[일반]

데저트의 문제점 정확히 짚어준다. 겜알못 반박 안받음. 데저트가 가장 재밌게 굴러갈 수 있는 밸런스 상황까지 싹

by 밸런스맨(육봉킹) posted Jul 27, 2023 Views 635 Likes 2 Replies 32
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요즘 데저트가 존나 노잼이다.

사클같은건 둘째치고 사실 파수병 헐크 파멸충 때부터 굉장히 노잼이었다. 

 

데저트가 가장 재밌던 시절은 사실 17년도 16년도라고 하면 확실하다.

 

여러가지 이유들과 패치방향들을 정확히 설명해줄테니. 제대로 듣고 알아먹길 바란다.

 

1. 티어구간별 극심한 유닛의 차이

 

옛날에는 1티어유닛싸움이 필수였다. 일단 스노우볼링 문제도 있었지만, 무엇보다 1티어유닛들로 2티어유닛들을 막는것이 어렵지 않았기 때문이다.

마찬가지로 2티어유닛들로 3티어 유닛을 구성한 맞 라인을 상대해서 이기는 것도 그다지 어렵지 않았다.

지금은 어떤가? 1티어 유닛을 1개라도 뽑는순간 2티어유닛들에 쓸려버린다. 유닛의 성능차이가 1티어, 2티어, 3티어마다 그 성능이 굉장히 차이나는 상황이 되었다.

 

대표적으로 파수병, 사이클론, 화염기갑병, 고름, 송장벌래, 가시지옥, 벤시바이킹,드레이크 현재의 토르, 파멸충, 3티어여왕, 3티어모선핵 등등이 이것에 해당한다.

 

밸런스를 잡는 것은 둘째치고 1티어싸움을 부활시키고 2티어싸움을 더 진득하게 바꾸는것이 우선이다.

 

현재 오버밸런스인 성능들을 지닌 업그레이드들 부터 삭제해야한다.

밸런스는 그 다음이다

 

대표적으로 광전사 강보업, 화염차 공속업, 여왕의 즉발힐링업, 메딕 3티어힐링업, 모선핵 실드회복량 추가업그레이드, 정찰기 체력업등이 삭제되거나 대폭 너프되야 한다.

파수병,헐크,파멸충,즉발힐여왕의 경우 너프는 무조건이다. 일단 이놈들을 너프한 다음 다른 유닛들 하나하나 죄다 너프먹어야한다.

 

프로토스 다뒤진다. 테란이 사기된다. 저그를 못이긴다. 이런건 오버스펙유닛 깃발을 내린뒤  유닛밸런스로 맞추는 것은 어렵지않다. 

오버스펙을 그대로 둔체 다른것을 오버스펙으로 만드니까 게임이 계속 산으로 가고있는 거다.

 

게임이 재미없는 이유는 단순하다.

 

61라운드중 10라운드는 게임이 의미가 없다.

벌써부터 흥미가 떨어진다. 

 

2티어의 경우

송장벌래, 고름, 공업사클, 벤시바이킹, 화염기갑병, 지뢰시체매등이 이에 해당하며,

3티어의 경우 

거신, 울트라리스크, 파멸충, 3티어여왕, 파수병. 백인대장, 토르, 공수단, 페기병, 특성업메딕, 3티어모선핵, 모선

 모두 이에 해당한다. 이들의 성능을 무조건 칼질부터 해야한다. 

 

참고로 고름과 송장벌래는 토스전을 위해 삭제 대상이다. 

 

 

2. 겹치기 삭제 

 

배치를 통한 싸움을 하는 게임이기에 배치의 다양성에 따라 유닛의 성능이 극심하게 바뀐다.

특히 겹치기는 배치판과 실제 유닛이 생성되는 필드의 크기가 다른 게임에서 누구는 배치를 더 넓게 하고 누구는 작게하는 모습을 보여주게된다.

 

화살표를 이용한 움직임으로 겹치기를 하는 플레이로 인해 몇몇유닛의 효율이 극대화되는 상황을 일단 바꿔야한다.

 겹쳤을시 필드에 나온 유닛처럼 겹치기가 배치판안에서 풀리게 하여 겹치기의 효율을 낮추는 것이 최선이라고 보인다.

 

최대한 스트레스를 받을 수 있는 요소는 과감히 삭제해야한다.

 

고인물들이 다쓰는거다 다양성이 사라진다 등의 이야기를 할텐데 역대 어떤 패치가 되왔어도 할놈은 다했다.

스트레스를 줄이고 편하고 재밌는 게임이 최고의 게임이다. 

 

데저트 하는놈중 빡겜하려는 놈이 얼마나 되냐. 마음편하게 꼬치냄새 맡으면서 재미를 찾는게 데저트를 하는 이유다.

고인물들 몇명때문에 이런 스트레스요소가 있는건 말이안되며, 두번째로 겹치기가 사라지면 오히려 신선한 게임양상을 더 볼수 있게될 것이다.

 

3. 특정 카운터 유닛, 마법유닛의 효율 너프

 

마법유닛은 최대한 가성비를 낮게잡아야한다.

마법유닛 특성상 하이리턴을 불러오는 유닛이며, 전체적인 유닛구성의 시너지가 높은편이다.

 

대표적으로 너프되어야 할건 고위기사, 파멸충이 이에 해당한다. 헐크도 마찬가지.

 

이 셋은 무조건 가성비를 낮춰야한다. 몇몇 유닛들의 하드카운터를 너무나도 쉽게 가성비로 뽑아내는 유닛들이다. 

이놈들 최대한 칼질시켜도 다른유닛을 쓰면되고 칼질을 시켜도 어차피 쓸놈은 쓸 유닛들이다.

 

마찬가지로 마법데미지를 막아내는 유닛, 방어력, 체력회복을 담당하는 유닛들 또한 너프해야한다. 

 

대표적으로 모선핵, 의료선, 과학선,의무관, 수호기, 파수기, 교란기, 동력기등은 절대적으로 가성비가 뛰어나서는 안된다. 적당한 선이라는 것이 있다. 이런 유닛들의 가성비가 높이질 경우 배치판활용 및 몇몇 유닛들의 가성비를 지나치게 높게 만들어 스트레스를 늘리는 유닛일 뿐이다.  

 

정찰기도 비슷한 원리인데, 모선핵이 완전히 칼질된채로 400체력의 정찰기라면 이정도는 아닐것이다.

 

 

3. 하이리스크 하이리턴유닛 및 특정 확률유닛 너프 및 삭제.

 

내가 한때 혼돈 3방 4방쓰던 승천자를 삭제 또는 너프를 무조건 해야한다는 의견을 낸적이 있는데. 이것은 막고 안막고 오버스펙의 문제가 아니라 그냥 게임자체를 쓰레기로 만드는 스트레스요소일 뿐이기 때문이었다. 당연히 쓰는놈은 알아서 좋아서 쓰겠지만, 막아내는 입장에서는 엄청난 스트레스를 불러이르키며 무엇보다 게임자체서 서로 하이리스크 하이리턴이 되버리는 도박게임이 되버리기 때문이다. 

약 30분간의 라인전 이후 대전투를 해야하는 서든데스가 씨이팔 마법 하나때문에 내 유닛이 내유닛을 죽일지, 내유닛이 내유닛을 안죽이고 스킬을 다 받아내고 이길지 따위를 쳐 보고있는 게임을 뭣하러 하겠나. 그냥 씨이팔 정신나간 병신스킬이라고 봐도 된다. 

 

 

승천자, 리버 이 둘은 왜 있는지 모르겠다. 

승천가 좋으니까 쓰기는 하지? 그런데 모든 스킬 자체가 엄청난 하이리스크 , 하이리턴 스킬이다. 이건 게임내 스트레스를 유발하는 유닛이다. 리버도 마찬가지.

 

감염충의 빨대의 경우에도 마나 125 또는 쿨타임 20초 등으로 최대한 가성비를 낮춰야한다.  마찬가지로 엄청난 스트레스덩어리일 뿐이다. 

 

이거 없어도 재밌게 게임할 수 있다. 차라리 삭제하는 게 낫다. 그냥 삭제해라. 

 

4. 유닛가짓수가 많다고 재밌는 게임이 되는게 아니다.

 

대표적으로 파멸포격기, 공수단, 페기병, 고름, 송장벌래 이것들도  그냥 삭제하는 것이 낫다.  모두 스트레스요소이며, 2티어, 3티어간의 유닛의 격차를 늘어나게하는 유닛일 뿐이다.

 

대표적으로 고름과 송장벌래는 재미를 위해 꼭 삭제해야한다. 1티어싸움이 일어나지 않는 이유중 저테전의 경우 고름과 광전사가 죽어버리면 토스입장에서는 뽑아둔 광전사 자체가 라인전중 리스크로 돌아와버리고 라인이 매우 쉽게 역전되버린다.

광전사vs 바퀴저글링의 싸움을 더 연장시켜야한다.

 

비슷하게 저테전의 경우에도 화염차, 시체매의 파괴력이 급속도로 올라가버리는것이 문제인데 이 또한 1티어부터 시체매가 지뢰를 1개씩 깐달지 또는 지뢰를 깔되 그 데미지를 대폭 낮추고 3티어에 데미지를 올려주는 식으로 변경시켜서도 충분히 밸런스를 잡아줄수 있을 거다.

기갑병의 경우도 비슷하게 일반딜을 대폭 낮추고 3티어에 일반딜을 올리는 업그레이드를 주면 그 성능비가 대폭 내려가기에 충분히 1티어싸움과 2티어싸움의 경계선을 조절할 수 있다.

 

사이클론의 2티어 공격력업그레이드, 사업도 삭제되야하는 것이 당연하다. 

 

비슷하게 드레이크의 경우도 너프가 꼭 필요하다.

2티어부터 저그의 모든 공중유닛을 다 씹어먹어버리기 때문에 2티어에 보호막의 방어력을 삭제시키고 3티어부터 보호막에 추가방어력이 붙을 수 있게 하는등의 패치가 필요하다. 이는 전 종족전 제일 강력한 공중유닛이기에 당연히 이뤄져도 이상할 것 없다.

 

 

게임의 패치방향으로는 일단.

 

1티어, 2티어 , 3티어유닛들간의 성능비차이를 최대한 줄여야한다.

이는 몇몇 유닛의 삭제, 특성업삭제 또는 조절 및 밸런스패치로 충분히 가능하다.

 

20라운드부터 3티어유닛을 뽑아재끼는 게임보다

49라운드까지 2티어유닛으로 도배하면서 치열하게 싸우는 게임이 500배는 재미있다.

이건 해본사람만 안다.

 

게임이 루즈하다고?

 

3티어유닛을 언제뽑지? 하고있고  2티어유닛부터 뽑아야 이기니까 몇 라운드가 루즈하게 흘러가면서 손가락만 빨고있으니까 당연히 재미가 없지. 

 

1티어부터 최대한 치고박는 게임이 되야한다.

2티어에는 서로 수호탑을 깨자, 수호탑을 지키자 하는 싸움이 되어야하며

3티어에는 유닛의 구성에 눈알을 돌리기 시작해야한다.

 

굳이 이게 아니더라도 서로 유닛을 일단 뽑아내는 싸움이 되어야하며 몇몇 3티어유닛의 구성 몇번만으로 힘싸움이 극도로 차이나는 상황은 최대한 줄여야한다.

 

 

체력회복유닛

적당선이라는 것이 있다. 지금 그 선을 잔뜩 넘었다. 스트레스요소일 뿐이다. 무조건 너프되야한다.

 

하이리스크유닛

있는것만 못하다. 차라리 삭제가 낫다.

 

오버스펙유닛

유저들이 다 알려주고 다 아는 것들인데 조절못할게 뭐가있나.

오버스펙은 너프로 이뤄지는 것이지, 다른걸 버프시키는게 아니다.

 

무엇보다 나르님은 다른걸 버프시켜서 밸런스를 맞출만큼 이 게임을 정확히 진단하지 못하고 계신다. 무엇보다

너프를 통한 패치는 무조건 모두가 환영해줄것이니 앞으로는 그냥 너프에 너프만 계속 하셔도 된다. 

 

 

이상. 

 

 

 

 

 

 

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