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<현 문제점>

1. 서든데스와 라인전이 너무 별개임. 

2. 각 유저의 "재미의 부분"이 다르기 때문에, 팀을 맞춰서 진행하지 않는 이상(95퍼센트 이상의 공방) 팀 내 불화가 필연적으로 생김.


이로 인해, 팀원간에 비방이 난무하고 제때제때 필요한 유닛을, "서데에서 약함" 이란 명분으로 안뽑고, 더욱 갈등이 심해짐.


<해결방안>

1. 점수제 도입 : 점수는 51라운드가 끝나고 광물로 환산되어 지급함. (파란색은 미는 쪽, 빨간색은 밀리는 쪽)

 (1) 사일로 파괴시 : (51-Round) x 10 의 점수 획득

 (2) 사일로 포탑 체력 75% : Round X 10 의 광물 획득 , (51-Round) X 20 의 점수 획득

 (3) 사일로 포탑 체력 50% : Round X 10 의 광물 획득 , (51-Round) X 20 의 점수 획득

 (4) 사일로 포탑 체력 25% : Round X 10 의 광물 획득 , (51-Round) X 20 의 점수 획득

 (5) 사일로 포탑 파괴시 : Round X 20 의 광물 획득, (51-Round) X 50의 점수 획득


 - 데3은 지나치게 미는 쪽이 유리한 게임입니다. 

  그로인해 특정 종족이 지나치게 불리하기도 하고, 서데를 생각했을 때와 전혀 다른 조합의 초반형 구성을 택해야하죠.

  그런데 미는 쪽이 돈까지 더 많다? 밀리는 쪽 유저는 가뜩이나 진형이 깨지는데 오롯이 진형을 유지한 다음 병력을 상대해야 합니다.

  제가 채굴 시스템을 과하게 비난했는데 또 채굴형을 제안했네요.

  이는 채굴과는 다른 개념입니다. 오히려 스노우 볼링을 완화시켜주는 개념이죠. 

  앞턴이 뉴비라서 포탑이 많이 갈렸을 때, 뒷턴이 조금이라도 돈을 더 받아서 버텨주라는 개념입니다.

  만약 25퍼 상황에서는 포탑에 의해 라인이 거의 초기화 되고 뒷턴은 자원이 더 많기 때문에, 고수 유저라면 무조건 역전이 가능한 구간이 나옵니다.


  또한, 미는 쪽에선 전략적으로 밀어야겠죠. 포텐셜을 쌓아서 한번에 밀거냐, 아니면 계속 깎아갈 것이냐.


2. 성장형 사일로 포탑 도입 : 현재의 체력 스펙을 10라운드에 맞춰 라운드에 비례하여 증가 (대폭 상향)

 - 즉, 50라운드까지 사일로 포탑이 건재할 경우, 현재 체력의 5배에 해당하는 체력의 사일로 포탑이 남아있겠군요.


3. 수호탑 삭제 및 수호탑 - 넥서스 통합 : 사일로 포탑과 동일한 공격력(공격력 너프), 현 넥서스와 동일한 체력, 회복능력 삭제 

 - 현재 수호탑은 공격력에 과하게 치중된 모습을 보입니다. 

  그로인해 공필 한방에 순식간에 날아가는 취약한 모습을 자주 보여주죠. 

  자원까지 부족한데 필맞아서 수호탑까지 날아갔을 경우, 거의 게임이 터진거나 다름없습니다. 

  20분 30분 했는데, 공필 한방에 게임이 터질 경우 굉장히 허무한 기분이죠.

  데3좀 했다 하는 유저들을 "팔필"을 사용하여 버텨내지만, 대부분의 공방러는 팔필같은 거 쓰지 않습니다.

  "서데에서 돈부족해서 어차피 진다." 혹은 "그 만큼의 순발력이 되지 않는다." 등 여러 명분이 있겠네요. 

  (실제로 들은 말들 입니다.)

 

  아무튼 공필한방에 게임 터지는 경우 엄청 많습니다.

  그렇게 게임 터진 방의 뉴비 입장에선 아마 다음 게임 하기 싫어질 겁니다.

  이는 명백해 뉴비에게 장벽이고, 또한 밀리는 팀에게 과도하게 불리하게 작용합니다.

  하지만 수호탑 - 넥서스 통합은 필살기 타이밍이 좀 늦더라도 방어를 할 수 있게 됩니다.

  이제 필살기는 "기습"의 의미보단, "전략적"으로 사용해야 겠지요.


4. 수호탑 체력별 보상 지급

 (1) 수호탑 체력 75% : Round X 20 의 광물 획득, (51-Round) X 40 의 점수 획득

 (2) 수호탑 체력 50% : Round X 20 의 광물 획득, (51-Round) X 40 의 점수 획득

 (3) 수호탑 체력 25% : Round X 20 의 광물 획득, (51-Round) X 40 의 점수 획득


 

제가 1, 2, 3, 4를 통해 제안하는 것은 간단합니다.

서데유저도 라인전에 신경을 써야할 것이며

라인전 유저는 라인전을 이겨주는 이유만으로 팀에 기여할 수 있습니다.

즉, 매 라운드에 신경을 써야할 것이며, 또한 역전이 일어나는 경우도 심심치않게 생겨날 것입니다.

라인전에 의미가 커지는 만큼 날빌이나, 새로운 전략 또한 많이 생겨날 것입니다.

전략의 가짓수가 증가한다는 것만큼 긍정적인 건 없다고 생각해요.


여태 "서데에서 약함"의 이유로 천대받던 조합들이 부활하고 더욱 박진감 넘치는 게임이 되지 않을까 싶습니다.



실제로, 공방에 들어가면


1번 유저는 라인전 유저

2, 3번 유저는 서데 유저


라인전 유저가 피똥싸면서 라인전 역전시키고, 필살기를 써서 끝내자고 하면

2, 3턴 유저는 "나 서데 가고 싶은데?" 하고 있다가

1턴 유저가 서데에서 지면 비난하는 경우가 엄청 많습니다. 


혹은 반대로, 

1번 유저가 똥꼬쇼를 하며 막아내도, 2, 3턴 유저가 "서데에서 약함" 이라는 이유로 라인전 신경 안쓰고 자기 하고 싶은거 하다가 겜 터지는 경우도 정말 많아요.


아니면 팀원들 희생시키면서 혼자 만원 모아서

뒷통수 쳐서 이겨놓고는 자기가 잘한다고 으스대는 유저들도 많습니다.


위 시스템은 이러한 갈등들을 완화시켜줄 것입니다.

라인전 만으로 게임을 터뜨리기가 쉽지 않을 것이고, 아니, 거의 불가능에 가깝습니다.

고수 유저가 있다면 라인 역전은 수시로 일어날 것입니다.

또한, "서데에서 약함" 이라는 이유로 하고 싶은 것만 하다가는 

정작 서데에서 돈차이 때문에 지는 경우도 생기겠죠.


또한 밀리는 쪽에 자원이 더 많기 때문에, 밀리는 쪽의 고수 한명이 언제든 유닛 합류 슈퍼 플레이를 통해 역전할 수 있는 시스템이기도 합니다.


현재의 "실력 노상관 초반 가위바위보 운빨겜" 에서 진정한 실력의 고수가 캐리해 줄 수 있는, 실력 위주 게임이 될 거라고 확신합니다.


그만큼 고수의 성취감 또한 높겠죠. 그 성취감이 게임의 재미를 더할 것이라 확신합니다.




  • profile
    오리대왕 2019.07.19 00:00 (*.165.192.5)
    예전에 컴퓨터 디펜스는 라운드별 기여도창이 공개적으로 떠서 본시리즈영화보는것처럼 몰입도가 좋았음 브금도 그렇고

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