1줄 요약 : 스2의 게임 엔진 설계가 00년대 후반 식이기 때문
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스타2는 의외로 오래된 게임입니다.
물론 발매야 2010년도에 했지만, 게임엔진 자체는 자체 개발로 07~08년도에 이미 만들어져 있었습니다.
- 08년에 공개 된 스2 알파버전
문제는 게임엔진 개발 이후에 PC 부품, 특히 CPU의 개발양상이 아예 바뀌어버리면서 발생합니다.
1960년대 부터 00년대 후반 까지는 이른바 '무어의 법칙'이 철저하게 지켜져왔습니다.
무어의 법칙이란, 1000$로 살 수 있는 반도체의 집적회로 성능은 24개월마다 2배로 증가한다는 법칙이다. (라고 갓무위키에 설명되어 있군요,)
그런데 60년대 부터 스2 엔진이 개발 되던 시점까지는 공정 미세화, 설계 기술 증대 등등으로 인해 CPU의 성능이 별 다른 고민(요즘과 비교해서는) 없이 쭉쭉 올라갔으나,
공정미세화가 계속 진행되다 보니 이제 더이상 싱글코어 만으로는 성능 증대를 기대할 수 없는 상황 까지 이르게 됩니다. 말이 좋아 공정 미세화지, 더 작은 트렌지스터를 더 많이 때려 박는 것인데, 트렌지스터간 간격이 줄어들면서 서로의 동작에 서로가 간섭 받는 상황에 이르게 되거든요. 자세한 설명은 갓무위키나 이쪽 업계 그리고 양자론을 참고해 주세요.
인텔이 이 한계점에 다다른건 2005년 경이고 (한창 잘 만들던 싱글코어 프로젝트 하나를 치워버림), 이때부터 일반적인 PC에도 멀티코어 도입을 확정하게 됩니다.
가령, 컴퓨터의 성능을 비교하는 단위로 MIPS - 초당 몇 백만개의 '명령어'를 컴퓨터가 처리할 수 있는가 라는 벤치마크 단위가 있는데,
요즘의 7700K 같은 것들은 30000MIPS - 300억 개 입니다. 정도가, 당시 cpu e8400 같은 것들은 8000MIPS - 80억개 정도 처리 할 수 있었습니다.
두 cpu의 발매는 거진 10년 차이인데, 그 전 10년 전 것은 1000MIPS 정도 가능했습니다.
그리고 07~08 즈음해서 듀얼코어 시대가 오고... 다들 CPU 2개면 한동안 더 안 늘어나겠지 라고 생각하는 와중에 스2 엔진 개발이 완료되고...
짜잔! 멀티코어 시대가 왔습니다!
스2가 나온 2010년에는 이미 시장에 가정용 쿼드코어가 존재하는 상황이었습니다.
그런데 스2 엔진은 듀얼코어만 사용하게 짜여있었기 때문에... 린필드고 데네브고 나발이고, 사실상 코어 2개만을 이용해 작동했습니다.
그나마도 0번 코어가 실제 게임, 1번 코어가 기타 잡것을 처리하는게 아니냐는 주장이 있었고...
프로 경기에서 렉이 걸리는 눈물겨운 상태가 발생하였으며...
이를 개선하려면 게임을 아예 새로 만들어야 하는데...
이 멀티코어 문제는 옛날 게임이 지금까지 살아있는 와우나 스2나 똑같이 겪고 있으며...
스2 엔진을 그대로 쓰는 히오스도 당연히 겪는 문제이고...
둘 다 멀티코어 개선을 했으나 사실 도찐 개찐이기 때문에...
데3을 하면 렉이 개 쩔 FX8300이 오버워치 가면 날아다니고...
멀티 코어 숫자랑은 상관 없이 클럭이 4.0 이상에 램 클럭 수치만 높으면 안 끊기는 이유는...
원래 그렇게 만든 게임이기 때문입니다.
스2의 물리엔진 HAVOC이 CPU 기반 연산이긴 하지만, 요즘 CPU의 총 연산 능력에 영향을 미칠 정도로 자원을 많이 잡아먹진 않습니다.
듀얼코어 시절에도 잘 돌아가던 게임이라는걸 잊지 마세요.
물리엔진 문제가 아니라, 게임 엔진 자체가 멀티코어 사용을 상정하지 않고 만들었기 때문에 멀티코어 분배가 안되서 끊기는 겁니다 ㅠㅠ...
요약 : 내가 돈을 써서 고클럭 CPU, 고클럭 램을 확보하더라도 다른 사람이 끊기는 현상이 나에게도 영향을 미묘하게 미치기 때문에 렉은 항상 존재할 겁니다.
궁금증 : 7700K 6대가 모여서 3:3 을 하면 안 끊길까...?