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[일반]
2023.10.27 19:56

테란에 대한 건의안

(*.52.128.122) 조회 수 338 추천 수 0 댓글 3
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해병 - 전쟁광

불곰 - 망치 경호대

사신 - 강습병

화염방사병 - 악마의 개

의무관

헐크

유령 - 혼령 - 악령

 

바이오닉은 총 13가지 유닛이 존재합니다. 해병, 불곰, 사신, 화염방사병은 거의 안 쓰입니다. 상위 유닛만 써도 광역딜에 취약한데 하위 유닛은 더 취약하기 때문이죠. 물론 방어력 영향을 더 크게 받는다는 이유도 있습니다. 혼악령은 특정 종족 상대로만 쓰이므로 실질적으로 쓰이는 유닛은 7~9종류라고 볼 수 있습니다.

 

단점

1. 방어력이 높은 무장갑 유닛(황혼 집정관)에 대한 대응책이 없다.

2. 주력 대공이 전쟁광 뿐이기에 전쟁광의 카운터인 공중 유닛(이리스 등)에 대응책이 없다.

3. 주력 딜러인 전쟁광, 망치 경호대, 강습병의 사정거리가 5~6 이라 잘 뭉치고 소형 유닛이기 때문에 광역딜에 매우 취약하다.

4. 주력 딜링 유닛의 사정거리가 겹쳐 한 줄 이상 가기 힘들다. 

 

이러한 문제로 바이오닉만으로 조합을 짤 순 없고, 반드시 메카닉 유닛을 섞어줘야 합니다. 여기서 또 문제가 되는 것이 바이오닉과 메카닉의 공방업은 분리가 되어 있어 가스를 많이 잡아먹는다는 것입니다. 바이오닉에 가스를 투자하면 메카닉을 쓰기 힘들고, 메카닉에 가스를 투자하면 바이오닉을 쓰기 힘들어지는 양자택일의 상황이 됩니다. 여기서 바이오닉만으로 극복할 수 없는 문제가 있는 것이 바이오닉이 잘 쓰이지 못하는 원인입니다. 그래서 보통 메카닉으로 대체할 수 없는 전쟁광과 유령류, 헐크만 기용함으로서 바이오닉에 미네랄과 가스를 최대한 덜 투자합니다.

 

이러한 이유로 건의안 A: 바이오닉 업그레이드 가스량 감소

바이오닉 방업의 가스량을 3-4-5 -> 2-3-4로 감소. 그 외에도 스팀팩 등 개별 업그레이드의 가스량 감소.

바카닉을 쓰게 하자! 라는 방향성의 건의안입니다.

 

건의안 B: 바이오닉의 단점을 해결

1. 밤까마귀 대장갑 미사일의 방어력 감소를 쉴드 방어력도 적용. 그러고도 부족하면 대장갑 미사일 상향.

3-1 베히모스 주문 피해 감소 상향

3-2 바이오닉 유닛 기본 스펙 상향

3-2-1 기본 스펙을 상향하면 광역딜을 억제할 수 있는 테테전에서 바이오닉이 OP가 될 것이므로, 갈까마귀의 방사능을 생체 유닛이 모여있는 곳에 사용할 수 있게 하여 바이오닉의 카운터 역할을 하게 하면 좋을 것 같습니다.

 

 

 

그리고 요즘 메카닉하면서 느끼는 건 유닛들이 대부분 크다보니 지상만 가다보면 뒤에서 때리지 못하는 유닛이 생긴다는 것입니다. 그래서 A를 건의하는 거기도 합니다.

건의안 C: 과학선 공격력 버프 -> 사정거리 2 증가 버프

사정거리 1 증가는 메카닉 유닛들의 크기가 대부분 2이다보니 큰 영향을 미치지 못할 것 같아서 2로 하였습니다.

사정거리 증가 버프는 유닛이 매우 많이 쌓였을 시점에 빛을 볼 것이므로, 후반 테란 상향이라고 볼 수 있겠습니다. 오버밸런스 같으면 과학선 가격을 늘리면 됩니다!

  • profile
    <안나푸르나>Annapurna 2023.10.27 20:17 (*.252.44.36)
    저는 조금 다르게 생각합니다. 한정된 자원으로 하는 게임이기 때문에 바이오닉이든 메카닉이든 공중이든 다 섞어서 하는게 정상적인데, 바이오닉을 위주로 구성하면 초중반에는 굉장히 강력합니다. 당연하게도 1*1이라서 광역에 취약하지만 반대로 밀집도에 따른 집탄률 상승과 상대 단일 딜러들의 화력이 고루 분산되는 효과도 발생하기 때문입니다. 즉, 방어력이 높거나 광역딜러가 없는 라인에서 싸우게 만들면 힘을 강하게 쓰게되니까 결국 라인 상황에 따라 언제 누구에게 힘을 줄건지에 따라 테란이 선택할 수 있는 많은 카드 중에 하나라고 생각합니다.

    업적중에서 "마린은 사기가 아닙니다"라는 업적이 있는데, 과거에 실제로 마린으로 리스크 이빠이 걸어서 뒷턴 달리기로 다 쓸어버리는 방법도 존재 했습니다.

    지금도 팀 호흡을 맞춰서 하려면 상황에 따라서 다리걸어볼 상황이 나올건데 문제는 전부다 개개인의 개인전만 보면서 게임을 하니까 초반러쉬의 의미가 퇴색된것이 아닐까 생각해봅니다.

    또한, 밸런싱에서 동족전은 같은 카드를 가지고 치는 동일조건이기 때문에 밸런싱 고려사항이 되기는 어렵다고 생각합니다.

    저는 한정된 자원으로 선택과 결핍의 조절이 이게임의 매력이라고 생각합니다.

    3종족 전체적으로 칼질도 좀 하고, 시스템도 더욱 라인친화적으로 강화되면 자연스럽게 평소에 등한시한 유닛들이 한정된 시간에 승리의 조건인 "상대방의 넥서스 파괴"를 위해 등장할거라고 생각합니다.
  • ?
    arrayofpten 2023.10.27 20:59 (*.52.128.122)
    저는 바이오닉이 초반에 강력하다는 점에 의문을 가지고 있습니다.
    1티어 싸움은 강력하다는 것에 동의합니다만, 2티어 싸움은 끌쎄요.

    집탄률이 밀집 화력이 강력하다는 것인지 일점사를 잘한다는 것인지 모르겠네요.

    초반에 밀집 화력의 강점을 살린다고 보기는 힘들다고 생각합니다. 상대가 사정거리가 짧고 기본 능력치가 좋은 유닛을을 가다가 사정거리 겹침 문제로 사정거리가 긴 대신 기본 능력치가 비교적 안 좋은 유닛을을 가기 시작할 때가 되어야 비로소 밀집 화력의 강점이 나타난다고 생각합니다. 하지만 초반엔 유닛의 수가 적어서 이런 현상이 나타나지 않습니다.

    그리고 초반에도 바이오닉이 광역딜에 약하면서 광역딜이 부실하다는 단점을 파고들 방법이 존재하는데, 유닛을 위 또는 아래에 몰아서 배치하는 것입니다. 반대편에는 어그로용 유닛을 하나만 배치하고요. 이렇게 하면 상대가 분산배치했을 경우 각개격파당하고 밀집배치했을 경우 광역딜에 쓸려나갑니다.
  • ?
    arrayofpten 2023.10.27 21:04 (*.52.128.122)
    동족전은 밸런싱 고려사항이 되기는 어렵다라는 부분은 쉽게 반박이 가능합니다. 다양한 선택지는 대부분 재미로 이어지기 때문이죠. 테테전이 노잼이 된 결정적인 이유가 선택지가 좁아지면서 전략의 고착화가 되었기 때문이라고 생각합니다.

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