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NUT
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제작자님께서 여러번 데저트2랑은 상관없는 패치라고는 하시는데

근데 해보면 해볼수록 어째 배치만 자유로운 데좆2의 냄새가 솔솔 나는건 어째서일까요?


25~30라운드에 안쓰면 거진 1판에 1번밖에 못쓰는 필살기

데좆2에서 가스가 티어로 바뀐것같은 티어시스템

사일로 뽀개면 데좆2처럼 딱 1000원 지급에 사일로포탑 뽀개봐야 돈 안줌

최종타워는 공격속도랑 공격력이 높은대신 물몸


그리고 그 다음에 하는 패치가 데저트2 사도처럼 경장갑유닛한테 돌진하게 만들어서 유닛하나 쓰레기로 만들기....


....어째 모이는 증거들이 하나같이 데좆3를 데좆2처럼 만드는거뿐입니다




유닛은 무조건 2칸으로 만들어놔서 겹치기 모르는사람은 진형 만들기도 힘들게 만들어놓으신건 덤이고요.





캔낫 버그를 해결하기 위해 묶음유닛으로 했다지만, 제 기준으로는 1000판 해보면서 한두번 겪어본거라 이걸 굳이 패치했어야했나 싶고,

오히려 라운드 수가 증가하고 들어오는 돈이 더 많아져서 묶음유닛으로 줄어든 유닛보다 후반라운드에 뽑히는 유닛량이 더 많아진거 같습니다.


패치전에는 의무관이 3줄이상 쌓이지 않는한 앵간해선 렉이 안걸리던게 요새는 후반라운드가면 무조건 렉이 걸릴 지경이니 말이죠.




이런 패치때문에 아직까지 순위는 큰 변동은 없지만, 사람은 확연히 줄어든게 눈에 띕니다.

패치전에는 그래도 10판하면 5판은 최소 플레,다이아이상하고 매치되는 경우가 많았는데

패치 이후로는 만나는분들이 죄다 노티어에 동장, 어쩌다 가끔 금장,플레니 말 다했죠





아직까지는 제작자님을 믿고 하고는 있습니다만, 솔직한 심정으로 말하면 마음이 조금씩 떠나고는 있긴합니다.

부디 지금 잘하고 계시는지 곰곰히 생각해주세요.

  • ?
    [NGO]불꽃남자 2016.07.01 14:27 (*.111.26.248)
    어.,.노티어에 동장 은장은 좋은거라 보는뎁...그만큼 신규유저가 들어왔다는거니까요

    솔직히 패치된거 해보고 적응힘들긴 하네요
    게임운영이 기존과 많이 바뀌었으니까요

    그런데 그만큼 역전승도 잘나옵니다 수호탑 내주고도 20라 후에 밀어버리는 경우도 많이 나왔구요

    기존의 실력이나 공략, 정보등이 모두 무로 돌아간건 아쉽다만 아주 못할게임은 아닌것 같아요

    어떻게 보면 기존에 했던 플레이들이 모두 무로 돌아가니 데저트 오래한사람이든 아니든 아예 다시 초보자로 시작하는거라 오히려 기존 뉴비와의 실력격차 문제점을 해결하는 순기능도 있다고 생각합니다
  • ?
    NUT 2016.07.01 19:10 (*.71.155.135)
    문제는 그 늘어난 노티어,동장,은장이 신규유저가 유입되서라기보다는, 하던사람들이 빠져나가서 그런거라;;;
    허구헌날 맨날 보던 사람들이 어느샌가 안보여서요.
  • ?
    [NGO]불꽃남자 2016.07.01 21:28 (*.226.90.66)
    전부 고급시계에 계시던데...
  • ?
    [NGO]울림소리 2016.07.01 14:28 (*.62.3.46)
    필살기에 대한 제작자들의 패치는 최대한 자주 못 쓰게 하는 용도로 바뀌어 왔습니다.

    미네랄만 - 미네랄에 1가스 - 일꾼 생산 비용 증가 (예전에는 필살기가 일꾼에 달려있는 기능이라 일꾼을 새로 뽑으면 쿨이 없었음) - 미네랄에 3가스 - 가격증가, 쿨증가

    이는 미는 쪽도 손쉽게 3필 파바박 해서 이기지 못하게 함이었고, 지는 쪽도 분명 져야 하는 게임을 3필 파바박 해서 어찌저찌 막아서 이기는 사태를 막게 하기 위함 이었습니다.

    게다가 종족별 상이한 필살기 형태에 따른 팀간 필살기 조합 불균형 문제도 있었고요.

    데저트 스트라이크 3이 데저트 스트라이크 2와 비슷하다고 까는 것은 매우 이상한 지적입니다.

    데저트 스트라이크 라는 오리지날 맵에서 파생되서 탄생한 두 맵이 닮은 점이 있다는 건 아주 당연한 현상입니다.

    같은 바탕을 둔 두 맵이 같은 게임 목표와 발전 방향을 지향하게 되는 것은 아주 당연한 결과입니다.

    베이스가 같고, 둘 다 게임에서 지리멸렬한 타워 끼고 싸우기를 최대한 줄이겠다는 목표가 있으며, 무한정 백무빙하는 사도는 옛날 군숙하고 하등 다를게 없는 물건임을 양 제작자가 모두 인시하고 있으니까요.

    기능과 목적이 같다면 결과물도 비슷하게 나올 수 밖에 없습니다.

    캔낫 버그 - 최대 객체수 제한 현상은 발생 원인이 아주 명확하게 알려져 있으므로 언젠가는 해결 되야 하는 현상이었습니다. 우연히 겪은게 1000판중 1판이라면, 방법만 안다면 매판마다 일으킬 수도 있는 현상이기 때문에 반드시 해결 되야 했습니다.

    여기서 정리되는 리소스로 다른 유닛을 더 뽑을 수 있게 되었고요.

    스2는 6년간 하도 괴랄하게 추가되고 뜯어고쳐진 부분이 많아서, 정규게임모드를 제외하고는 내부 구조가 상당히 괴랄해져 있습니다.

    특히나 공허의 유산으로 넘어와서 이전보다 쾌적함이 줄었다는게 확연히 느껴질 정도인데다, 클라이언트의 무게 자체도 확연히 늘었죠.

    사양의 문제는 아니더라고요

    5820K에 32기가 램 / 980 단 영상편집용 컴퓨터도 최후반에 미묘하게 버벅이긴 마찬가지였습니다.


    스2 자체에 사람이 빠지는 것은 어쩔 수 없습니다.

    데3 하다가 친추한 사람들, 오버워치로 우르르 몰려갔더라고요...

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