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[일반]
2024.03.24 14:36

몇가지 생각

(*.248.70.251) 조회 수 478 추천 수 0 댓글 15
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우주모함

공격력 -1, 방어력 +1

사유 : 여왕류에 대한 내성 증가, 우주모함의 일점사 여왕류 원샷 시점 지연, 살모사 헌킬에게 죽는건 별반 달라지지 않음

 

코모하

공중공격 ai를 가까이에 있는 유닛 우선공격 ->공대지 우선 타격으로 변경

 

여왕, 군단여왕

즉발수혈 2티어 <-> 수혈 50% 효율업 3티어

*두가지 업그레이드에 대해서 생각해보면, 수혈 50%업은 상대적으로 나의 유닛, 개체수가 많을 때 효율이 높고, 즉발 수혈은 소수의 유닛을 폭딜에 사망하는 것을 방지해줌 따라서 2티어 구간에서 여왕으로 저그가 째면서 시간 벌면 라인이 터질 수 있는 리스크를 더 크게 부여함 또한 치유감소는 현재 3종족이 모두 보유하고 있음으로 즉발수혈은 2티어로 내려가도 될 것 같음

 

지상딜 약간 하향조절

 

갈까마귀

방사능의 총딜량은 유지하고, 지속시간을 조금 더 길게 변경(결국 틱당 데미지 감소)

 

예상 부작용에 대해서 댓글 달아주세요

Who's <안나푸르나>안나푸르나

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아토


Amaran

프로토스

Lhotseshar

Everest

Annapurna

안나푸르나

  • ?
    llllllllllllllll 2024.03.24 15:45 (*.253.121.18)
    - 여왕
    2,3티 힐 특성 바꿔도 크게 상관 없을 듯.
    데미지는 안그래도 딜이 낮아서 잘 모르겠음.

    그냥 힐 증가량이 50퍼면 -> 40퍼로 낮추면 되지 않을까요?

    - 갈까마귀
    지속시간을 늘리기 보다 오히려 줄여야 할 듯 함.
    여왕 메커니즘 때문에 방사능에 걸리면 지속딜+범위딜 다 맞고 마나는 마나대로 소모되고
    게다가 저그 특성상 압축딜이 많아서 유닛들이 뭉쳐있어 그것대로 최악이라...

    -코모하
    애는 스파르탄 처럼 획기적으로 뭔가 변화가 있어야 할 듯 함.
    예로 코모하 업글하여 중장딜을 준다던가 등등...
    ai가 바뀐다고 뭔가 달라지지 않을 것 같음.

    -우주모함
    요즘모함
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.24 19:44 (*.248.70.251)
    여왕의 힐 증가량 자체를 건드리는건 저그 전체 피통이 내려간다는 것이기 때문에 이건 실제로 조건값 테스트 돌려볼 수 있는 Narr가 확인해보고 결정하는게 안전할 것 같습니다. 전체 구성과 관련된 문제이기 때문에 위험할 것 같아서요. 저격 방사능 환류 등 고려사항이 너무 많아질 것 같기도 하구요.

    갈까마귀의 틱당 데미지를 낮추고 대신 지속시간으로 총 딜량을 보존해준다는건, 시간을 어느정도로 쪼개냐의 차이는 발생하겠지만 유닛이 늦게 죽게됨으로써 발생하는 저그의 전체적인 기대딜량이 늘어나는 효과가 예상되기 때문에 코모하 ai가 함께 개선된다는 조건이 따라간다면 방사능을 맞더라도 정해진 시간내에 갈까마귀를 우선 제거할 수 있는 확률이 높아집니다. 현재 코모하의 ai의 문제 때문에 스톰킬러로 까마귀를 어느정도 대응할 수도 있으나, A급 카운터가 ai의 문제로 A급 카운터로써의 역할을 못한다면 그것은 그것대로 또 문제가 있다고 생각하기 때문입니다. 코모하의 ai를 개선하다고 해도 코모하가 중장갑을 공격하게 적군이 배치를하면 카운터를 못치는 것도 아니기 때문입니다.

    지상은 지상대로 서로 물리게 카운터칠 수 있게 만들어야 제대로된 라인전이 돌아가기 때문에 여왕류의 지상딜을 조금 낮추면 도움이 될 것 같습니다.
    군단여왕은 랜덤 타겟으로 3회 공격을 하는데, 이게 소수 일때는 랜덤 타겟팅 특성상 크게 효과를 보기 힘든데 수가 늘어날수록 딜포화도가 꽤 강력합니다. 그래서 지상 딜을 조금 낮추는 것으로도 저그의 메인이 여왕류가 된다면 얼마정도의 수치를 내리냐에 따라서 효과는 달라지겠지만, 여왕류 자체가 공격력이 낮고 연사가 빠른 유닛이기 때문에 때문에 단 1을 내린다고 해도 지상교전에서 효과는 느껴질 것 같습니다.

    우주모함의 스펙을 조절하고 여왕의 스펙을 조절한다는 것은 결국 프로토스가 무지성 캐리어로 스타트를하면 즉발수혈의 힘으로 2티어에서 3티어 토스를 저그가 깨버리고 라인으로 털어버리는 각을 볼 수 있는 경우의수를 만들어 주지만, 히드라류 없이는 그것이 불가능 할것이기 때문에 저그도 자연스럽게 유닛들이 조합될거고, 프로토스도 라인상황에 따라 다르겠지만 무지성 3티어 캐리어를 가는것에 대해서 더 큰 리스크를 주게 됩니다. 반대로, 저그가 여왕류 베이스로 시간을 끈다면 2티어 단계에서 즉발 수혈이 치감에 그대로 빠르게 빨림으로써 저그가 라인전에서 패배할 더 큰 리스크를 주게 되죠. 그러면, 자연스럽게 앞라인이든 뒷라인을 만들게 될 것 입니다. 무엇보다도 티어별로 명확하게 상호간 카운터를 만들어주는게 라인의 자연스러운 흐름의 측면으로 볼 때 좋다고 생각합니다.
  • ?
    llllllllllllllll 2024.03.24 20:42 (*.253.121.18)
    정말 수고가 많으십니다.
    우주모함, 갈까, 여왕, 각 종족 핵심유닛이라 좋은방향으로 해결 됬으면 좋겠네요.

    저는 3종족을 두루두루 잘 하는게 아니라서
    현재 활동하고 있는 밸맨 의견을 들어보는 것이 가장 좋을 듯 하네요.
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.24 22:32 (*.2.114.231)
    의견은 많이 모일수록 좋죠 게임자체가 특정유닛 가성비 싸움으로 전개되면 게임자체가 재미가 떨어지기 때문에 나르가 해결해줬으면 좋겠네요. 무엇보다 유닛들 속성에 대한 기본교전 개념의 바탕 아래에서 데3 고유의 배치에의한 카운터로써의 기본 베이스가 잡혀야 진입장벽이 완화되고 유저들 적응에 도움이 되지 않을까 생각합니다.
  • ?
    안싸 2024.03.24 20:39 (*.40.211.60)
    부작용은 없어보이는데, 딱히 아무것도 해결 될꺼 같지 않다라는 생각이 듭니다.
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.24 22:40 (*.2.114.231)
    아마 저프전 양상은 프로토스가 빌드업 과정이서 지상 싸움에서 얻어갈 수 있는 이익이 조금 생길거고, 대신 공중에 대한 힘이 조금 빠질거에요.저테전은 저렇게 패치하면 공성유닛들이 생존하는 시간이 길어짐에 따라 지대지 교전에서 배치에 따라 어떤 결과 값이 나올지 어느정도 보정을 필요로할 거하고 생각합니다.
  • ?
    안싸 2024.03.25 00:17 (*.40.211.60)
    사실 이 문제는 리필토스를 삭제(분광기를 삭제) 하고 파수병의 체성비를 높혀주면 끝나는 문제긴 합니다.
    저그가 가시지옥을 간 후에 집정관류에 초점을 마춰서 업을 할지 광전사류에 초점을 마춰서 업을 할지가 관건이 되게 조율 하게 만들면 여왕의 문제는 덮을 수 있습니다.

    이게 근본적인 해결이라고 보고, 이게 아니라면 여왕류의 패치가 필요 합니다.
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.25 00:37 (*.2.114.231)
    저는 조금 생각이 다른게 여왕은 1티어부터 투입해서 쌓을 수 있는 반면에, 파수병은 3티어부터 투입이 가능하다는 문제가 있기도 하고 리스크가 광전사를 다수 보유한 토스쪽이 2티어 3티어에서 가져가는 리스크가 저그쪽보다 더 크고,(무군 어그로 맹독 등) 근본적으로 2티어에서 여왕류를 다수 가지 않아도 광전사를 다수간 토스를 힘으로 찍어누를 수 있기 때문에 빌드업의 선택의 권한이 저그쪽에게 기울어진건 변하지 않을거라고 생각합니다.

    가시로 광전사를 제거할 수도 있지만 가시를 가지 않고 변형체 맹독충 부르탈로도 2티어 광전사는 대응할 수 있기 때문인데, 문제는 광전사가 많다면 저그가 파수병 뜨는 3티어에서 울트라와 무군을 박아버리면 다수의 파수병을 선택한 토스쪽이 무군 울트라 잡는데 추가로 들어가는 조합을 추가로 구성하는데 꽤 많이 애를 먹게 됩니다.

    결국 집정관류 광전사류를 가시류로 대응하지 않고 울트라 무군 어비셜로 3티어에서 쳐버리는 구성으로 틀어버리는게 문제죠.
  • ?
    안싸 2024.03.25 00:51 (*.40.211.60)
    파수병의 효율이 예전같지 않아서 힘싸움에 밀리는게 관건 입니다.
    파수병의 너프를 계속 이야기 하던 사람들은 전부다 이야기하는게 리필토스가 너무 쌔다 입니다.
    지금 파수병의 가치가 자원대비 기대값을 못가저가는 이상 차라리 분광기가 삭제되고 그만큼 체성비를 가저가는게 옳다고 봐서 적은 겁니다.

    파수병이 3티부터 가능하다고 하는 단점이 있긴하지만, 어째든 서데에서 만큼은 늘어난 체성비 값을 할게 분명하기 때문에 근본적인 해결로 보고 있습니다.
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.25 00:58 (*.2.114.231)
    동족전을하면 각 티어별로 대응의 수단이라는게 존재하는데(적극적 대응이냐 소극적 대응의 차이는 존재하겠지만) 타종족전이 된다고해서 다른티어에 해당 대응의 수단이 존재한다면(그 효율이 상대 조합에 대해서 만약 3티어에서 아주 크다면) 라인교전에서의 손해는 설명할 방법이 없고, 그 손해는 앞 뒤 라인에게 그대로 일부분 전가 되기 때문에 결국 티어별로 유닛급간 밸런스를 재조정 한번 해야할 것 같습니다.
  • ?
    안싸 2024.03.25 00:54 (*.40.211.60)
    그리고 프테전까지 범위를 넓혀 봐도, 광전사류는 지금 시체매류 보다 값어치를 못하는게 현실입니다.
    테프전에 광전사의 용도는 단순히 라인이 쪼그라들지 않게 앞으로 던지는 용도로 사용 되고 있습니다. (따라서 돌진 업도 하지 않음) (돌진이 이득이 없음)
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.25 01:02 (*.2.114.231)
    광전사와 저글링이라는 유닛에 대해서는 사용처를 더 확장 시켜줘야하는데 저도 동의합니다. 각종족별 1티어 유닛은 1라운드 부터 시작해서 게임 끝까지 계속가는 근간 유닛들이라서 사용범위가 더 넓어졌으면 좋겠습니다. 그래서 분광기 차원 이동이라도 있으면 어떨까 생각해봤어요
  • ?
    안싸 2024.03.25 23:22 (*.40.211.60)
    그 부분을 토스도 생각하고 운영을 해야죠.
    초반부터 무지성으로 광전사를 늘리면 당연히 안된다고 봅니다.
    예를들면 이렇습니다.
    1티어에 광전사를 8개 사용 합니다.
    2티어에서 3티어를 넘어가기 전 저그의 유닛구성을 봅니다.
    ' 아, 내가 광전사를 4개정도 늘려놓고 3티어에 가서 파수병으로 변경하면 상대가 힘들겠구나 ' 라고 판단을 합니다.
    3티어에 넘어가서 광전사를 파수병으로 변경 합니다.
    -> 상대저그가 울트라로 맞수를 놓습니다 -> 폭풍함을 추가합니다.

    이런식의 운영이 되야하는게 정상이라고 생각합니다.

    그리고 여왕은 1티어부터 쌓아서 편안하게 군단여왕으로 갈수 있다는 장점이 있다는건 인정 합니다.

    그렇다고 파수병도 2티어 해주세요 이러는건 맨날 테란이 건의하는 전쟁광 2티어 해주세요. 라는 건의랑 다를게 뭡니까. 운영을 생각하고 플레이를 해야하는게 맞는거죠.

    ps. 여왕의 방어력 너프글은 삭제했습니다. 생각해보니 파포에 녹아나가는 큰 문제가 생길 것 같더군요. (중장갑이 아니라도 방어력이 약하면 파포에 취약하니까요)
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.26 02:54 (*.248.70.251)
    파수병이나 백인대장이 2티어화 되면 반대로 저그의 라인전이 너무 난이도가 올라가기 때문에 저는 파수병 2티어화는 반대합니다.

    저프전은 복합적으로 물려있는 문제가 이미 많고, 이걸 다 손보는대는 꽤 많은 테스트와 시간이 걸릴거라고 생각합니다.

    저프전 뿐만 아니라 각각의 다른 종족전들도 티어별로 다듬어야 할 부분들이 많은데, 이건 사견이지만 유닛들을 버프해주는 업그레이드가 계속 진행되면 전반적으로 인플레이션이 발생해서 밸런스가 장기적으로 잡기 더 어려워 질 거라고 생각합니다.

    마법유닛들 또한 현재 너무 많고 마법의 종류 또한 너무 많다고 생각하고, 하나의 유닛이 다양한 속성 종류의 유닛들을 카운터치는(예를들면 갈까마귀의 사이오닉, 공성, 거대) 이런 건 특정 속성을 좀 빼서 상대가 사용할 수 있는 유닛의 범위를 확장시켜주거나, 아니면 다른 유닛에게 좀 이관시켜주는 역할을 해도 괜찮다고 생각합니다.

    그리고, 여러가지 유닛들이 현재 대응의 수단이 모호합니다. 유닛을 유닛으로 카운터 치는 범위를 너무 크게 벗어나면 그만큼 직관성이 떨어지기 때문에 진입장벽은 높아지구요. 예를 몇가지 들면 과거에 살모사는 살모사보다 저렴한 석상을 뽑아서 대신 던져 주는걸로 해결, 폭풍함이 나오면 토라스크를 던져주는 것으로 해결(석상이 살모사보다 약간 더 쌌고 거대 속성이였음 또한 그당시 살모사는 공중공격력이 없었음), 토라스크가 나오면 멸자류로 해결, 멸자류가 나오면 무군이나 랩터로 해결 이런식으로 서로 물리는 식으로 전개가 되었기 때문에 카운터의 직관성이 높았습니다.

    게임이 오래된 만큼 한번 다듬고 갔으면 좋겠습니다.
  • profile
    <안나푸르나>안나푸르나 2024.03.27 01:07 (*.248.70.251)
    *추가로 집정관류 3*3으로 크기 조절 및 변형체 처럼 타 지상유닛 위에 올라갈 수 있게 변경 *사유 : 울트라랑 사이즈 맞추고 싶기 때문에.

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