너무 극 일부 유저들의 클레임 하나하나에 맞춰서 이랬다 저랬다 하는 것도 별로 좋지 않아 보입니다.
오히려 잦은 패치(정확하게는 잦은 개조)로 인하여 나머지 대다수 유저들이 게임에 제대로 적응하기도 더 어려워질 수 있기에 더 악영향을 미친다는 걸 염두에 두셔야 합니다.
예를 들어 가스 시스템 하나만 해도, 어떻게 보면 그것도 스1부터 시작된 데저트 스트라이크 시리즈의 전통적인 시스템이라고 볼 수 있는데, 그걸 갑자기 삭제했다가 다시 도입하려고 테스트하고 있다는 것 자체가 웃긴 일이라고 생각합니다.
가스 시스템이 진입장벽을 높이느니 어쩌니 하는데, 그건 제가 예전에도 글 하나 썼다시피, 데저트 스트라이크3 게임 내에 있는 모든 기능들에 대한 튜토리얼 모드 하나만 만들면 충분히 커버가 됩니다.
결론은 특정 상태에서 일단 게임을 오랫동안 지켜본 다음에 정말 다수의 유저들이 요구하는 부분이 있다면 그런 거를 구상해보고 테스트용 맵을 따로 게시하여 검토를 해본 뒤에 본 맵에 적용시키는 게 바람직하지 않나 싶네요.
제가 군대 안에 있지만, 휴가를 다녀온지 한 2달 밖에 안 되는 기간 동안 너무 잦은 패치가 있었습니다.
솔직히 그 기간이면 특정 버전에 대하여 제대로 된 판짜기 전략 하나 짜는 데에도 부족할 정도의 시간이구요.
어느 정도는 제작자님의 주관, 아니 그냥 더 나아가서 "고집"과 "오기"가 필요하다고 봅니다.
어제의 가스 시스템은 제작자님 의도대로 테스트가 목적이었습니다만 5번 플레이 해보면서 느낀 건 알파 단계의 느낌이 강했다 입니다.
일반 사람들에게 공개해서 테스트를 하기에는 완성도가 현저했고, 이러한 저의 느낌은 5번을 같이한 다른 플레이어의 대화내용에서도 느낄 수 있었습니다.
또한 짧은 간격으로 패치가 이뤄졌는데 중간에는 가스가 필, 스킬을 사용하는 중요한 자원임에도 불구하고 풍부한 나머지 그것이 난무하는 정말 웃지 못할 상황이 벌어지는 등 저렴한 재미가 있었습니다.
그래도 긍정적였던 부분은 고급유닛에 필요한 미네랄 비중이 낮아져 물량확보가 쉬워졌고 그로인해 라인에서의 전투가 좀 더 다이나믹해졌다는 것 하지만 이것이 제작자님의 의도였는지는 잘 모르겠군요.
허나 가장 재밌었던 것은 초반에 경험했던 시스템이였던 것 같습니다.
가스의 뚜렷한 용도 (필, 스킬, 가스 건물 건설 비용)
이때만해도 빌드가 다양했었는데 요즘은 그에 비해 많이 단순해진 것 같습니다.