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2021.05.30 21:00

사용하기 괜찮은 요소들

(*.204.64.49) 조회 수 498 추천 수 2 댓글 1
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1. 테프전 바이오닉은 강력하며, 순간 폭딜이 줄어들었기에 상대적으로 의료선의 가성비가 올라갔습니다.

(지속폭딜인 폭풍이 간접너프된 효과이므로, 그 순간을 버티는데 의료선이 도움이 됩니다.   그러나 용기병은 강력합니다.)

 

단, 과학선은 여전히 권해드리지 않습니다.

(과학선의 가성비는 석상과 용기병의 dps와 관련이 있으므로)

 

테프전이라도 공방바이오닉은 종족 범용성의 요소로, 애매하게 사용하면 여전히 라인전이 역으로 구르는 리스크가 존재합니다.

바이오닉을 상대하는 프토는 쉴드방업 찍고, 여차하면 2티어때 집정 2개 넣고 서든에 황집으로 써도 괜찮은 편입니다.

 

 

2. 테저전 2티어 밴바가 과거보단 나쁘지 않을테고, 같은 이유로 2티 3예언자 1정찰기 이후 3티 우모테크도 괜찮을 겁니다.

 

 

3. 저프전 군여도 이제 모선상대로 가성비가 생겼기에, 다시 2~7개정도 쓸만합니다.

(같은 이유로 타락,포식귀,어비셜,수군,스톰킬러,브루탈이 간접 버프된 효과라 보셔도 괜찮으실 겁니다.  그럼 그전엔 간접 너프였는가? - 맞습니다.)

 

※ 저테전 근공3 다수 맹독드랍의 효과 역시 강력합니다.
(뮤탈&쿠쿨자+맹독드랍류 / 예술적이고 효과적인 저그의 배치가 중요)

 

 쉽게 사용하자면, 대충 탱킹 쿠쿨자 갈귀 타락귀 던지고, 맹독드랍으로 지상을 모두 휩쓸고 나머지 지상으로 테란 나머지 유닛을 처리하는게 괜찮아 보입니다.

(군단군주가 다수있는 순간 디텍테러를 당할 가능성도 낮기에, 공중에 과투자할 필요는 없다 봅니다.)

 

 

4. 1티어 올여왕플레이의 생존력은 많이 좋지만 여왕의 지상공격력 감소가 있었고, 장기적 생존력은 낮은편이므로 탱킹으로 소수 섞고 다른 유닛을 가는것이 안정적으로 보입니다.

(바퀴를 딜러라 할 수 있을진 모르기에, 그런 이유로 1티어에 오래 있는것은 권해드리지 않습니다.

 

 가스에 여유가 있는 형태가 될수록 적당한 타이밍의 빠른2티어가 좋습니다.  종족마다 다르지만 12라운드엔 2티어가 완성되어 있는 것이 힘싸움은 조금 밀리더라도 아군의 커버와 변칙의 방어엔 일반적으로 무난합니다.)

 

설득력을 드리기위해서 말을 하자면

과거 공격력 1업의 가치는 대충 150원 / 공2업은 250원 / 공3업은 350원 이었을 겁니다.

(그렇다고 절대로 숫자 그대로 이해하진 마시고.... 유닛에 사용한 자원당 %의 가성비 증가가 있다고 받아들이시면 됩니다.)

 

많이 하시다보면 무료(가스)로 유닛가성비 올린다는 개념으로, 티어에 투자한 자원이 안아까울 때가 직감적으로 오실수도 있습니다.

 

 

5. 브루탈은 확실히 애매한편, 2티어딜이 압도적이지도 않고 사거리도 좋지 않기에.
시너지의 가장 큰 요소론 극초반 여왕생존력은 좋은편이지만 2티어에선 여왕이 간접너프를 받은 형태(마나젠 감소)라 브루탈과 함께 쓰는 여왕조합도 약간 힘이 빠졌다 할수있을겁니다.

 

 브루탈 사이오닉 강타의 효과는 2티어 집정과 슬레이어를 상대로만 효과적, 그러나 3티어 사이오닉 강타업글은 가스낭비라해도 과언은 아닐 정도의 비효율.

(그러나 사이오닉 강타가 2티어로 내려온다면, 그건 힘싸움의 구도를 봐야하겠지만 테란은 조금 까다롭고 프토는 매우 껄끄러울 것)

 

 

6. 우모, 시체매바실은 지금은 조금 변형되어 서든도 보는 빌드로 생각하는 유저분들이 많지만.

원래 서든을 보고가는 빌드가 아니었기에, 사용상의 로직에 변동은 없음

(라인을 스카이로 틀어막고, 후턴압박을 주는 것이 이 빌드의 핵심.  맞턴이 강하건 말건 앞턴믿고 굴리고 적당히 맞턴비비고, 앞턴막고 후턴을 괴롭히는 것이 이 빌드의 요체)

 

 

7. 저저전 뮤탈의 사용가능성(지상 포식자의 탱킹을 같이 섞고, 공중뮤탈이후 3티어 수군거괴류)

여왕공중딜은 아프지만, 지상딜은 전혀 아프지 않기에, 지상탱커로 들이받는 저글링 포식자를 조금섞어 뮤탈의 탱을 보완하고

그렇게 줄인 여왕dps를 상대로 뮤탈의 dps와 여왕수혈의 가성비전투를 통하여 2티어를 버티고.

이후 다수의 여왕이 무력화되는 수군쌓기와 거괴탱킹, 숫자가 적을 스카이방어 저그의 특성상 강력한 방깍을 섞은 구성

 

 

프토상대론 과거부터 뮤탈은 자살행위였고

(막는 법은 불사조와 해적선 칼불같은것 말고 집정관6개 뭉치고 동력기한개 가운데 두고 수호기1개 두고, 적이 수호방패없애려 맹독드랍같은걸 하거나 뮤탈튕부를 노리면 파수기 쉴드업글 필수, 갈귀로 수호기를 노리면 환상거신과 파수기, 탱킹정찰기)

 

드레이크의 버프로 뮤탈 그자체로 테란상대론 좋다고 할 순 없지만, 오히려 이번패치로 저저전 뮤탈이나 뮤탈이후 3티어 수군빌드가 괜찮다고 보이기도 함니다

(특히 저저전 공중막는 저그빌드는 사거리9이상이 없다 = 포탑전투시 남길유닛이 없다. dps가 뛰어나지도 않다

단 전투시간 자체가 길기에 뮤탈이 잘못하면 후턴에 여왕을 그대로 남길수도 있는 요소가 존재, 이 어려운 타이밍과 3티어 타이밍의 조절이 매우 중요한 요소

수군을 남기고 승리하면 그 수군의 포탑 프리딜과 후턴 영향력이 있기에)

 

 

ㅡㅡㅡ

 

 

이번 마나패치는 여러이야기가 있겠지만

0. 버프 후 너프, 너프 후 버프 / 돌아왔다 할수 있겠지만, 버프로 이득 본 만큼 너프로 손해보는 것이고, 너프로 손해 본 만큼 버프로 이득보는 것.

 

"어느 종족이 지금 더 많이 불리해졌고, 과거 그만큼 얼마나 유리했었는가?" 이것이 현재 중점을 두는 요소라 보여지기도합니다.

 

 

1. 지금 마나패치로 어려워진 종족은 평타 마나패치때 그 만큼 이득을 본 것은 맞다

(이건 너무 당연한 이야기를 길게 늘여 말하는 것이라 보실수도 있습니다.)

 

1-1. 여기서 중요한 것은 그 사이 과정의 패치들

 

 무엇이 옳고 그르고, 그 여파가 어떻고, 패치는 즉각적으로 공방에 반영되지 않고 딜레이를 가진채 반영되므로.

현재 어떻다 말하기도 부적절하기에 그런 언급은 하지 않겠습니다.

 

 

 현재 공방은 과거패치 유형으로 고정 프, 고정 테 비중이 높은편이고 고정 저그는 적은편으로 추정

랜>>고정프>=

고정테>>고정저그 느낌

 

개인취향이지만, 프토상대론 테란이, 테란상대론 저그가, 저그상대론 프토가 과거부터 지금까지 쭉 변칙적 요소에서, 팀빌드 구성에서 좋다고 생각.

 

역으로 말한다면 프토상대로 저그가 할게없고, 저그상대로 테란이 할게 크게 없고 리스크가 존재, 테란상대로 프토가 할게 크게없고 리스크도 매우 큼)

 

 

세부적으로 설명하면

저그가 프토상대로 뮤탈사용시 자살행위

테란이 저그상대로 밴바사용시 그 순간은 좋지만 시간이 가서 저그가 안정화될때 까지 아무것도 못하거나, 앞뒤턴이 그걸 안굴려주면 리스크는 필연적으로 강하게 조냊

프토가 테란상대로 공허,정찰기,예언자 사용시 그 순간도 애매한데, 시간이 가서 테란이 안정화되면 프토의 패배는 필연적이고 라인커버조차 좋지 않을정도로 비 범용적 유닛들

 

 

 패치의 경향은 물론 호불호가 있겠지만

 좋은것을 더 좋게하느냐, 좋지 않은것을 좋게하느냐.

 

의존도의 문제

 

의존도가 높다는 것은 그 유닛의 범용성과 가성비가 좋다는 것.

다만 그 유닛의 색이 순간 옅어지면 그때 그 공백을 메우기 위해선 많은 변화가 필요.

 

대체 할 유닛이 있는가는 매우 중요한 문제이며, 유저들이 변화시 쉽게 놓치는 요소들

(순간의 단점이 장기적으론 안정성의 상승에 이득이된다면? 순간의 장점이 장기적으론 불안정성을 높이게 되다면)

 

 주력유닛이 너프되어도 대신 타 유닛버프를 받아서 장기적으론 안정적 스펙과 의존도를 낮춘 형태가 존재하며, 주력유닛의 범용성과 가성비를 올려서 다른유닛의 너프를 메우며 의존도를 올린 형태 또한 존재.

순간의 패치에 일희일비 할 이유가 없는 이유, 그 대신 어떤 대안을 받아낼수 있는가가 중요한 형태

 

 

완벽한 밸런스가 존재할수 없기에, '조금 불리(유리)하다', '적당한 실력으론 커버(압살) 가능하다' 라는 개념의 정도가 중요.

 

실력적으로 엇비등해도 확률적 심리전으로 이겨낼수 있는가 없는가? 그때의 승패 리스크의 이득의 크기는?

(낮은 확률로 압살가능한 것과, 높은 확률로 비빌수 있는 것.  어느곳에 얼만큼 몇가지의 선택지가 있고 그중 상대의 선택지를 봉쇄하는 방법이 존재하는가?)

 

 

 전 낮은 확률의 압살을 선호하며, 그렇기에 저와 상대가 높은 확률로 비비는 구도(밸런스 좋은 힘싸움) 자체를 만들지 않으려 합니다.

대패 할 확률이 있어도 그만큼 이득을 취하고, 확률에 따라서 대승이 가능하다면 그런 빌드를 선호합니다.

(기술, 변칙적 빌드, 첨예하게 비율싸움과 카운터가 구성되는 빌드들)

 

 

 

간략하고 부정확한 예시로 말한다면 (지대지:지대공:공대지:공대공)

 

바실과 듀크를 막아야 하는 유닛은 용기병과 석상인가?  혹은 공허와 정찰기, 해적선, 칼불인가?

뮤탈을 막아야 하는 유닛은 드레이크인가? 혹은 망령인가?   /   타락귀와 여왕인가? 코모하와 부패날개인가?

(쿠쿨자는 드레이크로 맞는 것이 맞지만, 드레이크로 쿠쿨자잡는 스펙을 원한다는 말은 갈귀를 못잡는 드레이크를 원하거나 완벽한 OP드레이크를 원한다는 의미가 될 수도있는 문제)

 

 그렇게 의존도를 줄이고 비범용적 유닛의 스펙을 쌓아가다보면, 언젠가 역으로 그렇게 쌓인 그 스펙이 그 비주류유닛으로의 공세빌드나 서든 카운터와 변칙이 가능해지게 해줄 수도있을 겁니다.

 

 

ㅡㅡ

 

 

 상황과 유저층, 빌드 특색, 기존패턴의 영향 등 많은 변수가 있지만. 패턴의 속도엔 시간이 필요합니다.

 

(아직도 공방엔 프토상대로 메카닉을 사용하는 유저가 정말 많고 저 역시 그렇습니다.

빌드 자체의 난이도도 그 변수중 하나일 테지만, 상황에 영향을 많이받는 공방의 특성상 심적인 빌드의 범용성도 영향이 있습니다.

 

 바이오닉이 프토상대로 좋다지만 그빌드 쓰다가 앞턴이 져서 용암귀에 대처못하고 말리고

그상태로 맞턴 만나서 바이오닉빌드를 들고도 큰 패배를 경험해본 중수의 공방유저가 있다면.

 

 프토상대로 바이오닉이 좋다고 생각할까요?  혹은 라인전이 망가졌건 어떠하건 결국 바이오닉은 프토상대로 좋지 않다고 생각할까요?

큰 이득을 챙겨도 너무 쉽게 허상처럼 사라지고, 내가 큰 손해를 봐도 의외로 별 손해가 아니게 되는것도 있고, 약간의 이득만 챙겼는데 그게 게임 끝날정도로 구를떄가 있으며, 아주 조금의 손해가 게임을 터트려버리는게 공방입니다.)

 

 

 

 

압도적인 빌드라면 공방은 1~2개월, 비방은 3일~2주.

애매하게 좋고 나쁜 빌드라면 공방은 3~6개월, 비방은 그 빌드가 사라지거나 2달이 걸리고

무난한 빌드라면 공방은 2~6개월, 비방 1달 정도가 있어야 유저들의 패턴이 바뀌는 듯 합니다.

 

이제 여기서 그 패턴을 보고 다시 그 패턴을 먹는 패턴이 생기려면 얼마정도의 시간이 필요한지 역시 상황마다 다를 겁니다.

  • ?
    <시스테마>해방선 2021.05.31 00:18 (*.55.220.25)
    좋은 글 추천합니다.
    마나 리젠 패치 후 여왕을 밴시가 잘 못잡아서 밴바를 전혀 쓰지 않았는데 다시 돌아 왔겠네요

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