예를들어 파수기의 컨셉과 동력기/교란기의 컨셉은 처음 설계 단계부터 공통점이 아에 없었지만, 개발 상의 편의를 위해 외형이 비슷한 유닛인 파수기의 업그레이드 유닛으로 추가되었습니다.
이 때문에, 처음 파수기를 배치했을 때의 목적과 동력기/교란기로 업그레이드 할때의 목적에 전혀 관련성이 없었고, 이를 해결할 임시방편으로 동력기/교란기에도 수호방패를 추가해주었습니다. 그 상태로 쭉 이어져 왔습니다만, 지금도 많은 경우에 동력기, 교란기의 능력이 굳이 필요하지 않음에도 후반부 밸류를 따라가기 위해서 어쩔 수 없이 업그레이드하는 경우가 많습니다.
유닛을 분리 및 재설계하고 나면, - 파수기는 새로운 광물 업그레이드를 추가하여 2티어, 3티어에도 밸류를 따라갈 수 있으면서 동시에 수호방패, 역장을 통해 자신의 역할을 극대화시킵니다. (상황에 따라서는 환상도) - 동력기, 교란기는 수호 방패가 없는 대신, 각각의 컨셉을 더 명확하게 하고 능력과 밸류 또한 상향시킬 수 있습니다. ex) 동력기에 방사 피해 추가 (치유력감소 포함), 허리라인 보조 탱커로 체력 수치 조정 ex) 교란기의 목표물 고정을 다중 시전으로 변경, 최후방 보조 딜러 역할로 사거리 조정
예로 들어주신 집정관과 황혼집정관도 탱커의 특징을 그대로 계승하면서 탱킹 시의 단점 일부를 보완할 수 있는 광물 업그레이드를 추가해 컨셉을 명확하게 해나가려고 합니다. (집정관은 그대로 2티어입니다.) 암흑집정관은 탱킹과는 관련이 없는, 별개의 특징을 가진 마법 지원형 유닛으로 변경하고 동시에 역할을 더 명확하게 하려고 합니다.