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데3를 하다보면 다양한 메커니즘과 버그들이 있습니다. 저는 데이터 파일 위주로 다루는 맵퍼이며, 한번 해보자라고 쓰고 더럽게 심심해서라고 읽는 역대 버그 및 메커니즘 분석을 한번 진행해보도록 하겠습니다. 다만 데3를 제가 뜯어보지 않았고, 저도 완벽한 건 아니라서 분석에 실수가 있을 수도 있는 점 양해바랍니다. 또한 버그들 중 제 능력으로는 분석이 불가능한 버그도 있으니 양해바랍니다.(대표적으로 일꾼이 폭을 못쓰던 버그)


1. 모선 비삭제 버그

이거 한때 뜨거웠었죠. 서데부터 시작해서 모선이 트리거로 죽질않는 오류가 생겼으니까요. 서데 시작하자마자 모선이 떠서 내 유닛들 진형부터 시작해서 각종 스킬을 빼버리니 혈압이 오를 판이었죠. 이러한 버그는 왜 생겼느냐 하면


해당 패치에서 모선에 영웅 속성이 추가되었기 때문입니다.

데3의 서든데스 메커니즘은 서든데스 직전에 비 영웅 유닛들을 제거하는 방식으로 이루어져 있습니다. 필드에서 모든 유닛을 제거해 버리면 넥서스는 물론이고 그 자리에 있었던 일꾼이 증발해 버리는 대참사가 일어나니까요. 그래서 영웅 속성인 넥서스와 일꾼을 트리거의 조건에서 제거하는 함수를 넣어둔 것이죠. 쉽게 말해서 서든데스 직전에 '영웅 속성이 붙은 유닛을 제외한 모든 유닛을 필드에서 삭제한다'라는 트리거가 설정되어 있단 말이죠.

근데 해당 패치로 모선에 영웅 속성이 추가되어서 이 트리거의 제외 대상에 걸려버린 것입니다. 트리거는 비 영웅 유닛을 제거함-모선에 영웅 속성이 있네?-그러므로 이 유닛을 제거하지 않는다!

이 때문에 서든데스 때 모선이 남아서 깽판을 치던 현상이 벌어지게 된 것이었죠. 


2. 환상 유닛이 회수 스택을 잡아먹던 버그

우선 데3의 회수 메커니즘이 트리거의 유닛 제거인지 아니면 데이터의 자폭 제거인지는 모르겠습니다. 하지만 이 능력을 사용시 스택이 제거된다는 점은 알고 있죠. 일단 스택이 제거되는 메커니즘은 다음과 같습니다.


-능력 사용(회수 버튼 클릭)

-조건에 맞는 유닛인지 확인

-조건에 맞을 경우 스택 차감 및 능력의 효과 실행. 여기서 효과는 유닛을 제거하는 행위를 관장하는 메커니즘을 말합니다.


앞서 말한 '조건'은 유효성 검사기를 통해 지정할 수 있습니다. 유효성 검사기가 참 값을 반환하지 않으면 해당 효과는 발동되지 않죠. 원래는 무제한 회수가 가능했기 때문에 이러한 조건 없이 그냥 삭제해 버리면 되었지만, 회수가 스택제로 바뀌면서 환상도 유닛 취급을 받게 되어 환상을 삭제하면 스택이 까여 버리는 것이죠. 


저는 이러한 문제를 해결한 방식에 대해서 두 가지 추론을 해보았습니다. 

A.데이터 조작을 통한 해결

말했듯이 조건은 유효성 검사기를 통해 판정을 보냅니다. 스택이 소모되는 조건을 판정하는 유효성 검사기도 있겠죠?(사실 저도 스택스킬을 조건부로 쓰게 만든 적이 없어서 잘은 모릅니다) 이 유효성 검사기에 '환상 아님'을 추가하면 환상이 아니라는 명제에 참 값을 반환하는 진짜 유닛이 제거될 때만 스택을 소모하게 되죠.


B.트리거 조작을 통한 해결

유즈맵 등에서 자원을 바꿔주거나 유닛을 제거하는 스킬이 이 메커니즘으로 작동합니다. 즉 능력 자체는 빈껍데기이며 트리거로 작동하는 것이죠. 이 스킬도 사실 예외는 아니어서 만약 '능력이 발동되는데 대상이 환상'이라면 스택 1을 추가하는 식으로 작동할 수도 있습니다. 이 경우에는 환상이건 진짜건 스택이 1이 까이지만 이것이 환상이라면 트리거가 회수 스택 1을 추가해 주는 거죠. 


사실 데3에서 자주 볼 수는 없지만 환상의 숫자가 8기를 넘어가면 한 번에 8기만 삭제가 되는 현상이 발생합니다. 제거 자체의 데이터 메커니즘을 수정했다면 환상은 얼마가 되었든 한번에 삭제가 가능해야 하겠죠. 하지만 트리거로 스택 수를 채워준다면 '8기 삭제 후 스택 없음-트리거가 스택을 다시 채워줌'이기 때문에 이 현상을 설명할 수 있죠. 따라서 저는 개인적으로 나르님이 B번 방식을 통해 이 버그를 해결했다고 생각합니다.


3. 공성수호단이 알보타지 보호막을 씹던 버그

이 버그가 패치되고 나서 공수단이 정찰기 상대로 딜이 안들어간다는 버그제보가 있었죠. 결론부터 말하자면 공수단 공속이 알보타지 재생속도를 못따라서 그냥 씹히는 겁니다. 이 버그가 왜 발생했는지는 후술한 메커니즘 설명에 덧붙이도록 하겠습니다. 


4.일부 유닛의 공업 수치가 표기되지 않는 버그

일반적으로 업그레이드는 한번 하면 땡이라고 생각하시겠지만 사실 많이 복잡합니다. 우선 데이터의 공방업 업그레이드를 뜯어 보면 총 3가지 단계를 한번에 부여 줍니다. 


-무기의 피해 효과(실제 공업이 올라가는 수치)

-무기의 버튼 행위자(무기가 크고 아름다워지는 모습. 공1업과 공2업 공3업시 공업 아이콘이 더 화려하게 바뀌잖아요? 그거에요)

-무기 단계 증가(공1업 공2업 공3업을 나타내는 아이콘 오른쪽 아래 숫자)

즉 공1업을 하게 되면 무기의 아이콘을 수정하고 무기 레벨 표시를 +1을 더하며 실제 무기의 피해량도 올려 주는 이 3가지가 따로따로 작동한다는 것입니다. 방업도 마찬가지로 유닛의 방어구 행위자 변경, 방어 단계 증가, 실제 방어증가 효과를 받지만 이 점에 관해서는 아직 버그가 없네요.(여담으로 방업수치는 1로만 적용되는 것이 아닙니다. 그래서 악개의 방어력 2배가 +수치로 보여지는게 아닌 깡으로 2씩 올라가게 만드는 것도 이론상 가능합니다.)


그리고 어느 시점인진 모르겠지만 일부 유닛의 아이콘 수정과 단계 업그레이드 항목이 공방업에서 삭제된 것입니다. 이 때문에 공허포격기와 파수기 같은 유닛들이 공격력은 정상적으로 올라가나 표기가 되지 않는 것입니다. 


5.버튼과 실제 유닛 간에 차이가 있는 경우

간단하게 말하자면 버튼이 설명하고 있는 텍스트를 관장하는 것은 버튼 항목이지 유닛 자체가 아닙니다. 따라서 버튼 항목에 들어가서 툴팁에 써져 있는 텍스트를 고쳐야 한다는 말이죠. 나르님이 일을 잘 안하셔서 설명에는 재구축이나 펄서 보호막 같은 게 놓여있거나 중추뎀이 사라진 지 오래인 헌킬이 중추뎀을 준다고 써져 있거나 등등이 아직도 남아 있다는 것이죠. 사실 이거 수정하려면 쌩노가다를 뛰어야 하니 저 같아도 귀찮아서 안할듯 ㅋㅋ


6.폭풍함이 기절 업그레이드를 하지 못하고 이상한 버튼이 붙어 있었던 버그

해당 버튼은 데창분들에게는 생판 처음 보는 버튼이었지만, 이 버튼은 래더에서 함대 신호소 연구를 진행하여 완료되었는지를 확인해 주는 버튼이었습니다. 당시 패치로 추가되었죠.(효과는 지상 공격이 구조물 추뎀+40. 래더에서는 폭풍함을 방어선 철거용으로도 쓰거든요. 이거 마치고 나면 황금색 원기옥을 날리는게 간지납니다.) 근데 이 연구가 왜 멀쩡한 업그레이드를 차고 들어왔냐 하면 다중 버튼 때문입니다.

다중 버튼이 무엇인가 하면 쉽게 말해 하나의 칸에 2개 이상의 버튼이 할당되어 있는 것을 말합니다. 가장 흔한 예시로는 업그레이드 버튼을 들 수 있겠죠. 얼핏 보기엔 1업을 누르게 되면 2업이 자연스럽게 그 자리를 차지하는 것이 당연하다고 보일지 모르겠지만, 실제로는 공1업, 공2업, 공3업 버튼이 그 자리를 순서대로 차지하고 있는 것입니다. 공1업을 누르면 해당 버튼이 사라지고 가려져 있던 공2업 버튼이 드러나는 식이죠. 이 경우에는 업그레이드를 하면 해당 버튼이 사라지기 때문에 아무런 문제가 없으며, 데3의 유닛별 개별업 역시 업그레이드를 마치면 테두리가 사라지는 게 아니라 업그레이드를 마치면 업그레이드 버튼이 사라지고 밑에 가려져 있던 효과 설명 버튼이 나타나는 형식입니다. 

하지만 래더에서 폭풍함이 업그레이드를 받게 되면서 당연히 해당 업그레이드 유무를 판별하는 버튼이 생기겠죠? 문제는 이 버튼이 기존의 기절 업그레이드 버튼 위에 덮어씌워져 버린 것입니다. 원래대로라면 이 경우에는 업그레이드를 하면 사라지겠지만 이 버튼은 패시브 활성화 여부를 알려주는 버튼이니 그게 가능할 리가 없겠죠? 그래서 실제로는 시절 업그레이드 버튼이 멀쩡하게 존재하나, 그 위를 래더에서 넘어온 패시브 창이 가려버렸기 때문에 업그레이드가 불가능했던 것입니다. 



여기까지가 제가 해석할 수 있는 버그입니다. 그 밖에 소용돌이 포격기의 공격 버그 같은 경우에는 제가 연구를 좀 해 봐야 할 것 같습니다. 공허포격기란 유닛이 공격 메커니즘이 워낙에 복잡해야 말이죠..ㅎㅎ 

그럼 이제 메커니즘에 관해 설명하도록 하겠습니다.


1. 일꾼이 일꾼 외의 공격에 피해를 받습니다.

결론부터 말하자면 데3의 일반 유닛들은 일꾼을 핀포인트로 공격할 수 있습니다. 단지 트리거상으로 적 구조물들에 어택땅을 찍고 일꾼을 타겟팅하지 않도록 짜 놔서 일꾼이 무적인 것처럼 보이는 것입니다. 일꾼 유닛의 경우 일꾼의 공격 검색 대상(쉽게 말해 유효성 검사기)이 오직 일꾼만을 대상으로 요구하기 때문에 같은 일꾼끼리 이게 데3인지 눈치보며 수리하기인지 모를 기싸움을 하는 게 가능하죠. 그러면 일꾼이 일꾼 외의 존재에게 얻어맞는 상황은 무엇인가 하면 아래의 두 가지가 있습니다. 


A. 방사 피해

방사 피해는 그냥 특정 지역에 퍼붓는 장판기입니다. 이 방사 피해도 종류가 있는데, 데이터 메커니즘상 '공격 시 일정 범위를 검색하여 안에 있는 유닛에게 피해를 줌'과 '특정 지역을 검색하여 기술적인 피해를 줌'이 있습니다. 쉽게 말해서 기본공격에 딸려오는 방사피해와 그냥 뿌리는 장판기의 차이라고 볼 수 있겠네요. 이중 2번째 메커니즘의 경우 범위 내의 유닛 역시 유효성 검사기를 통해 판별할 수 있기 때문에 영웅 유닛, 즉 일꾼을 제외해버리면 그뿐입니다. 그리고 실제 영웅 유닛은 대부분의 CC기가 포함된 스킬에 면역입니다. 

하지만 1번째 메커니즘의 경우 유닛의 '공격'그 자체를 판별해버리기 때문에 일꾼에 방사피해를 받지 않게 하려다가 역으로 넥서스에 공격이 들어가지 않는 정신나간 버그가 생기게 됩니다. 따라서 이는 어떻게 할 수가 없는 상황이며, 대표적으로 분열기, 집정관, 공성 전차, 울트라리스크 같은 유닛들이 있습니다. 


B. 다중 타겟

군단 여왕이나 파멸자가 가지고 있는 기술로 유명하죠. 이들 역시 공격에 추가적으로 붙는 효과이기 때문에 잘못 조정하면 넥서스에 딜이 안 들어가는 상황이 발생하게 됩니다. 같은 이유로 공격 시 범위 내에 일꾼이 있으면 같이 공격하게 되는 것이죠. 일꾼의 공격 우선순위를 낮추면 난전에서 맞을 확률을 줄이기야 하겠지만 원천봉쇄는 안 됩니다.


일꾼이 일반 유닛에게 피해를 받는 경우가 대부분 포탑을 수리하다가 쳐맞는 경우죠? 그것이 이 이유 때문입니다.


2. 방무뎀에 관하여

방무뎀에 관해서는 크게 두 가지의 메커니즘이 있습니다. 


A. 공격 시 적의 방어력을 상쇄하지 않는다.

이리스가 대표적이라고 볼 수 있겠네요. 모든 공격 피해를 관장하는 효과에는 적의 방어력에 상쇄돼는 피해량을 결정하는 항목 수치가 있습니다. 이 수치는 기본적으로 1로 고정되어 있으며, 대부분의 유닛이 적의 방어력만큼 피해가 깎이는 이유입니다. 이 수치를 0으로 적용하면 적의 방어력을 개무시하고 풀딜을 박을 수 있게 되는 거죠.(반대로 이 수치를 2 이상으로 올리면 해당 유닛이 공격할 때 적의 방어력이 높아질수록 피해량이 기하급수적으로 줄어듭니다. 예를 들어 수치를 3으로 적용하면 상대 방어력 1당 피해량이 3씩 까이니까...) 


B. 공격 자체가 스킬이다.

스타크래프트의 공격 방식은 에디터에서 크게 3가지로 분류됩니다.(기타 항목도 있긴 하지만 중요하진 않습니다.) 우선 근접 피해(사거리가 0.1일 경우 적용.), 원거리 피해(대부분의 원거리 유닛이 가지고 있음)그리고 주문 피해(스킬딜)입니다. 피해 효과에는 이 방식을 결정할 수 있는 항목이 있는데, 야마토 포, 분열기의 정화 폭발 등이 주문 피해죠. 


스킬 자체로 공격하는 유닛의 대표적인 예는 분열기와 땅거미 지뢰가 있으며, 데3에는 기본 공격 무기에 스킬 피해 효과를 이어붙인 유닛이 두 종류 있습니다. 바로 말살자와 공성 수호단이죠. 말살자의 경우 원래 스킬이었던 그림자 포를 그대로 이어붙였으며,(피해량만 가지고 오면 공격 이펙트를 재현하는 것이 불가능하니 제 생각에는 그림자 포 능력 자체의 발사 횟수를 조정하고 말살자 무기의 발동 효과에 억지로 이어붙인 것 같습니다. 이렇게 되면 공격이 능력 발동의 조건이 되므로 공격 시 그림자포 2연발을 쏘는 거죠.) 공성수호단의 경우 야마토 포를 그대로 이어붙였으나 말살자보다는 좀 엉성하게 이어붙인 건지는 모르겠지만 무기 아이콘을 UI에 추가하지 않아 그 전에 클릭한 적의 무기를 갖다 표시하는(...) 어이없는 상황이 벌어지죠. 일반적으로 전차 모드의 데미지가 표기되는 경우가 많겠지만 프로토스 무기부터 저그 발톱까지 진짜 각양각색의 무기가 등록됩니다. 수정이 필요할 듯....


여튼 이러한 무기들의 경우 '주문 피해'를 가지고 있어 적의 방어력에 영향을 받지 않습니다. 그러면 공업은 어떻게 되냐고 할 수 있는데 업그레이드는 피해 효과에 적용되는 거지 피해 종류를 적용하는 것이 아니라서 공업에 같이 딸려주면 정상적으로 올라갑니다.(즉 다시말해 사폭이나 진균 데미지를 공업으로 올리는 것도 가능합니다!) 


3. 방어막에 관하여

위의 방무뎀과 같은 메커니즘으로 이루어집니다. 토라스크의 변이 갑각, 황혼집정관의 사이오닉 방어막 등 다양한 공격 무시 및 공격 피해량 감소가 있는데, 이는 패시브로 '동작'을 붙여놓았기 때문입니다. 동작이라 함은 해당 효과로 인해 지속되는 하나의 상태변화를 관장하는 창인데, 모선의 은폐장의 은폐나 수호 방패 내부의 유닛이 받는 피해 감소 효과 같은 걸 말합니다. 이러한 동작 중에는 특정 유형의 공격으로부터 받는 피해에 관한 변화를 담당하는 '전투'파트가 있는데, 이 파트에서는 어떠한 공격 유형을 얼마만큼 받아낼 것인가, 혹은 몇 %만큼 줄일 것인가, 그리고 여기에 유효성 검사기를 더하면 '어떤 유형의 공격을 줄일 것인가'가 됩니다.(예를 들어 다크스웜은 적의 '원거리'유형에 해당하는 공격을 30%만큼 줄여 받으며, 세균 장막의 경우 여기에 '공격을 날린 대상이 공중 유닛임'이라는 유효성 검사기가 더해져 있죠) 

변이 갑각과 강화 보호막의 경우 이러한 항목들 중 하나인 '받는 최대 피해량'을 설정했기 때문에 해당 피해 이상의 피해가 들어가지 않는 것입니다. 즉 토라스크는 이 수치를 30으로 설정하여 30 이상의 피해를 받지 않으며, 강화 보호막은 이 수치가 10입니다. 이들은 근거리 혹은 원거리 유형의 피해를 대상으로 하기 때문에 스킬 피해는 들어가지 않으며, 강화 보호막의 경우 '보호막이 0 이상이다'라는 유효성 검사기가 달려 있어 보호막이 있을 때만 발동을 합니다. 

다음으로 완전무시 스킬이 있습니다. 이 경우는 피해 감소 비율 항목에서 비율을 0으로 두면 나오는 것으로, 해당 동작의 '능력치' 항목에서 재사용 대기시간을 같이 설정하면 일정 주기로 활성화되는 방어막을 만들 수 있습니다.(설정을 하지 않으면 해당 유형의 공격에는 아예 무적이 됩니다.) 이들 중 근거리 및 원거리만을 대상으로 한 방어막이 정찰기의 알보타지 보호막이며 주문 피해만을 대상으로 한 방어막이 황집의 사이오닉 보호막입니다. 

그렇다면 앞에서 말한 공수단 공격이 알보타지를 씹는 버그의 경우에는 공성수호단의 공격이 주문 피해 판정이라 알보타지 보호막의 방어 대상에 들어가지 않았다라는 이유로 설명이 가능하게 되는 것이죠. 비록 공수단은 공성 모드 시 지상 공격을 못하지만, 당시의 공성수호단이 만약 황집에게 공격을 했다면 황집의 보호막에 한 번 씹혔을 겁니다. 


4. 투사체에 관하여

투사체를 날리는 모든 유닛은 '탄약 유닛'이 존재합니다. 쉽게 말해서 공격 시 적에게 날아가는 탄환을 말하는 거죠. 용기병의 야구공이나 사이클론이 뿌리는 부스러기, 혹은 히드라의 가시뼈 등등이 모두 탄약 유닛으로 존재하며, 이들의 공격 궤적을 관장하는 '이동 장치' 항목이 에디터 상에 따로 있습니다. 여튼 중요한 것은 이들은 '투사체'로 분류되며, 스킬 범위나 무기의 공격 대상을 정할 때 이 투사체를 공격 대상으로 지정할 수 있습니다. 대상이 일반적인 공격을 한다면 그럭저럭이겠으나 해당 유닛이 방사 피해를 주거나 아예 스킬 공격 대상에 이를 지정해놓으면 적의 투사체를 삭제해버리는 끝내주는 상황이 연출되죠.(공유 캠페인의 커세어가 투사체를 공격 대상으로 지니고 있으며, 이 때문에 적 투사체를 삭제해버려서 공대공 최강이 되었습니다. 또한 제가 사이오닉 폭풍에 투사체 대상을 추가해본 적 있었는데, 폭풍을 뿌리면 적의 투사체가 삭제되는 상황을 만들 수 있었습니다.) 

밤까마귀의 국지 방어기가 바로 이 투사체를 대상으로 한 기술이며, 모선의 정화 보호막 역시 짧은 쿨타임과 스택제를 가지고 이 투사체를 무력화할 수 있습니다. 예외적으로 헬의 천사 같은 경우에는 속성이 바뀐 건지 아니면 정화 보호막의 유효성 검사기에서 헬천의 탄약 유닛을 제외시킨 건지는 모르겠지만 이 방어막을 씹습니다. 또한 스킬 같은 경우(분열기의 정화 폭발 같은)에는 막지를 못하죠. 


5. 다중 효과를 가진 기술에 관하여

다중 효과를 가진 기술이 무엇이냐 하면 2가지 이상의 효과가 발동되는 것을 말합니다. 예를 들어 보호막과 마나를 같이 날려버렸던 EMP나 피해와 CC기를 같이 거는 진균 번식이 있죠. 이러한 기술들은 '모음' 효과를 통해 결정됩니다. 모음 효과랑 두 가지 이상의 효과를 배열한 순서대로 적용시키는 효과이며, 예를 들어 쿠쿨자의 쐐기 벌레의 공격 모음 같은 경우에는


-방어력을 깎는다

-피해를 준다

-다음 쐐기 벌레가 튕길 반경을 검색한다

이런 식의 메커니즘이 이루어져 있습니다. 비슷하게 방깎 효과를 주는 광전사 석상의 공격 모음의 경우


-피해를 준다

-방어력을 깎는다


이지만 이 방어력을 깎는 효과에 '방어구 분해 업그레이드 완료됨'이라는 유효성 검사기를 달아놓으면 해당 업을 하기 전까진 아래의 방깎 효과는 발동되지 않게 되죠.


또한 범위기이자 스킬인 진균 번식을 예로 들면


-진균 번식의 범위를 검색하여 진균 번식 모음 효과를 실행한다

진균 번식을 쏠 때 이 효과를 실행하며 진균 번식 모음이란

-적을 움직이지 못하게 한다

-피해량을 준다

로 나뉘어져 있습니다. 


또한 버프 스킬의 일종인 방어막 모음의 경우


-대상에게 피해 100을 흡수하는 방어막을 부여한다

-방어막이 지속되는 동안 방사 피해를 10으로 줄여 받는 동작을 부여한다

로 나뉘어져 있습니다. 


사실 이건 데3 상에서 그닥 중요한 건 아니지만 나름 궁금해 하시는 분들이 있을 것 같아서 설명해 본 겁니다. 위의 4가지 항목에 비해 중요도는 떨어지죠,


이상입니다. 사실 저도 그렇게 많이 아는 건 아니라 제가 아는 최선의 한도에서 설명한 것입니다. 힘들게 쓴 만큼 댓글을 기대하고 있지만 안 올거야 아마....




  • profile
    newmoon 2020.10.29 18:52 (*.204.64.49)
    정보를 제공해주셔서 감사합니다.

    제가 파악하는 형식은 실험실에서 나타나는 결과적인 표면적 정보지만, 맵에디터 방향으로가면 유닛 마다 속성이 세세하게 구분되는군요.
  • ?
    제논의칼날 2020.10.29 21:08 (*.33.255.21)
    사실 분석해보고 싶은 게 더 있긴 한데 제 맵핑실력으론 한계가 있어서...

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