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우선 많은 분들이 스킬과 배치판에 대해 말씀하십니다.


차근차근 제 생각을 나열해보겠습니다.



1. 스킬

현재 스킬은 활용하기 나름이라는 이미지가 강합니다.

그냥 돈으로 바꿔서 1,2티어 유닛을 뽑는 분도 계시고, 스킬은 좀 더 지나고 활용되는 방식에 따라 개선을 해야한다고 생각합니다.


2.배치판

이번 패치에서 개인적으로 정말 좋아하는 패치입니다.

이전 패치 전 데3도 물론 사일로 테러나 각종 투명테러 등 각종 변수가 많았지만

변수에 비해 그 변수가 막히기는 쉽고, 뚫기는 무척 어려워 실제적으로 갈럴이나 디텍테러 등 큰 효율을 보기 어려웠습니다.

그렇기 때문에 초반 사신다수를 이용한 사일로테러나 갈럴등은 쉽게 막혀서 트롤소리 듣기 일쑤였고, 

다양한 빌드, 유닛의 사용이 원천적으로 차단되어왔습니다.

그래서 우리는 당연한 배치, 상성을 이용한 정석 힘싸움이 거의 주류가 되었고, 여기에서 차이를 만들어내는 것이 곧 실력차가 되었습니다.

그래서 똑같은 유닛을 뽑았지만 내가 졌을 때 왜 졌는지에 대한 심도있는 고찰이 필요했고, 보통 게임은 그렇게까지 심도있게

공부하지 않으니 비슷하게했는데도 졌다? 이러면서 이길수 없는 벽을 느끼고 접는 분들이 많았습니다.


그리고 그 정석 빌드, 힘싸움이 곧 무난한 라인전을 쭉 끌고가게 했고, 라인전에서 끝내기 어려운 현재의 데3를 만들어왔습니다.

중간부터 어느정도 유닛이 나온 이후는 돈을 모아도 라인이 터지지 않으니 그냥 3~5천원씩 모으면서 서든데스 대비하고

한게임은 30~40분 풀타임 가고..,.


이건 그냥 바둑이나 장기라고 말하기도 뭐합니다.

데저트스트라이크3는 결국 상대의 본진을 부수는 게임이고

그 본진을 부수는데 있어 모든 수단과 방법이 동원되어야 합니다.


건물깨고 싶으면 그냥 넥뿌하라고요? 라인전 하고싶으면 데2 하러가시면 됩니다.


현재의 배치판으로 인해 각종 투명유닛을 발견하기는 좀 더 어려워졌고, 

다양한 루트의 유닛나누기를 통해 주도적인 플레이를 하는 쪽이 훨씬 유리해지는 게임이 되었습니다.


이전처럼 수동적으로, 피동적으로 상대가 중장갑을 늘리니 중장킬러를 늘리고, 경장을 가면 경장킬러를 늘리는 방식으로는

게임을 이끌어나갈 수 없습니다.


좀 더 멀리 내다보고, 좀 더 주도적으로 라인전을 끌고가야만 게임을 하기 좋아졌으며,

단순히 유닛조합, 상성만으로 게임하는 시대는 끝난것입니다.


그렇다고해서 정석빌드로 상대를 못이기냐면 그런것도 아닙니다.

정석적인 힘싸움은 그대로 아주 강력하고, 유닛 배분을 통한 사이드배치를 이용해서 하는 변칙적인 빌드또한 아주 강력합니다.


또한 굳이 서든데스까지 보낼필요가 없어졌기 때문에 라인전단계에서 돈을 모으는 소위 게이전략이 더이상 불가능합니다.


지금 그런식으로 라인전단계에서 돈모은다? 힘주면 서데전에 겜 터집니다.


종족간 밸런스는 좀 더 수정이 되어야하는 부분이고, ai 또한 좀 더 손을 봐야하지만 단순히 배치판 하나 건드린 것으로

사용할 수 있는 전략과 운용가능한 유닛의 숫자가 엄청나게 늘어났습니다.


해방선이나 탱크 등 제자리 말뚝일을 해야하는 공성유닛의 경우 딜로스가 늘었고, 

공중유닛의 경우 사이드 배치를 통해 좀 더 일점사로 유닛을 남겨놓기가 쉬워졌으며

위 아래 병력을 종류별로 나눠놓으며 힘을 다르게 주는 방법 또한 좋아졌습니다.

(위는 추적자 다수, 아래는 집정관 우모 등을 배치함으로써 위에서는 추적자가 유닛을 끌어당기고 시간버티고

아래에서 힘을 주면서 올라가는 방식)


패치를 통해 이전 메타 그대로 게임을 하면 당연히 적응이 안되고, 게임이 이전처럼 안풀려서 밸런스가 안맞아보이고

그럴수 있습니다.


하지만 밸런스는 지금 상태로도 수정이 가능합니다.


내용이 길어졌습니다만 요약하자면

1. 배치판이 넓어짐으로 인해 변수가 늘어 다양한 유닛 사용이 가능

2. 좀 더 전략적인 배치와 주도적인 플레이를 하지 않으면 이전과 달리 라인전이 매우 힘겨워짐

3. 이젠 전략에 따라 서데전에 건물깨기 메타도 가능하며, 서데까지 쭉 끌고가는 힘싸움도 가능


이정도가 되겠네요




3.데저트가 언제부터 1,2티어 돈싸움이 되었나?


데저트는 원래부터 효율적으로 돈을 어떻게 쓰냐가 중요한 게임이었습니다.

더 간단하게 얘기해서 이전 글 중에 이런 내용이 있었습니다.


1,2티어 유닛 다수를 도배하면 이기는 게임이 되었고, 사일로를 먼저 밀면 이전보다 스노우볼이 더 감당이 안된다.


다르게 여쭙겠습니다.


방어포탑과 탱킹건물은 지어보셨는지? 유닛 구성을 다르게 배치판을 다르게 바꿔가며 역으로 사일로 공략은 해보셨는지?

달리기와 앞배치는 바꿔보셨는지? 혹은 상황을 뒤집기위해 전략적으로 초반필을 써보셨는지?


이전에야말로 밀리면 답이없는 구조였지만 지금은 다릅니다.

방어포탑 건물, 유닛 앞뒤배치와 위아래 전략적인 배치를 통해 이전보다 역전에 기여할 수 있는 방안이 더 많아졌습니다.

그게 게임의 재미가 아닐까요?


지상 1,2티어 힘주는 상황에서 아래나 위에 유닛을 뭉치고 나눠서 상대의 병력은 양분하고 내 힘은 집중하는

배치로 인해 힘을 싣는 구조가 더 잘나오고 있습니다.


그렇기 때문에 사일로를 통한 가스수급으로 더 싸움이 안된다가 우선이 아니라

사일로를 막기 위해 어떤 노력을 해보셨나 가 이젠 더 중요합니다.



4.어떤 종족을 하더라도 배치와 유닛 구성만으로 이길 수 있다.


다르게 말하면 이길수 있는 방법이 두가지뿐이란 얘기네요.

배치와 유닛구성을 정석적으로 상대를 이기게끔 하지 못하면 때려죽여도 못이긴다는 말이네요.


왜죠? 갈럴을 하고 싶은 유저도 있을것이고, 커세어 다크를 이용할 수도 있고,

초반 사신을 이용한 , 혹은 저글링을 이용한 건물 테러에 중점을 둔 후 정석빌드로 변환을 하는 분도 있는데

왜 굳이 게임이 두가지에 집착이 되어야 합니까?


예전 롤에서 한국인들이 세계를 제패했을 때, 와드의 갯수가 제한이 없었고, 그때 탈수기운영이라고 하며

와드만 줄창깔고 운영만하는 방식이 유행했죠.


그러다 롤에서 패치합니다.

와드 갯수줄이고, 제한걸고 등등


이때 밸런스도 못잡으면서 뭔 시스테ㅐㅁ을 건드리냐 롤망했다, 어렵다 돌려라 등등 많은 말들이 있었습니다만


그 이후로 롤이 떡락했나요?


아닙니다. 전혀요.


오히려 플레이가 다양해졌고, 이전처럼 운영과 피지컬에서 상대를 누르지 못하면 겜을 져야했던 그런 노잼메타에서 

벗어나서 개싸움메타가 도래했죠, 빈틈을 찾고, 어떻게든 쑤셔넣는 방식요.


지금 데저트도 그렇게 흘러가고 있습니다.


그렇기 떄문에 제가 이번 패치에 아주 크게 찬성하는 것입니다.




나머지는 좀 더 생각나면...쓰겠읍니다..



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