.
    그 이유가, 점수제보다 직관적이고, 초반 보상을 줄여서 사일로 포탑이 버티는 구간동안 밀리는 쪽에서 역전을 노릴 수 있기 때문입니다. 초반 보상이 줄어든만큼 지금보다 밀리는 쪽에서 역전하기 용이하되, 사일로 포탑을 부수면 초반 줄어든 보상을 다 받는 식으로요. 지금 역전하기 제일 좋은 타이밍이라면 사일로 포탑이 남은 유닛을 제거하고 버티는 동안, 조합 우위로 적 사일로까지 밀어내는 겁니다.

    이처럼 하면 복잡한 점수제 없이 라인역전 유도가 가능하고, 사일로 포탑이 철거되는 중반까지 라인에 집중하게 만들 수 있습니다. 초반 격차가 적으니 역전도 가능하고 집중하지 않으면, 적지 않은 보상이 사일로포탑 파괴로 집중한 쪽으로 넘어가겠죠.

    또한 보상이 실질적으로 사일로가 아니라 사일로 포탑에 몰아져서, 마지막 라운드에서 폭탄을 사용하면서 사일로만 가져갈 작정으로 서든데스를 준비하는 유저들에게 지금보다 큰 패널티를 줄 수 있습니다.


    초반 가위바위보 같은 운싸움을 줄이려는 목적을 달성하려면 보다 간단한 방법(맵 제작자가 구현하기에도 더 쉬운)이 좋다고 봅니다.
  • profile
    한예희 2019.06.27 16:37 (*.223.37.198)
    본문에 적어두신 1번 사항에 굉장히 공감합니다.
    50광물씩 6번에 걸쳐 자원을 지급하던 때 보단 그나마 낫지만 여전히 가위바위보로 인해 게임 30분 내내 스노우볼링만 막다가 큰 자원차이로 게임이 터져버리는 경우가 지나치게 많습니다.
    게다가 1턴이 프로토스인 경우 동실력대 기준 적1턴 테란이나 저그가 맘만 먹고 압박하면 가위바위보까지 갈 것도 없이 그냥 무조건 다른 팀원들까지 지고 들어가야 합니다.
    말씀하신대로 뉴비의 경우에는 더 심각하고요.
    이 부분은 반드시 개선되어야 할 부분이라고 생각하고 개인적으로는 최근 패치로 사일로 보상자금 지급 방식을 다시 한번에 지급하는 구버전식으로 바꾸고 사일로에도 공격기능을 추가한다면 이기는 쪽에서도 사일로의 피를 깎았으니 이득이고 진 팀 다음 턴 플레이어도 시작부터 굴러오는 스노우볼링에 무력감을 느끼지 않고 개인실력으로 더욱 게임에 영향을 줄 수 있어지기 때문에 서로 팽팽한 초반 싸움이 될거라 생각합니다. 물론 이기는 쪽이 게임을 더 유리하게 가져가야 하는 것은 맞지만 현재 데저트 스트라이크의 시스템은 이를 너무 심하다 싶을 정도로 설정되어있다고 생각합니다. 꼭 제가 생각하는 방식이 아닐지라도 여러 연구와 시행착오를 통해 꼭 좀 개선되었으면 좋겠습니다.
  • profile
    한예희 2019.06.27 16:39 (*.223.37.198)
    + 이런 방법으로 개인캐리의 영향력이 높아진다면 꼭 초반이 아닐지라도 전체적인 게임의 라인전 흐름이 팽팽해질거라고 생각합니다. (서데 복붙유저들의 스타일 변화)
  • profile
    <달팽이>과학자 2019.06.27 16:43 (*.204.24.9)
    그냥 사일로파괴 보상을 51라에 지급하는식으로 간다면 좋을것같습니다
  • ?
    Lukas 2019.06.27 17:41 (*.33.180.239)
    초반 운빨을 줄이고 수호탑 파괴 보상을 늘리는 패치는 아주 좋다고 생각합니다.
    123라 운빨 심한것도 맞고 최종방어선인 수호탑 파괴 의미가 별로 없는것도 사실입니다

    그런데 사일로와 사일로포탑 파괴보상은 신중해야 합니다. 3종족간 라인전 밸런스가 맞는 상황이라면 별 문제가 없으나 현재 상황이 그렇지 않기때문에 보상을 늘리거나 줄이면 없던 문제가 생길 가능성이 매우 높다고 생각합니다

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