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아직도 라인전을 더 강화해야한다는 글이 올라오길래 글 써봅니다.

 

 

현재 라인전은 너무 한쪽으로 심하게 기운채로 시작하는게 상당히 큰 문제로 작용을 하고 있습니다. 

 

먼저 사일로를 깬 팀에게 400원을 주는 것부터 한쪽으로 아주 심하게 게임이 굴러가게 되버렸습니다.

 

왜 이 400원이 크냐면 초반에 400원으로 유닛을 더 뽑는것도 있지만 이 400원으로 티어 타이밍을 잡을 수 있는게 가장 크게 작용을 합니다.

 

이렇게 티어 타이밍을 잡아버리면 사일로를 깬 팀은 다음 맞라인상대로 2티어 유닛 및 특성을 활용할 수 있지만 밀린 팀의 경우 유닛도 특성도 찍지 못하고 그대로 밀려버립니다.

 

설상가상으로 포탑의 공격능력 약화로 인해 조금의 유닛만으로도 포탑에 큰 대미지를 줄 수 있다보니 더더욱 일방적으로 게임이 흘러가고 심지어 포탑이 다음 라인이 합류하기 전까지 유닛의 정리를 하지 못하는 일이 많이 발생함으로 인해 사일로가 밀린 팀은 돈도 차이나는데 배치도 꼬여버리는 도저히 풀 수 없는 매듭이 만들어져 버립니다. 

 

 

그리고 이렇게 라인을 밀면은 그대로 공중으로 넘어가기가 상당히 수월해지는데 이게 또 큰 문제가 됩니다. 

 

라인을 민 팀은 돈도 차이가 나고 앞에서 배치도 꼬아주다보니 업글을 덜 누르고도 라인을 이길 수 있습니다. 

 

그로인해 아낀 가스로 사일로 포탑이 밀리자마자 공중을 가면은 그 공중을 막을 수 없는 경우가 상당히 많아집니다.

 

 

그 이유의 첫번째로는 1티어 라인전의 강화가 있겠습니다.

 

서로 400원을 먼저 먹고 1티어 라인전을 강하게 하다보니 대부분의 빌드가 지대지에 초점이 맞춰져 있습니다.

 

그로인해 밀리고 있는 팀의 경우 앞턴에서 공중이 날라오면은 그걸 막기가 상당히 힘들어지고 현재 대규모 패치로 인해 대부분의 대공유닛들의 성능은 떨어지고 공중을 따라 가기에는 가스가 모자라다보니 계속 앞턴의 남은 공중을 정리를 못하는 상황이 많이 발생을 하고 있습니다.

 

보통은 이런 경우 수호탑이 정리를 해주지만 현재 수호탑의 공격력이 심하게 약해졌다보니 산개를 킨 공중 유닛에게 30라 전부터 체력이 절반 넘게 빠지는 경우도 심상찮게 보이고 있습니다. 

 

 

두번째 이유로는 방금도 첫번째 이유에서 말한 대공유닛의 성능 저하와 특정 종족전의 특성입니다.

 

현재 대공유닛들의 성능을 대폭 너프를 시킴과 동시에 공방업의 가스 요구량을 늘린것으로 인해 상대 앞턴의 공중을 잡기위해 모든 인컴을 투자해도 그 공중을 못잡아내는 경우가 상당히 많이 발생하고 있습니다.

 

특히 이런 현상은 게임에 저그 vs 저그전이 있는 경우 많이 나타나고 있는데 그 이유로는 여왕의 너프와 뮤탈의 버프가 있습니다.

 

이로 인해 상대가 시작과 동시에 2티어를 가서 뮤탈만 도배를 해도 여왕 및 히드라로는 결국 밀려버리는 웃지 못할 상황이 벌어지고 있습니다. 

 

본래 이와 같은 경우 뒷턴은 최대한 버틸 대공탱킹 유닛과 수호탑으로 최소한의 막을 유닛이 나오기 전까지 버티는게 가능했지만 수호탑의 너프로 인해 잡아내지도 못하고 산개 인공지능으로 인해 그대로 수호탑을 헌납하게 되버리는 끔찍한 결과로 이어집니다.

 

 

이 같은 이유들로 인해 게임이 너무 일방적으로만 흘러가는 경우가 많다보니 조속한 건물들의 패치가 필요하다고 생각합니다.

 

 

ps. 안나푸르나님이 자꾸 라인전의 상향을 더 해야된다고 하시는데 최근에 게임도 별로 안하시는분이 그렇게 글 쓰는게 영 좋게보이지가 않네요. 

 

그리고 뻘글이라느니 다수의 의견이 틀릴 수 있다느니 하시면서 본인 의견이 맞다고 피력하시는거는 이상하다고 생각안하시나요?

 

지금 라인전의 경우 한번 밀릴 경우 상대가 앞에서 대놓고 가도 그걸 막을 수 있는 시간도 없고 모든 인컴을 다 쏳아넣어도 가스가 없어서 업글차이로 밀리는 경우가 허다한데 도대체 무슨 근거로 그런 주장을 하시는지 이해가 안되네요.  

 

본인이 주장하시는대로 앞에서 날라오는 유닛을 막는데 모든 자원을 퍼부어도 뚫려버리는데 원하시는 게임이 일방적인 흐름으로 끝나버리는 게임인가요.

 

게임이 역전할 수 있는 경우의 수가 있어야 재미도 있어지는건데 노리스크 하이리턴이 계속 되는데 라인전을 더 강화하자고 하시자는 발언은 정말 감탄이 나오네요.

 

저는 서든데스의 존재 의의를 지고 있던 게임의 한방역전이라고 생각해서 서든데스를 보고 유닛을 뽑는 거 자체가 밀리는 쪽이 굉장히 큰 리스크를 진 행동을 한다고 생각해왔습니다.

 

왜냐 결국은 그렇게 하다가는 라인사를 쉽게 당할 수 있고 그런 상황에 라인사를 시키냐 못시키냐는 상대팀의 역량에 달린거니깐요. 

 

물론 대규모 패치전의 경우 특정 유닛들의 스펙이 과도하게 높다보니 팀적으로 리스크를 진 행동을 해도 리턴이 아예없는 경우가 많았어서 현재의 이런 패치의 방향성은 정말 좋다고 생각합니다.

하지만 지금은 아주 조금의 리스크가 상대를 아무것도 못하게 만들고 끝내버리는데 그에 대해 빠른 패치를 요구하는게 모순인걸까요?

 

 

  • ?
    Moper 2023.11.11 11:51 (*.28.217.218)
    사일로 보상너프 or 서든데스준비진입시 보상으로변경
    사일로 포탑, 수호탑 강화 시급함
  • profile
    <안나푸르나>Annapurna 2023.11.11 17:04 (*.252.44.36)
    제가 일관적으로 주장하는건 시스템의 변경 -> 일반 유닛밸런스 조정 -> 마법유닛 밸런스 조정 입니다.

    공중유닛을 칼질을 해야하는데 공중유닛은 나두고 대공유닛을 일부 강화(석상의 사거리 증가, 골리앗 2회 타격, 히드라 광란)하는쪽으로 개발자는 방향을 잡았죠. 해당유닛들의 공통점은 일반데미지를 넣을 수 있는 유닛들이고 지상공격도 가능한 옵션이 존재하기 때문에 지나치게 가성비가 높아졌습니다. 공중유닛의 가성비가 이게임은 전체적으로 너무 높은 경향이 있기 때문에 공중유닛의 가성비를 빼는쪽으로 유닛밸런스를 진행을 해야한다고 주장은 수년전부터 지금까지 계속하는거에요.

    제 생각에는 아직 패치 초반인데 당장 지금만 다들 생각하시는 것 같아요. 계속 패치가 진행되고 있다고 생각하니 개발자도 판단을 하겠지요.

    토르 사거리 10은 굉장히 이상합니다. 사일로포탑에 공격을 받지 않고 프리딜로 사일로포탑을 깨버리죠. 체력도 준수하고 사거리 10인 유닛이 공중공격도 되고 일반데미지를 괴랄하게 넣으니까요. 각 종족별 티어별 프리딜을 통하여 사일로 포탑을 공략할 수 있는 유닛이 각각 몇개일까요. 세부적으로 조절해야할 유닛들의 밸런스가 차고차고 차고 넘쳐보이는걸요.

    시스템이든 유닛이든 무언가 하나를 잡아두고 다른쪽을 움직여야 기준점이라는게 생기는데, 개발자가 동시에 두가지를 다 움직였으니 시간이 꽤 필요할거라고 저는 생각합니다. 또한, 유닛들 칼질하기 시작하면 흔히 말하는 적당선이라는게 잡힐거라고 전 생각합니다. 결국, 각 종족별 각 티어별로 합리적인 교전을 할 수 있는 밸런싱이 완성이 되어야 겠지요.

    라인전을 더 강화해야 한다는 주장은 버그도 많고 이상한 현재 유닛 밸런스가 그대로인 상태에서 어쩌라는거냐에 대한 주장은 아니라고 말씀드리고 싶네요. 라인의 의존도를 강화해서 사장되는 유닛이 발생되지 않게 만들어야 한다는게 제가 예전부터 꾸준히 주장하는거니까요. 확실하게 제가 느끼는건 서든데스를 기준으로(최종조합) 유닛밸런싱을하면 유닛 밸런싱자체가 모순되는 부분들이 발생한다는거네요. 10마리 / 20마리 / 30마리의 교전과 복합교전의 경우의 수를 생각해보면 차이가 크고 복합교전의 경우는 직관적으로 이게 맞다 저게 맞다 따질 수 있는 경우의 수도 너무 많아지기 때문에 방사데미지나 마법 유닛의 조정으로 복합교전의 밸런스를 맞춰가면 될거라 생각합니다.

밸런스 토론장

데저트3의 밸런스에 대해 자유롭게 토론하는 공간입니다.

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