1. 가스 소모량의 합리성
각 종족별로 공방업의 가중치는 다르기 마련입니다.
특히 프로토스의 경우 체력이 몸 체력, 쉴드 체력으로 나뉘는데
쉴드는 공중도 적용이 되죠.
쉴드가 더 비싼 업글이고, 지상 공중 갑옷 업글은 낮은 가중치일 수 밖에 없죠.
저그나 테란의 방업의 경우 그냥 찍으면 온전히 적용이 됩니다.
절대 같은 가중치일 수가 없어요.
예전 토스가 그나마 비빌 수 있었던 게 방업이 타 종족에 비해 쌌기 때문인데
지금은 동일합니다.
이건 정말 절대적으로 패치 되어야 한다고 생각해요.
그리고 3업과 2업, 1업이 모두 동일하게 3가스라는 것은 납득하기 어렵습니다.
당연히 3업이 더 비싸야 한다고 생각해요. 예를 들면 3, 4, 5라든지.
2. 특정 유닛들의 특성 티어 내림
프로토스 사도의 경우 거의 온전히 라인전을 위한 유닛입니다.
그런데 그 특성이 3티어로 올라가 버렸죠.
물론 기존의 2티어보다 더 성능은 좋아졌지만, 3티어 사도는 솔직히 그닥 영향이 없습니다.
2티어 라인전을 위한 유닛이죠.
이러저러한 이유에 맞물려, 지금 토스는 시작과 동시에 ㅈㅅㅈㅅ만 눌러야 하는 민폐 종족입니다.
오로지 서데만 보고 달려야하는, 라인전 필패의 종족이 되어버렸어요.
가뜩이나 맨 첫턴 가위바위보가 중요한 게임인데
첫턴 가위바위보가 거의 필패로 작용하는, 일정 이상의 포텐을 쌓아야 하는 토스의 경우는 정말 난감하죠.
첫턴 가위바위보의 영향도 줄이고(점수제) 토스의 라인전도 상향(특성 티어 내림)시켜야 해요.
동의를 못하겠다 하시는 분은... 제가 봤을 때 데3을 못하는 분이에요.
서데 복붙러거나 겉멋 유저
둘 중 하나입니다.
제가 판단하기로 티어를 내려야 하는 유닛 특성들은 다음과 같습니다.
(1) 광전사 : 돌진 1티어, 아이어의 의지? 2티어( 분할 특성 - 2티어 1가스 3티어 2가스가 바람직 하다고 생각합니다.)
(2) 사도 : 체력업 2티어
(3) 추적자 : 사거리 업 1티어, 점멸 2티어(유지) : 분할
3. 서데냐 라인전이냐의 모 아니면 도 식 구도
이건 정말 오랜 갈등 요소입니다.
대부분의 유저는 천천히 겜하면서 서데를 보고 싶어합니다.
그런데 고인물 유저의 경우 서데의 복불복 운빨 통수에 의존하기 보다는
실력이 확실하게 작용하는 라인전에서 이득을 보고 싶어합니다.
때에 따라서는 라인전으로 끝내고 싶어하죠.
그리고 앞턴이 남긴 유닛을 재빠르게 처리해야 라인이 유지가 되는데,
"서데에서 약함" 이라는 이유로 처리를 안하는 분들이 80프로는 됩니다.
그러다 보니 좀 할 줄 아는 사람들은 공방에서 스트레스를 엄청 받고 자꾸 피하게 되죠.
예를 들면 앞턴에서 유령이나 다크가 남았는데, "내꺼 아님" 이러면서 디텍을 안뽑는다거나
앞턴에 수호군주가 남았는데 내 맞턴 아님 하면서 대공을 안뽑아서 다죽어버린다거나.
자꾸 스트레스를 받으니까 서로 겜하기 싫어져요.
재밌게 겜하고 싶은데, 자기꺼 아니라고 처리를 안해서 내가 다 해야되고
그러다 보면 너무 말려서 결국 서데가서 참패하고.
따라서, 서든데스와 라인전의 조율이 필요합니다.
지금은 너무 이분적이에요.
라인전을 중시해서 라인전을 밀면 그만큼의 이득이 서데에서 보장되고
라인전 유저가 라인을 빡세게 민다해도 라인전으로 끝나기 어렵게끔 만들어야 합니다.
그를 위한 것이 점수제와 수호탑 - 넥서스 일원화에요.
3 - (1) 점수제
라운드에 비례하여 빨리 밀수록 민쪽은 높은 점수를 받고, 밀린쪽은 낮은 광물 보상을 받는 시스템.
자세한 적용방법은 누차례 제안 했으므로 아실거라 생각합니다.
모두에게 주어지는 30분이 "가치가 있게끔" 하는 필수적인 패치입니다.
어떤 상황을 유도하려면 그에 걸맞는 보상이 있어야 해요.
통제하려 할 게 아니라, 보상으로 흥미와 욕구를 불러 일으켜야 합니다.
3 - (2) 수호탑 - 넥서스 일원화
지금의 수호탑은 지나치게 공격력에 치중되어 있습니다.
공격력을 대폭 감소시키고 수호탑과 넥서스를 하나로 해서, 이 놈을 칠때마다 점수가 쌓이는 형식으로 바뀌어야 합니다.
즉, 새로운 넥서스는 역전을 위한 더미이자, 최종목표입니다.
서데에서의 불이익을 감수하고 넥서스를 더미 삼아 유닛쌓기로 역전을 노릴 수 있을 것입니다.
지금의 수호탑은 깨냐 못 깨냐의 모 아니면 도라서
흥미를 떨어뜨릴 수 있다고 생각합니다.
긴장감은 있지만, 진득한 재미는 없어요.
깨졌을때의 상실감 또한 너무 크죠.
3 - (3) 필살기 삭제
지금의 필살기는 지나치게 미는 쪽에 유리합니다.
필살기 자체를 삭제시켜서 데3의 고유한 조합 및 배치의 전략을 살렸으면 좋겠어요.
상대 돈 모으는 거 같은 걸 신경쓰지 않고 언제든 최선을 다할 수 있게.
이 필살기는 뉴비의 진입장벽에도 큰 기여를 합니다.
필살 각을 잘 못보는 사람에게는 정말 크나큰 장벽이죠.
연습한다고 해서 연습할 수 있는 상황이 자주 있지도 않고요.
4. 조합의 다양성
조합의 다양성을 살리는 데는 특성업만큼 유효한 게 없죠.
특성을 찍냐 안찍냐로 같은 조합이더라도 결과가 완전히 달라지는 것이 좋다고 생각합니다.
생각할 여지도 많겠죠.
추가 특성업을 만들어 조합의 다양성을 살렸으면 좋겠습니다.