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요즘 데저트가 존나 노잼이다.

사클같은건 둘째치고 사실 파수병 헐크 파멸충 때부터 굉장히 노잼이었다. 

 

데저트가 가장 재밌던 시절은 사실 17년도 16년도라고 하면 확실하다.

 

여러가지 이유들과 패치방향들을 정확히 설명해줄테니. 제대로 듣고 알아먹길 바란다.

 

1. 티어구간별 극심한 유닛의 차이

 

옛날에는 1티어유닛싸움이 필수였다. 일단 스노우볼링 문제도 있었지만, 무엇보다 1티어유닛들로 2티어유닛들을 막는것이 어렵지 않았기 때문이다.

마찬가지로 2티어유닛들로 3티어 유닛을 구성한 맞 라인을 상대해서 이기는 것도 그다지 어렵지 않았다.

지금은 어떤가? 1티어 유닛을 1개라도 뽑는순간 2티어유닛들에 쓸려버린다. 유닛의 성능차이가 1티어, 2티어, 3티어마다 그 성능이 굉장히 차이나는 상황이 되었다.

 

대표적으로 파수병, 사이클론, 화염기갑병, 고름, 송장벌래, 가시지옥, 벤시바이킹,드레이크 현재의 토르, 파멸충, 3티어여왕, 3티어모선핵 등등이 이것에 해당한다.

 

밸런스를 잡는 것은 둘째치고 1티어싸움을 부활시키고 2티어싸움을 더 진득하게 바꾸는것이 우선이다.

 

현재 오버밸런스인 성능들을 지닌 업그레이드들 부터 삭제해야한다.

밸런스는 그 다음이다

 

대표적으로 광전사 강보업, 화염차 공속업, 여왕의 즉발힐링업, 메딕 3티어힐링업, 모선핵 실드회복량 추가업그레이드, 정찰기 체력업등이 삭제되거나 대폭 너프되야 한다.

파수병,헐크,파멸충,즉발힐여왕의 경우 너프는 무조건이다. 일단 이놈들을 너프한 다음 다른 유닛들 하나하나 죄다 너프먹어야한다.

 

프로토스 다뒤진다. 테란이 사기된다. 저그를 못이긴다. 이런건 오버스펙유닛 깃발을 내린뒤  유닛밸런스로 맞추는 것은 어렵지않다. 

오버스펙을 그대로 둔체 다른것을 오버스펙으로 만드니까 게임이 계속 산으로 가고있는 거다.

 

게임이 재미없는 이유는 단순하다.

 

61라운드중 10라운드는 게임이 의미가 없다.

벌써부터 흥미가 떨어진다. 

 

2티어의 경우

송장벌래, 고름, 공업사클, 벤시바이킹, 화염기갑병, 지뢰시체매등이 이에 해당하며,

3티어의 경우 

거신, 울트라리스크, 파멸충, 3티어여왕, 파수병. 백인대장, 토르, 공수단, 페기병, 특성업메딕, 3티어모선핵, 모선

 모두 이에 해당한다. 이들의 성능을 무조건 칼질부터 해야한다. 

 

참고로 고름과 송장벌래는 토스전을 위해 삭제 대상이다. 

 

 

2. 겹치기 삭제 

 

배치를 통한 싸움을 하는 게임이기에 배치의 다양성에 따라 유닛의 성능이 극심하게 바뀐다.

특히 겹치기는 배치판과 실제 유닛이 생성되는 필드의 크기가 다른 게임에서 누구는 배치를 더 넓게 하고 누구는 작게하는 모습을 보여주게된다.

 

화살표를 이용한 움직임으로 겹치기를 하는 플레이로 인해 몇몇유닛의 효율이 극대화되는 상황을 일단 바꿔야한다.

 겹쳤을시 필드에 나온 유닛처럼 겹치기가 배치판안에서 풀리게 하여 겹치기의 효율을 낮추는 것이 최선이라고 보인다.

 

최대한 스트레스를 받을 수 있는 요소는 과감히 삭제해야한다.

 

고인물들이 다쓰는거다 다양성이 사라진다 등의 이야기를 할텐데 역대 어떤 패치가 되왔어도 할놈은 다했다.

스트레스를 줄이고 편하고 재밌는 게임이 최고의 게임이다. 

 

데저트 하는놈중 빡겜하려는 놈이 얼마나 되냐. 마음편하게 꼬치냄새 맡으면서 재미를 찾는게 데저트를 하는 이유다.

고인물들 몇명때문에 이런 스트레스요소가 있는건 말이안되며, 두번째로 겹치기가 사라지면 오히려 신선한 게임양상을 더 볼수 있게될 것이다.

 

3. 특정 카운터 유닛, 마법유닛의 효율 너프

 

마법유닛은 최대한 가성비를 낮게잡아야한다.

마법유닛 특성상 하이리턴을 불러오는 유닛이며, 전체적인 유닛구성의 시너지가 높은편이다.

 

대표적으로 너프되어야 할건 고위기사, 파멸충이 이에 해당한다. 헐크도 마찬가지.

 

이 셋은 무조건 가성비를 낮춰야한다. 몇몇 유닛들의 하드카운터를 너무나도 쉽게 가성비로 뽑아내는 유닛들이다. 

이놈들 최대한 칼질시켜도 다른유닛을 쓰면되고 칼질을 시켜도 어차피 쓸놈은 쓸 유닛들이다.

 

마찬가지로 마법데미지를 막아내는 유닛, 방어력, 체력회복을 담당하는 유닛들 또한 너프해야한다. 

 

대표적으로 모선핵, 의료선, 과학선,의무관, 수호기, 파수기, 교란기, 동력기등은 절대적으로 가성비가 뛰어나서는 안된다. 적당한 선이라는 것이 있다. 이런 유닛들의 가성비가 높이질 경우 배치판활용 및 몇몇 유닛들의 가성비를 지나치게 높게 만들어 스트레스를 늘리는 유닛일 뿐이다.  

 

정찰기도 비슷한 원리인데, 모선핵이 완전히 칼질된채로 400체력의 정찰기라면 이정도는 아닐것이다.

 

 

3. 하이리스크 하이리턴유닛 및 특정 확률유닛 너프 및 삭제.

 

내가 한때 혼돈 3방 4방쓰던 승천자를 삭제 또는 너프를 무조건 해야한다는 의견을 낸적이 있는데. 이것은 막고 안막고 오버스펙의 문제가 아니라 그냥 게임자체를 쓰레기로 만드는 스트레스요소일 뿐이기 때문이었다. 당연히 쓰는놈은 알아서 좋아서 쓰겠지만, 막아내는 입장에서는 엄청난 스트레스를 불러이르키며 무엇보다 게임자체서 서로 하이리스크 하이리턴이 되버리는 도박게임이 되버리기 때문이다. 

약 30분간의 라인전 이후 대전투를 해야하는 서든데스가 씨이팔 마법 하나때문에 내 유닛이 내유닛을 죽일지, 내유닛이 내유닛을 안죽이고 스킬을 다 받아내고 이길지 따위를 쳐 보고있는 게임을 뭣하러 하겠나. 그냥 씨이팔 정신나간 병신스킬이라고 봐도 된다. 

 

 

승천자, 리버 이 둘은 왜 있는지 모르겠다. 

승천가 좋으니까 쓰기는 하지? 그런데 모든 스킬 자체가 엄청난 하이리스크 , 하이리턴 스킬이다. 이건 게임내 스트레스를 유발하는 유닛이다. 리버도 마찬가지.

 

감염충의 빨대의 경우에도 마나 125 또는 쿨타임 20초 등으로 최대한 가성비를 낮춰야한다.  마찬가지로 엄청난 스트레스덩어리일 뿐이다. 

 

이거 없어도 재밌게 게임할 수 있다. 차라리 삭제하는 게 낫다. 그냥 삭제해라. 

 

4. 유닛가짓수가 많다고 재밌는 게임이 되는게 아니다.

 

대표적으로 파멸포격기, 공수단, 페기병, 고름, 송장벌래 이것들도  그냥 삭제하는 것이 낫다.  모두 스트레스요소이며, 2티어, 3티어간의 유닛의 격차를 늘어나게하는 유닛일 뿐이다.

 

대표적으로 고름과 송장벌래는 재미를 위해 꼭 삭제해야한다. 1티어싸움이 일어나지 않는 이유중 저테전의 경우 고름과 광전사가 죽어버리면 토스입장에서는 뽑아둔 광전사 자체가 라인전중 리스크로 돌아와버리고 라인이 매우 쉽게 역전되버린다.

광전사vs 바퀴저글링의 싸움을 더 연장시켜야한다.

 

비슷하게 저테전의 경우에도 화염차, 시체매의 파괴력이 급속도로 올라가버리는것이 문제인데 이 또한 1티어부터 시체매가 지뢰를 1개씩 깐달지 또는 지뢰를 깔되 그 데미지를 대폭 낮추고 3티어에 데미지를 올려주는 식으로 변경시켜서도 충분히 밸런스를 잡아줄수 있을 거다.

기갑병의 경우도 비슷하게 일반딜을 대폭 낮추고 3티어에 일반딜을 올리는 업그레이드를 주면 그 성능비가 대폭 내려가기에 충분히 1티어싸움과 2티어싸움의 경계선을 조절할 수 있다.

 

사이클론의 2티어 공격력업그레이드, 사업도 삭제되야하는 것이 당연하다. 

 

비슷하게 드레이크의 경우도 너프가 꼭 필요하다.

2티어부터 저그의 모든 공중유닛을 다 씹어먹어버리기 때문에 2티어에 보호막의 방어력을 삭제시키고 3티어부터 보호막에 추가방어력이 붙을 수 있게 하는등의 패치가 필요하다. 이는 전 종족전 제일 강력한 공중유닛이기에 당연히 이뤄져도 이상할 것 없다.

 

 

게임의 패치방향으로는 일단.

 

1티어, 2티어 , 3티어유닛들간의 성능비차이를 최대한 줄여야한다.

이는 몇몇 유닛의 삭제, 특성업삭제 또는 조절 및 밸런스패치로 충분히 가능하다.

 

20라운드부터 3티어유닛을 뽑아재끼는 게임보다

49라운드까지 2티어유닛으로 도배하면서 치열하게 싸우는 게임이 500배는 재미있다.

이건 해본사람만 안다.

 

게임이 루즈하다고?

 

3티어유닛을 언제뽑지? 하고있고  2티어유닛부터 뽑아야 이기니까 몇 라운드가 루즈하게 흘러가면서 손가락만 빨고있으니까 당연히 재미가 없지. 

 

1티어부터 최대한 치고박는 게임이 되야한다.

2티어에는 서로 수호탑을 깨자, 수호탑을 지키자 하는 싸움이 되어야하며

3티어에는 유닛의 구성에 눈알을 돌리기 시작해야한다.

 

굳이 이게 아니더라도 서로 유닛을 일단 뽑아내는 싸움이 되어야하며 몇몇 3티어유닛의 구성 몇번만으로 힘싸움이 극도로 차이나는 상황은 최대한 줄여야한다.

 

 

체력회복유닛

적당선이라는 것이 있다. 지금 그 선을 잔뜩 넘었다. 스트레스요소일 뿐이다. 무조건 너프되야한다.

 

하이리스크유닛

있는것만 못하다. 차라리 삭제가 낫다.

 

오버스펙유닛

유저들이 다 알려주고 다 아는 것들인데 조절못할게 뭐가있나.

오버스펙은 너프로 이뤄지는 것이지, 다른걸 버프시키는게 아니다.

 

무엇보다 나르님은 다른걸 버프시켜서 밸런스를 맞출만큼 이 게임을 정확히 진단하지 못하고 계신다. 무엇보다

너프를 통한 패치는 무조건 모두가 환영해줄것이니 앞으로는 그냥 너프에 너프만 계속 하셔도 된다. 

 

 

이상. 

 

 

 

 

 

 

Who's 밸런스맨(육봉킹)

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홍순구 신고킹 <용사모>밸런스맨 <흥분된 성기사>밸런스맨(클마) 현재 듣보잡 클랜에 있음
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:46 (*.183.162.71)
    아 참고로 탱크도 너프는 무조건이다.
    오폭같은걸로 너프를 하는게 아니고 오폭을 삭제하고 가격을 대폭 올리거나 공격력을 대폭 낮춰야한다.
  • ?
    나밸런스맨아니다 2023.07.27 23:48 (*.235.6.8)
    개추
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:48 (*.183.162.71)
    어떤 유닛을 버프해서 다양성을 높이기엔 이미 게임이 너무 산으로 갔다.

    지금은 너프해서 각 종족마다 유저들이 서로 그 대체제를 찾게하는 패치가 최 우선이다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:49 (*.183.162.71)
    아. 추가적으로 황집너프도 무조건 이뤄져야한다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:49 (*.183.162.71)
    그냥 전 종족 모든 3티어유닛, 마법유닛, 2티어 몇 유닛들을 죄다 칼질해야한다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:50 (*.183.162.71)
    모두가 칼질당하면 징징될게 뭐가있나, 맨날 똑같은것만 쳐 쓰는놈들이 징징되지, 서로 모든게 칼질당하면 서로가 뭔가를 찾기시작할거다.

    그 이후 몇몇 오버스펙유닛이 될만한 것들만 조금더 너프시켜버리면 아주 쉽게 황밸까진 아니어도 은밸까지는 되는거다.
  • profile
    대머리 2023.07.27 23:51 (*.235.15.24)
    최근 내가 겜했던 시기에 나빼고 다 2티어가니까 겜 존나 하기 싫어짐
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:51 (*.183.162.71)
    거신 500원도 미친짓이다. 이것도 2티어유닛보다 3티어유닛이 압도적으로 가성비가 높은 기괴한 상황이지 않나. 이놈도 무조건 칼질 필수
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:53 (*.183.162.71)
    최근 불곰을 뽑는 테란의 모습을 본적이 없다.
    당연하지 씨이팔 1티어유닛을 1개라도 뽑는 테란 자체가 게임 못하는 놈인데.
  • ?
    나밸런스맨아니다 2023.07.27 23:54 (*.235.6.8)
    그건 전종족 다공통임ㅋ 그냥 1티어유닛뽑음 대역죄인됨
  • ?
    나밸런스맨아니다 2023.07.27 23:53 (*.235.6.8)
    언제부터인가 방파놓고 담배피고 웹툰 2~3편 본다음 2티어누르고 꼬추도 한번시원하게 긁고 냄시 킁카한번한 다음 유닛뽑고 있음
    그유닛들마저 씹op유닛 몇기만뽑고 자빠졌음
    이게 나르양반이 바라는 데3인가?
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:57 (*.183.162.71)
    아 갈귀도 가성비를 낮춰야한다. 이놈도 비슷한 스트레스 요소이다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:57 (*.183.162.71)
    맹독드랍도 마찬가지다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:58 (*.183.162.71)
    무리군주도 마찬가지다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:58 (*.183.162.71)
    수호기의 경우도 마찬가지다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:59 (*.183.162.71)
    악령 안썻네, 악령도 기본 생체추딜 삭제해야한다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:59 (*.183.162.71)
    울트라리스크도 마찬가지다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.27 23:59 (*.183.162.71)
    그늘날개도 마찬가지다.
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.28 00:00 (*.183.162.71)
    듀크, 해방선도 마찬가지다. 석상 방무딜도 마찬가지다.
  • ?
    나밸런스맨아니다 2023.07.28 00:06 (*.235.6.8)
    겜 커뮤라던지 공략 밸런싱에 의견내고 적극적으로 대가리 맞댈 고인물들이 접은건 이미 접은거고 이게 몇달더 방치되면 ㄹㅇ로 돌아올각이 안나옴 밸런스맨같이 8년진성데창질할 인간이 몇이나있겠냐고?
    이겜 유통기한 진지하게 몇달안남음 패치를하더라도 빨리해야지 아 몰라 ㅅㅂ 좇같은새끼들 시간나믄패치해야지? 이러자나 그때가면 밸런스맨같은 데저트에 인생갈아넣은 변태들만 남아있음
    그때되면 사망선고 된거라고
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.28 00:08 (*.183.162.71)
    나도 지금 데젓안함.

    약 1년 이상 이 게임은 내가 알고 있는 데젓이 아님.

    그냥 3티어유닛 뽑기게임임

    적당한 사이즈까지는 이것저것 발견해서 그 재미로라도 했음.

    지금은 발견할 수 있는 요소도 가지도 남아있지 않을만큼 그 게임의 중심부인 전투라는 요소 자체가 흔들려있음.
  • ?
    나밸런스맨아니다 2023.07.28 00:13 (*.235.6.8)
    알고있다 가끔 공방도는데 어느순간부터 안보이더라
    운빨킹 좇되바라 서데진입 1초전 탈주부터
    뉴비승리 소매넣기
    허태현같은 개새끼 농락하기까지등
    재밌었는데 아쉽구만
  • profile
    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.28 00:14 (*.183.162.71)
    밴시 은폐업도 가스 3으로 다시 해야함. 이유는 2티어와 1티어 차이를 극심하게 만드는 요소 중 하나이기 때문
  • ?
    나밸런스맨아니다 2023.07.28 00:15 (*.235.6.8)
    얼른자 형씨 패치안해준데...
  • profile
    <안나푸르나>Annapurna 2023.07.28 13:03 (*.191.161.43)
    여러가지 밸런스가 이상하게 흘러가있는 것도 있는데, 진격전의 특성상 아래의 대원칙은 항상 첫번째로 고려되어야함
    *유닛을 배치소환하여 진격하여 상대방의 넥서스를 먼저 폭파하는팀이 승리해야한다.
    *유닛밀집도에 따른 가성비: 3티어 유닛>2티어 유닛>1티어 유닛 (아래에서 따로 설명함)
    (1티어에서 2티어로 업글하는 유닛은 1.5티어 정도로 보고, 2티어에서 3티어로 업글하는 유닛은 2.5티어 정도로 봐야함, 변신체 주제에 성골을 이겨선 안됨)
    *공중유닛 딸딸이 치게 만들면 안됨

    기존 패치의 방향이 서든데스지향형으로 너무 진행되어서, 최종조합 완성형을 기준으로 했을때의 밸런스로 맞춰짐. 그렇게 수년이 지나다 보니 밀리는 상황에서 교전시간을 늘리는 조합으로 합류를 만들어내고 다시 라인을 밀어내는 조합들이 사라지거나 서든에서 너무 큰 리스크를 가져가게 되니 사장되버림.

    진격전의 승리목표가 희석된 여러가지 이유들이 있지만 가장 큰이유는 티어를 갈 떄 자원의 수급중단이 사라졌기 때문이라고 생각을 함.

    이게임을 3:3만 하면 쉽게 못느낄지 모르겠지만, 1:1을 해보면 라인에서 어느정도 긴장감을 느낄 수 있음. 특히 3티어 갈 떄는 2천원에 근접해야져야 티어를 갈지 생각을 해볼 수 있기 때문(터지기 싫으면). 그렇기 떄문에 티어하나 탈 때 눈치를 많이 봐야하고, 그만큼 신중하게 생각해야함. .

    하지만, 3:3일 때는 매3턴마다 내 턴이 돌아오니 어느정도 충분한 자원도 모이고, 돈 500원 1000원 빠진다고해도, 앞턴의 상황에 따라서 라인이 안밀릴 수도 있음. 왜냐하면 티어에 들어가는 자원에 대한 리스크가 N빵이 되기 때문. 즉 티어를 가는 리스크자체가 너무 낮아서 라인에서 좆뺑이까는거보다 최종조합만 생각하게 됨.

    티어를 갈 떄 자원수급 중단의 시간을 조절하면, 여러가지 생각을 하게 됨. 언제 티어를 갈건가? 일찍가면 최종적으로 돈은 더 모으겠지. 하지만, 자원 수급중단의 시간이 꽤 길다면? 라인이 터져버리겠지. 동시에 3명이 티어가는 웃긴 상황은 안나오겠지. 필살기 비용까지 고려되어야 하니까.

    과거의 게임이 재밌었던 이유는 위 내용들이 존재했기 때문임. 티어별 유닛은 티어가 지나갈 수록 밀집도에 대한 가성비는 당연히 더 높아야고 한다고 생각함(체력이 아닌 사거리나 데미지). 그것은 과거에 당연했던 내용임. 왜냐하면, 자원의 일시적 손해 그리고 라인에 대한 리스크에 대한 보상이기 때문임. 3티어가 강하다고해도 그것에 대한 밸런스는 아래의 내용이 잡아줌.

    어차피 자원수입의 증가량은 시간의 흐름에 비례하기 때문에, 티어를 일찍가도 뽑을 수 있는 3티어 유닛의 가격은 높기 때문에 1티어 유닛 다수나 2티어 유닛 다수에 가성비가 밀리는 시점이 꽤 길게 존재함. 소수일땐 힘을 못쓰고 카운터도 명확한 돼지유닛들이 3티어에 대부분이기 때문에.

    게임자체가 빠꾸없이 해야 긴장감도 있는데, 이게임은 지금 목욕탕 온탕같은 느낌임. 이것도 아니고 저것도 아님.

    그리고, 게임에 너무 많은 마법 스킬들이 들어갔음 뉴비대가리 터지게 만드는건 유닛상성에 따른 단순 가위바위보가 아닌 저런 마법이나 스킬들이 복합적인 효과를 만들어 냈을 때 어떻게 해야할까임. 마법 스킬들좀 죽여야함.

    라인전이 마음에 안들면 차라리 진격전이외에 서든데스 대전! 모드를 만드는 것을 건의하는게 맞음. 온탕되서 재미가 없잖ㅎㅇ아

    그리고, 공중유닛 딸딸이 치게 되면 게임 개노잼된데고 수년전부터 얘기했음. 공중유닛은 지대공보다 가성비가 많이 낮아야함. 그래야, 공중딸잽이들 등장안함 ㅅㄱ
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    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.29 11:23 (*.3.49.21)
    아주 훌륭한 글임.
    전적으로 모두 맞는말. 설명 매우 잘하심.

    다만 티어별 수급정지에 대해서는 추가설명을 드리고 싶은데, 일단 티어별수급정지 삭제를 건의했던 입장으로서 , 이유를 들어보자면 각 라운드별 수급정지에 따른 자원 리스크가 있음에 따라 선3티충들이 공방에서 빌런짓을 해서 없애자는 의견을 모았던 것인데, 지금은 그런짓 할놈이 많진 않으니 상관은 없겠지만서도


    현 상황에서 수급정지를 만든다면 이게 해결방안이되지 못한다는 것도 추가적으로 의견을 내어보겠음.

    일단 3티어유닛과 마법유닛의 능률이 이렇게 높아진 상황에서 수급정지까지 생긴다?

    지금 수급정지가 없어서 선2티어 스타트 정도이지, 수급정지생기면 나라면 무조건 선3티어 부터 때리박고시작함.

    그럼 서든데스까지 버티는게 어려워지냐? 그것도 아닌게 상대도 지금 3티유닛들을 잡으려면 필연적으로 3티어를 눌러야하고 그때 수급정지되는 자원차이로 인해 라인전이 점차 선3티쪽에 우세해지다가 서든데스때는 선3티가 압도할것이라는게 현 밸런스에 대한 저의 의견임.

    그정도로 현재 3티어 및 3티어에서 누르는 특성업의 격차가 2티어,1티어와 차이가 매우 극심함.

    그렇다고 2티어 머무르며 사일로포탑같은건 밀어재껴도 서든데스에 우월함이나 자원 리스크를 덮을수 있는 조건이 생기냐? 그것도 아님.

    수급정지를 부활시키더라도 3티어 특성업, 3티어유닛, 마법유닛들의 칼질이 절대적으로 필요한 상황임.

    비슷하게 부작용이 있는 수급정지가 없더라도 현 유닛 티어구간별 op요소들만 조절해도 아마 훨씬 게임이 재밌어지지않을까 싶군요.
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    <안나푸르나>Annapurna 2023.07.29 14:14 (*.191.161.43)
    위에 설명한건 전제조건임.

    따라서, 조건들은 맞춰놓고 밸런싱을 해야 op되는 유닛들을 방지할 수 있음.

    초중반 깡티어에 대한 리스크를 증가시키는 방법은 유닛들의 스펙을 조절하는 방법도 있겠지만, 사일로와 사일로 포탑에 대한 보상형태를 바꾸는 방법도 있음.

    현재의 보상은 내 사일로가 터지지 않으면 서든전에 가스 보상을 받는형태인데, 반대로 상대방의 사일로와 사일로포탑을 터트릴 경우 미네랄 보상을 받는 형태로 바꿔야함.

    보상에 대한 가격을 정하는 것이야 차츰 간보면서 밸런스를 맞춰야겠지만, 당연히 보상의 크기 순서는 사일로(300)<사일로포탑(600)<수정탑(400*2) 순서대로 되어야하고(금액은 단순 예시임), 티어를 갈 동안의 수급정지 시간도 골치가 아프곘지만 같이 밸런싱이 되어야함.

    극단적으로 3명이 라인 올인 3명이 티어 올인을 했을 때, 티어 올인이 손가락 빨다가 게임 터지게 해야함. 그래서, 그 "적당함"이라는 부분을 기준으로, 유닛들이 자연스럽게 라인의 결과물로써 조합들이 하나씩 만들어지게 만들어야함. 라인을 쌩까고 지뽑고 싶은 유닛을 만드는 것 자체가 사실 코미디고, 얼마나 특정유닛 op가 심하면 그게 가능할까 싶은거고, 또한 그게 아직 라인에 대한 리스크가 아직도 낮으니까 그게 가능하다고 생각하는 것.
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    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.29 11:28 (*.3.49.15)
    자고로 수급정지가 있었을때 선 3티를 굳이 누르지않고도 라인전에 집중하고, 서든데스까지 볼 수 있었던 것은 어디까지나 당시의 3티어 유닛들은 위력은 높았으나 각 유닛마다의 효율과 상성이 2티어유닛들로도 카바가 될 만큼의 수준이었기에 가능했던<br>것임.<br><br>예시를 들어 당시에 저는 2티어 올인을 주로 했었는데, 지금 수급정지가 생기고 난 뒤 2티어 올인을 한다? <br><br>그 존나쌘 파수병에 실드방어력5+@ 황집, 500원 거신, 힐링모선핵,정찰기 토르, 파멸 울트라, 즉발수혈 무리군주를 자원차 3000원정도로 절대 카바칠 수 없음. 자원차 4000원, 5000원차여도 이기기 힘들듯.
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    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.29 11:35 (*.3.49.15)
    결국은 상대3티어를 상대하기위해서는 3티어가 필연적인 밸런스상황이고.더군다나 라인을 밀어재껴봐야 아무 득도 없는 상황에서 수급정지까지 생기면 그냥 6인 선 3티 겜 될 가능성 2억 9천퍼센트 예상해봅니다.


    참고로 선생님 의견이 잘못됬단 건 아니구요. 그만큼 게임이 산으로 왔단겁니다.

    전 종족 3티어, 마법유닛, 특성업들 죄다 칼질 및 삭제가 필요합니다.

    추가적으로 2티어유닛들도 고름,송장벌래 가스1은폐벤시, 오피의사냥꾼, 차원기술자, 미친싸클, 드레이크, 가시지옥등도 특성업 삭제및 유닛삭제, 칼질 등이 필요합니당 .
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    밸런스맨(육봉킹) 2023.07.29 11:38 (*.3.49.21)
    2티어 유닛 몇개 더 빼먹어서 적어보자면
    2티어 시체매, 기갑병의 경우 3티어 특성업을 조정하여 2티에구간에서의 대 중장갑에 대한 데미지를 칼질해야합니다.
    과학선, 의료선도 칼질 필요. 얘네는 3티어에 힐량이 증가되던지 해야합니다.
  • ?
    IOWA 2023.07.28 19:13 (*.223.76.164)
    동의합니다.

    다양한 유닛들이 여러가지 시너지를 내고, 그 방향의 다양성에서 재미가 나오는데 현재 Op유닛들은 그 재미를 해칩니다.


    1. 마법유닛
    안쓰면 바보일 수준으로 성능이 전체적으로 높습니다. 이는 각종 빌드에서 특정 마법유닛 의존도를 불러일으켰습니다. 마법 이펙트가 강렬한 유닛이 아닌 이상 보는 재미를 저하시킵니다.

    2. 티어대비 op 유닛
    이거만 써도 왠만한건 해결된다 같은 상황이 자주 나옵니다. 몇개정도 있으면 빌드에 있어 튼튼한 기반이자 초보자들의 적응을 돕겠지만, 이런 유닛들이 너무 많은탓에 조합의 다양성을 해쳤습니다.

    이기면 이기는대로 좋고, 지더라도 화려한 플레이가 인상깊게 남아 지속적으로 데저트를 하게끔 하는 패치가 필요합니다
  • ?
    모데카이 2023.07.31 12:21 (*.102.128.88)
    안나푸르나님과 밸맨님의 말씀에 동의합니다. 요즈음 게임이 너무 루즈합니다. 라인전과 서데에 적절히 힘을 실어가며 서로 수싸움을 하던 과거가 그립네요. 게임이 루즈하니까 딱히 수싸움을 연구할 생각도 안 들고, op유닛이 명확하니까 다른 유닛을 창의적으로 써볼 시도자체를 안 하게 됩니다. 다른 유닛을 쓴다는것 자체가 리스크가 된다는 생각에 매몰되어 항상 뽑던 유닛만 뽑는건 이제 그만하는게 맞는거 같아요. 나르님께서 만들어오신 데3을 참 좋아했습니다만, 이제 나르님께서 더 운영하시기 어렵다면 짐을 넘기실 필요도 있을거 같아요. 게임에 이런 열정을 보여주셔서 정말 감사합니다.

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