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2019.09.27 14:12

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 이하 내용은 모두 주관적 생각입니다.


[모든 조건은 모순되지 않도록 아군적군 모두에게 공평하게 적용합니다.]


다수의 통념을 생각해서 유닛이 나가기전 3초내에 짓는 유닛은 절대로 카운터가 불가능하다고 생각합니다.

마찬가지로 상대의 뮤탈,밴시,예언자가 달리기인지 뒷배치인지 나오기전엔 알 수 없습니다.

실력이 높아질수록 초반의 조금의 돈차이라도 뒤집기 힘들어집니다.  (이 이유로 비방에선 한번 뒤집어주면 아주 편하게 플레이가 가능합니다.)

내가 예상하는건 남도 예상할수 있습니다. 그걸 한번더 예상하지 못하게 비트는 시나리오나 상대가 간과한 부분을 노리는게 예측하기 힘든 플레이 입니다.

어려운 타이밍을 넘기면 그 이후로는 편해집니다.  딱 그때의 고비가 게임의 분기점이며 불리할때 아군이 방어하고 적군이 노리며, 반대로 유리할때 아군이 노리고 적군이 방어하는 타이밍 입니다.   이떄를 그냥 넘어가면 당연하게 게임이 매우 쉬워지게 됩니다.



[위의 내가 타인에게 적용할 것은 자신에게도 적용되어야 합니다.]


상대가 3초내에 만든유닛을 자신이 대처하지 못한다면, 내가 3초내에 만든유닛도 상대가 대처하지 못합니다.


내가 저그로 상대 테란이 175,200원 떨어진걸보고  골럇,바이킹,헐크 / 밴시,그날,바실,토르,전순,약탈자,사클인지 모른다면

상대 프토가 175,300,400,150원 떨어진게 불사조, 파수기 / 이리스인지,아파꾼인지,예언자 불멸자,집정,암집,고기,중재자 (이 후 3초남을때 암기를 만들지 안만들지 모른다면)

상대도 저그가 400원 떨어진걸 보고 코모하,수군,군숙인지 모릅니다. 


스카이 뒤통수를 당할것 같다면 저는 저그로 코모하로 보이는 400원과, 테란으론 175원, 프토로는 175을 잘보이게 떨궈줍니다.  이러면 상대는 종족이 뭐든 스카이로 뒤통수를 치는데 상당한 심리적 부담감을 느끼게 됩니다.   (보여줄건 미리 보여줘서 상대에게 심적 압박감과 여러가지 대처를 생각하게 만들어야 서데를 유리하게 할 수 있습니다.  -  그런 의미에서 아래에 작성된 라인전에서 대놓고 큰그림을 그려서 미리 보여주는 3용암귀, 3중재자, 4유령은 언제나 좋습니다.)


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


아는 만큼 보이고 대부분은 실력입니다.

그렇지만 세상에 운은 어느정도 필요합니다.


질게임은 뭘해도 지게 되있습니다. !  (대신 트롤을 잡으면 누군가의 고통을 대신 자신이 얻고, 고통의 근원을 없애주는 희생적 플레이 입니다.)


※ 데저트 공방은 팀운게임 !

밥상을 차려줘도 못먹는 유저가 있고, 깔끔하게 싹싹 해치우는 유저도 있습니다.  이길 타이밍에 이길 줄 아는것도 판을 읽는 실력입니다.



※ 서데는 로또 !

돈 많이 들고가면 그 자체가 변칙입니다. 3000원의 변칙으로 못이기면 5000원, 그 변칙으로도 못이기면 7~8000원.  돈을 모으고 서데를 갈줄 아는것도 판을 읽는 실력입니다.  -  그런데 중요한건 내가 돈을 모으고 가는게 아니라 아군이 돈을 모을 수 있게 해주는것이 정말로 진정된 실력입니다.   마찬가지로 아군도 자신이 돈을 모을수 있게 해주는게 진정한 실력입니다.

(그런데 미네랄을 모으는것만이 자원관리하는 실력일까요? 제가 생각하기엔 가스가 진정한 변칙의 구상이자 잘 정립된 팀웍을 보여주는 중요한 요소라고 생각합니다.  "미네랄은 못 주지만 가스는 줄 수 있다."  다들 알고있는 내용이지만 활용하지 않아 서로가 서로에게 암묵적으로 빌드구상과 팀웍에 제약을 걸고있는 요소입니다.  -  대부분 잘하시는분들도 미네랄 차이는 잘 활용하지만 가스 이득은 거의 활용하지 못하는 것 같은데, 양심적으로 생각해서 그런 분들께 가스 200을 더 드려도 업글 더 되는것 말고 빌드에 큰 차이가 있을까요?)



※ 계산적 서데

 적 프토가 서든데스에서 남기면 가장 까다로운 유닛은 우주모함, 광전사 석상 입니다.

가장 문제없는건 아군이 거대가 없다면 폭풍함입니다.


 적 테란이 서든데스에서 남기면 가장 까다로운 유닛은 전순, 바실리스크, 공중이 없다면 해방선 입니다.

가장 문제없는건 아군이 공중이 없다면 바이킹, 골리앗 입니다.


 적 저그가 서든데스에서 남기면 가장 까다로운 유닛은 히드라, 뮤탈, 아군이 지상이 없고 무리군주나 군단숙주 6개 이상이 없다면 백도하는 저글링, 울트라류 입니다.

가장 문제없는건 아군이 공중이 없다면 타락귀,코모하 입니다.


(서데에서 질 때 뭘 남겨서 아군2명이 커버를 해서 이길지, 이길 때 뭘 남겨서 나머지 2명이 진걸 커버해서 이길지도 중요합니다.  -  데저트는 확실히 1대1게임이 아닙니다, 이건 아래의 '선택과 집중' 항목의 3명 팀웍 시너지와 연계되며 잘하는 고정3인팟을 랜덤하게만난 3인이 이기기 어려운 이유에도 해당됩니다.)



※ 선택과 집중 ( 대부분이 간과하는 중요한 변칙사항 : 데저트 3대3은 팀웍게임이고 여기서 한 가지 중요한건 선택과 집중입니다. )

 아군3명이 모두다 3천원씩 모을것인가? 혹은 2명이 5천원씩 모을것인가? 

(45라부터 모으면 약 5000원이고, 개인적으로 45라이전에 돈을 모으는건 좋게 생각하진 않습니다. 그렇지만 팀웍커버로 계획된 내용이 있다면 이야기가 달라집니다.  -  이 때의팁을 드리면 해당 아군과 만나는 적에게 3라운드마다 필을 떨궈주면 상대는 최대 11라운드동안 아군의 취약한 상대와 맞라인을 설 수 없습니다.  물론 이때 상대의 반발로 연속필도 가능한데 설명이 귀찮아서 넘김니다.)

가스가 남은 경우 아군1명에게 나머지 2명이 가스를 몰아주거나, 반대로 아군2명에게 1명이 가스를 몰아주면 보다 창의적인 빌드구성이 가능합니다.

  그렇지만 대부분 딱 돈 딱 가스에 맞춰서 자신의 빌드를 짜지 오버가스빌드를 짜는 경우는 거의 없어서. 자신이 필도 안쓰고 아군에게 가스 6~12를 더 받아도 단 한톨만큼의 창의력 없는 빌드를 구성하는 경우가 많습니다.

 반대로 필2번을 쓰고 아군에게 가스를 6~10이상 준다는 것을 가정하고 빌드를 짜는 인원도 거의 없습니다. 이걸 할 줄 알아야 팀웍이 있고 빌드가 유동적이라는 말을 할 수 있다고 생각합니다.


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개인적 편향으로는 [ 정석(힘싸움) > 단점이 없는빌드(지상,공중,메카,바이오,근접,원거리,스플,단일 유닛을 모두 다 보여주는 빌드) > 날빌(일부러 약점을 드러내기, 업글 숨기기) > 정석 ] 이라 생각합니다.



플레이어의 머릿속을 볼수는 없지만, 창의성이 높은 유저가 유리합니다. '예상하지 않은 빌드(누구나 하지 못하는것, 통념에서 빗겨간것) > 예상하는 빌드(누구나 할 수 있는것, 다수의 통념)' 라고 생각합니다.

 - 간단하게 모두가 뒤통수치려고 서든데스 준비할때 유닛 8개를 판다고 생각하면, 초반에 빌드를 변경할거라고는 예상하기 힘듭니다.




어떤 타이밍에 못이기거나 반전되는 타이밍이 있다면.

 자신의 타이밍을 당깁니다.

이걸 못한다면 적군의 타이밍을 강제로 늦춥니다.

이것도 못한다면 아군을 사용해서 자신의 타이밍을 당기고, 적군의 타이밍을 늦춥니다.

이 조차도 안된다면 적군을 사용해서 자신의 타이밍을 당기고, 적군의 타이밍을 눚춥니다.



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1대1은 1대1 빌드입니다.

3대3은 3대3 입니다.

'2대3, 2대2, 2대1'은 '1대1과 3대3'과 빌드구성 자체가 달라지게 됩니다. 공방을 하게되면 2대3, 2대2, 2대1까진 어떻게 해볼 수도 있습니다.  (제발 아군에 인원수가 적을땐 필을 돌리시면 됩니다. 그것도 안하면서 무난하게 질수밖에 없다고 하는 건 자기 스스로 변칙을 만들 가능성을 사라지게 하는 닫힌 생각입니다.)  -  버그로 필이 안써지면 있는척 허세를 부릴줄 아는것도 필요합니다.


가스가 없으면, 가스를 아끼는 빌드를 구성할줄 알아야 합니다.

미네랄이 앞서간다면 그걸 활용하는게 실력이고, 가스가 앞서간다면 그걸 활용하는게 실력입니다. 티어가 앞서가도 업글이나 유닛구성이 다른것을 활용하는게 실력입니다.

라인이 꼬인다면 그걸 커버할줄 아는것과 라인을 꼬아서 '이득을 취할줄 아는 것' 도 주요한 요소입니다.


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혼합게임을 해보면 어느종족과 어느 유닛구성이 합쳐지면 얼마나 시너지가 나는지 알 수 있습니다.  그걸 실제로 3대3으로 가져올수 있는 빌드가 무엇인지 판단하고 실제로 시도하는건 개인의 역량입니다.


간단한 예시의

방깍조합 : 차기자+사클+석상,아파꾼,망경,밤까,갈까,약탈자

극탱조합 : 파수기,수호기,모선,파멸충,의료선,과학선,거괴,전순,우모,여왕,황집,토라

마법 스플조합 : 고위기사,진균,거신,선봉대,화염차,탱크,수군,어비셜,가시지옥류


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 유리한점은 끝까지 이용하자는게 제 마인드라서,유리할때나 유리할만한 상황에 그 이점을 취하지않는걸 좋아하지 않습니다.  (남은 유닛이 수호탑을 터트릴 각이라서 라인을 1개만큼 더 유리하게 가져갈 수 있다면 필을 쓰는게 맞다고 생각합니다.)


 공방에선 아군의 빌드와 적군의 빌드를 보면, 서든가서 질지 이길지는 40~45사이에 상당히 높은 확률로 이미 알 수 있습니다. (실력만을 말하는 것이 아니라, 아군이 상대에게 보여주는 유닛구성을 보면 서든데스 뒤통수가 누가유리할지 대략적으로 알 수 있습니다. - 보통 자신의 라인전빌드에 취약점이 많을수록, 변칙의 여지가 많을수록, 유닛업글과 유닛컨셉이 명확할수록 유리한 편이고 이 때문에 공방에선 비방과 다르게 밀고있는 측이 서데가서 지는경우가 더 많이 나오게 됩니다.  -  이때는 아군2명이 서든에서 남길만한 유닛을 예상해서 그걸 역카운터치는 유닛으로 서데를 이겨야만 1대1서데가 끝나고 1대3서데에서 희망이 있습니다.)


데저트는 3대3 게임이라 생각하고, 자신의 단점은 자신이 정직하게 커버하는 것이 아니라 아군을 사용해서 커버하는게 더 활용도가 높다고 생각하며, 자신이 질때를 가정해서 서든이나 라인에서 남길 유닛을 자신이 정할 수 있어야 빌드를 잘짠다고 생각합니다.  -  다수의 유저가 타 유저의 라인개입을 무시하고 맞턴을 맞춰 빌드를 구성합니다. 이 빈틈을 노려서 맞턴과 싸움에서 누가 얼마나 라인을 붕괴시킬 유닛을 남겨서 라인개입력이 뛰어난지 겨루는것도 괜찮습니다. (이해하기 쉽게 롤의 정글러 포지션)



리스크를 낮추고 리턴을 크게하는게 중요하고 그런의미해서 라인 범용성을 중시합니다. (로우리스크 하이리턴 빌드)



반대로 리턴이 낮은데 리스크가 큰 빌드는 위험도가 크다고 생각합니다. (대표적으로 1티어에서 지대공이 안되는 유닛)  -  이 때 적군이 가져가는 큰 리스크를 노리는게 제 플레이 스타일 입니다.

 모두가 알지만 1티어에서 어느 유닛보다도 리턴이낮고 리스크가 낮은 유닛은 추적자입니다.  그래서 추적자가 1티어유닛중엔 라인전이 가장 강하지 않게 설계되었다고 생각하고요. (추적자를 제외하고 모든 1티어유닛은 2티어 유닛커버가 힘듭니다.)



- ex)테란상대로 뮤탈만 죽어라가면 쳐발려도 아군 후턴에게 남을 유닛은 전쟁광,망령,전순,골리앗류 로 같은가격의 다른유닛에 비해서 치명적이지 않습니다. (아군후턴이 지상이라면, 아군이 공중유닛을 넣는때부터 라인전이 스노우볼이 굴러오게됩니다.) / 반대로 뮤탈이 남고 뮤탈맞턴을 아군이 처리해주면 그 게임은 대부분 터지게 됩니다.



 플레이 스타일상 팀원과 빌드가 무색무취하게 곂치는걸 좋아하지않고, 맞턴에겐 1대1을 져도 나머지 적2명에게는 이기는 빌드를 선호하며, 숨길수 있는 유닛은 내가 그 유닛을 드러내서 큰 이득을 취할수 있는게 아니라면 숨기는걸 선호합니다.


업글과 유닛 다양성의 차이로 인해서 1티어로는 3티어를 절대로 이길수 업습니다.


필쿨은 15분(위에 숫자가 4초가 남으면 돌아오므로 정확한 쿨은 14분 56초 입니다.) 롤처럼 상대의 점멸을 빼면 그 점멸이 없는 타이밍의 킬각을 칼같이 노려야합니다. -  가끔 운이거나 우연의 일치라 생각한다면 그게 상대의 큰 그림이 아닌지 생각해둘 필요가 있습니다.


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자신이 극초반 날빌(저글링,바이오닉, 뮤탈,밴시,공허)를 선택했다면 날빌로 사일로를 먹고, 필교환으로 사일로포탑을 적어도 21라에는 철거해야합니다.


자신이 중반 합류 날빌(거괴 수군, 전순, 우모)를 선택했다면 33라정도엔 공필로 자기 맞턴만 저격해서 적의 사일로포탑을 날려야합니다.  -  이런 날빌을 쓸때 서로 필이 업다면 빌드 특성상 아군이 남긴유닛은 합류날빌이 잡아먹고, 합류날빌이 남긴유닛은 아군이 잡아먹기 쉽기에 상호 필만 없다면 서든은 쉽게 가게 되고 합류각을 노리기 좋습니다.



후턴유저일 때 앞턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 어느정도 데저트를 했다면 그 컨셉빌드의 카운터 유닛이 무엇인지는 누구나 알고 있을테니 후턴은 그것에 카운터 당하지않고 자신이 남는 유닛을 커버하는 빌드를 선택해야 합니다.   (불리할 때)


후턴유저일 때 앞턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 어느정도 데저트를 했다면 그 컨셉빌드의 카운터 유닛이 무엇인지는 누구나 알고 있을테니 후턴은 그것을 카운터치고 스노우볼을 굴릴 빌드를 선택해야 합니다.  (유리할 때)


앞턴유저일 때 후턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 빌드가 뭔지는 누구나 보면 알 수 있습니다. 그럼 앞턴은 맞턴적이 남길유닛이 그 컨셉빌드를 카운터치치 못하도록 자신의 빌드를 조정해서 상대의 유닛을 제어해야 합니다.  (불리할 때)


앞턴유저일 때 후턴 아군이 컨셉빌드를 선택했다면, 어느정도 데저트를 했다면 그 컨셉빌드가 어떻게 진행될지는 알고 있을 수 있습니다. 그럼 앞턴은 그 컨셉빌드의 카운터유닛을 카운터치거나 압살하는, 스노우볼을 굴릴 빌드를 선택해야합니다  (유리할 때).





불리할때 아군측에서 싸움이 일어나면 합류에 장점이 생기며, 돈을 소모해서 라인전 건물건설로 라인개입이 가능해집니다. (가스와 자원을 어느정도로 가치를 두는지 모르겠지만, 저는 자원 2000/가스 18정도는 라인전우세를 위해서 투자할만 하다고 생각합니다.  -  아무것도 손해보지 않고 이득을 가져오길 바라는건 탐욕이라 생각합니다.)



 특히 1티어 싸움에서 지대지 유닛을 다수 사용하거나 가격이 싸고 물량이 많은 유닛을 사용하면, 팀원 누군가를 바로 2티어보내서 병력팔고 스카이를 가게 하는게 그 빌드의 취약점을 노리는거라 생각합니다.



티어가 다른싸움이라면, 티어에서 오는 이득을 활용할수 있어야 잘하는 유저입니다.


통념상 빠른 티어는 트롤입니다. 즉 내가 티어를 빨리가도 상대는 통념에 얽매여 티어가 늦습니다. / 반대로 상대가 티어오려고 돈모으면 이 타이밍에 선티어간만큼 라인전이득을 가져갈 수 있습니다.

 만약 상대가1티어 내가 2티어로 사일로(300원)를 밀면, 사일로포탑(300?)은 필교환으로 밀고 상대가 2티어(500)오는 타이밍에 자신은 이때 얻은 이득 1100원으로 3티어를 누릅니다. / 만약 여기서 상대가 3티어를 따라오려고 1000원을 모으면 그 타이밍에 1 vs 2티어 라인전이득을 계속 취할 수 있습니다.


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정말 자신이 데저트는 비율싸움 배치싸움이라고 생각한다면 그것을 사용할 줄 알아야 합니다.   (대부분 자신은 타인을 보지 못하는데 자신의 모든것을 보여주려하는 경향이 있습니다.)

서데배치와 라인전배치나 유닛구성이 똑같다면 자신은 라인전을 서데라고 생각하고 있음을 알아야합니다.  맞턴의 종족은 동일하지만 앞뒤턴 아군과 적군의 종족구성이 다른데 자신이 같은빌드를 구성한다면 자신이 3대3을 1대1처럼 하는게 아닌지 진지하게 고려해야 합니다.  (3대3은 1대1을 3번 하는게 아니니까요.)




초반을 진다고 게임을 지는 것이 아니고, 중반을 진다고 게임을 지는 것이 아니고, 후반을 진다고 게임을 지는 것이 아니고, 혼자 서든에서 진다고 게임을 지는 것이 아닙니다.

반대로

초반을 이긴다고 게임을 이기는 것이 아니고, 중반을 이긴다고 게임을 이기는 것이 아니고, 후반을 이긴다고 게임을 이기는 것이 아니고, 혼자 서든에서 이긴다고 게임을 이기는 것이 아닙니다.



라운드가 51라운드로 짤아졌습니다.

필을 사용하지 않는다면 21라전에 수호탑을 파괴하는건 매우 어렵습니다.

그러면 폭과 필의 갯수는 모두 같습니다.


사일로나 사일로포탑을 200~400원을 주고 살 수 있다면 살 유저가 많을겁니다. 그런데 200~400원도 사일로나 사일로 포탑에 투자하지 않는건 모순됩니다.  (정석빌드는 사일로가 까다롭고, 날빌은 사일로 포탑이 까다롭습니다.)

아군과의 유닛합류를 200~600원을 주고 살 수 있다면, 혹은 상대의 유닛합류를 필로 제거할 수 있다면 쓸 땐 써야합니다.



상대가 선필을 썼다면 그 필이 돌아오기전 1폭2필 vs 1폭3필의 타이밍을 노릴줄 아는 것과, 아군이 선필을 썼다면 그 필이 돌아오기까지 자신의 의표가 드러나지 않도록 때를 기다리는 것도 필요합니다.



1. 자신이 서데에 중점을 두고 있다면 수호탑을 지키고 서데로 게임을 이끌어나가야 합니다.   (서데로 끌고갈 최소한의 라인전유닛엔 돈을 투자해야합니다.)

2. 자신이 라인전에 중점을 두고 있다면 상대의 수호탑을 깨고 돈과 빌드차이로 서데를 풀어나가야 합니다.  (라인전에서 해결이 안된다면 서데를 위해서 숨겨야할 라인전용 유닛은 어떤일이 있어도 숨겨야 합니다.)



위의 2가지를 합쳐서 

1. 서데를 보지만 라인전용유닛에도 투자를 안하면 서데를 못가서 집니다.

2. 라인전을 보지만 서데에 쓸 숨길유닛도 드러낸다면 서데를 가서 집니다.



서데가 안좋다면 라인전에서 끝낼 생각을 해야합니다.  반대로 라인전이 안좋다면 서데로 끌고갈 생각을 해야합니다.

1티어가 안좋다면 2티어 구도의 그림을 그릴줄 알아야합니다. 2티어가 안좋다면 1티어에서 미리 큰 그림을 그려야합니다.

내가 맞턴상대가 안좋다면, 아군을 사용해서 큰 그림을 그려야합니다.


라인을 보면서 스노우볼을 굴릴 줄 아는것도 실력이고, 스노우볼을 막을 줄 아는것도 실력입니다.

자신이 잘 하는데 스노우볼을 못 굴린다면 첫번째로 상대가 잘 하는거고, 두번째로 자기의 실력이 스노우볼을 못 굴리는 딱 거기까지의 실력일 가능성이 큽니다. 

[이것을 처음의 조건과 같이 역으로 말하면]

자신이 못 하는데 스노우볼을 막을 줄 안다면 첫번째로 상대가 못 하는거고, 두번째로 자기의 실력이 스노우볼은 막을줄 아는 딱 거기까지의 실력일 가능성이 큽니다. 


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※심화


과거처럼 업글이 시간이 필요한것도 아니고 즉시 되는데, 잡다하게 유닛과 가스를 써서 상대가 모든걸 예상할 수 있게 만들어주고 서데가서 유리한 싸움을 하겠다는 것은 욕심이라고 생각합니다.



보이는 것외의 보이지 않는것을 숨기는것도 실력이라 생각합니다. 반대로 보이지 않는것을 예측하는것이 정말 잘하는 것이라 생각하고요.

보이는 것도 숨기거나, 활용하지 못하는데 보이지 않는것을 숨기거나, 활용할줄 아는 유저는 거의 없습니다,



보이는 것 : 미네랄 / 일꾼에서 돌아가는 쿨타임 / 자신의 빌드 / 필의 범위 / 아군적군 유닛의 배치 / 전적 계급 평판숫자 / 프로필의 전적 / 리플레이의 자신의 빌딩 / 작성된 정보들 / 미네랄은 아군에게 줄 수 없다.


보이지만 무시하는 정보 : 아군과 맞턴이 아닌 적군의 떨어지는 미네랄 량 / 상단의 필쿨과 라운드 / 아군의 빌드 / 필이 적군유닛을 모두다 제거하는데 걸리는 시간 / 닉네임 / 전적에서 건설순서 / 리플레이 / 적혀있는 내용 중 상호조합하면 시너지를 내는 정보들 / 가스는 아군에게 줄 수 있다. & 미네랄은 팀원이 불균등하게 모아도 라인전이 성립된다.


보이지 않는 것 : 가스 / 정확한 필쿨(초단위) / 적군의 빌드 / 적군의 업글에 투자한 가스 량과 현재의 가스 보유 예상량 / 처음보는 닉네임 이지만 실제로 플레이 하는 유저 / 자신의 전적에서 자신의 건설순서 / 리플레이의 아군적군 시선변경, 클릭유닛(무엇에 중점을 두고 뭘 노리고있는지) / 모두 작성하기에는 글이 길어서 작성하지 못한 근거 / 가스를 몰아주고 미네랄모으기도 차등을 둬서 선택과 집중의 팀웍이 가능하다.



 항상은 필요하지 않지만 가끔 타인의 실수처럼 보이는 플레이가 있다면, 그리고 그걸 자신이 안다면 왜 타인이 그 실수를 했는지 추측하는게 필요합니다.  물론 대부분은 단순한 실수 일 가능성이 있습니다.



정확성이 얼마인진 잊었지만.

대충 터렛은 2수리시 밴시 5개, 3수리시 밴시 6개에 터지게 됩니다.

대충 포촉은 2수리시 밴시 4개, 3수리시 밴시 5개에 터지게 됩니다.

(3턴의 유저인 경우 6라 때 모이는돈은 약 1000원, 9라 때 모이는 돈은 약 1600원 입니다.)


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테란의 특징


일꾼체력 5많음



벙커사이즈가 3x3으로 저글링에는 취약하지만 위에 붙여지을시 어그로 사거리가 1 길어진다  - 사거리 4까지만 끌리던게 5가 끌리게 된다.


터렛은 이 감당하는 공중유닛의 숫자는 포촉에비해 1개가 많음


바이오를 가는 경우 맞 상대는 지대공을 투자할 여력이 적어진다.


지상or공중 업글 하나를 숨길경우 어떤 종족보다 서든에 유리함.  (혹은 바이오닉 업글을 전부 숨기거나)



상대가 컨셉(날빌)을 들고나올때 무색무취한 빌드(정석)로는 막기가 힘들다. (반대로 어떤 종족보다도 컨셉을 확연하게 가져갈 수 있다.)



서든데스 심리전 : 혼령인지 악령인지 정하지 않은 유령 4개를 넣는다.  (혼령쉴드제거,마나제거인지 악령 일반저격,거대저격,사이오닉저격 인지는 누구도 알 수 없습니다.)


서든때 200원을 떨군다




프토의 특징


어떤종족보다 지상 중장갑 딜러유닛을 강제하기좋습니다. (추적자 5줄)


서든데스 심리전 : 자신이 정말로 서데에서 디텍뒤통수를 칠게 아니라면 중재자 3개는 모든 종족 상대로 미리 보여줍니다.




저그의 특징


어떤 종족보다 지상딜&탱 조합을 강제하기 좋습니다. (바퀴1~2줄 히드라1줄)



서든데스 심리전 : 자신이 관통촉수,가시괴수를 사용할 생각이 있다면 라인전에서 용암귀 3개를 사용합니다.


서든때 400원을 떨군다.  - 상대는 자신이 계획한 카운터가 무엇이건 까다로워진다.  스카이 대부분을 카운터치는 코모하/지상저격하는

저그의 단점


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앞의 글중 길어서 빠진 내용을 붙이자면.

상대가 연속필을 쓸 경우 상황이 좋다면 아군은 공폭각을 노려서 상대를 잡아먹고(1필을 폭으로먹고 라인우위를 먹거나, 2필을 폭으로 먹고 반반을 가져가거나, 수호탑을 주고 2필과 라인우위를 먹어서 역킬각을 보거나), 아군이 모은 돈으로 적절한때 적절한유닛으로 상대가 대처하기 곤란한 뒤통수를 쳐서 끝내거나.

상황이 애매하다면 서든은 갈테니 돈이나 더 모아두면되고, 이때 상대가 욕심부려서 역필로 킬각을 노리면 그걸 공폭각을 재고 모아둔돈 터트릴 타이밍 한턴 잡아서 라인우세를 가져 온 다음 폭필로 치킨레이스를 하거나, 무난하게 방필만 교환해서 서데가도 딱히문제는 없습니다.

당연하게 상대가 건물로 버티려고 하는것을 조금 방해하기위한 팁은 칼불, 뮤탈, 군여 / 불사조,정찰기,타락귀,바이킹,망령 등을 특정용도로 섞어주어도 좋습니다.  (대부분 일꾼 자동수리를 켜두는 경우가 많으니까요)



9/27 부터 작성 중 : 추후 묻히거나 공략글에 옮기거나, 텍스트 파일로 과거 공략글을 수정하여 붙여넣어 질 가능성이 있음

  • ?
    김지원이뻐요 2019.09.27 16:43 (*.50.144.61)
    제가 왠만해서 사람들한테 데저트 이해도 높다고 안하는데 한적도 없지만.. 데저트에 대한 이해도가 높으셔서 추천 누르고갑니다
  • profile
    newmoon 2019.09.27 17:01 (*.204.44.55)
    자유게시판은 공략게시판과 다르게 댓글이 달리면 수정이 안되는군요.

    적다만 내용 중 개인적인 플레이 스타일에 대한 건 아래와 같습니다. (제, 플레이 스타일)

    래더도 그렇지만
    미네랄, 가스, 테크 중 무엇을 우선을 둘지는 모두다 다르다고 생각합니다. 그리고 언제나 미네랄(물량), 업글(가스), 테크(티어)를 모두다 중점에 둘수는 없습니다.
    서로 상충되는 부분이 분명하게 존재하니까요.

    자신이 미네랄을 더 파려고 패스트 멀티를 했는데 컨딸려서 상대 테크를 못막으면 잘못이고, 자신이 가스를 빨리팟는데 그 가스판 업글타이밍도 제대로 활용도 못해서 미네랄 물량에 밀리면 그것도 잘못이고, 자신이 빠른 테크를 탓는데 그걸 활용할줄 몰라서 가스업 타밍에 못막으면 잘못입니다.

    말하자면 제가 사용하곤 하는 스카이빌드는 테크중심 빌드일 테고, 깡바퀴1~2줄 깡히드라 1줄 15~22라 사이에 업글이 완성되는 공방22, 바퀴체젠, 히드라사업, 저글링체력 빌드는 타이밍 업글 러쉬빌드라고 생각할 수 있을겁니다. 저는 미네랄로 정석적으로 누가 더 배불려서 정석적으로 힘싸움을 이기는지는 별로 재미나 관심이 없어서 안쓰는것 같네요.
    (특히, 동족전인데 빌드,업글,티어 모두가 똑같아서 거울놀이를 하고있다가 마지막에 한번 꽝붙어서 게임이 끝나면 개인적으론 재미가 없습니다. 똑같더라도 서로 최소한의 심리전은 계속 지속되어야 조마조마하게 보는맛이 있으니까요. 동족전이 아니어도 타이밍없는 힘싸움으로 무의미한 싸움이 벌어지는 것도 별로 재미없다고 생각하고요.)
  • profile
    <시스테마>섹츄리온 2019.09.27 17:01 (*.228.131.92)
    와... 논문쟁이 우리 교수님들 항상 응원한다
    넛님 데니모스님 두분은 데저트에 길이 남을 학자이자
    내가 지금껏 본 최강, 최장의 논문쟁이다

    두분 응원합니다 모든유저에게 가르침을.
  • profile
    검은장미단장르블랑 2019.09.27 17:18 (*.60.21.79)
    멎는말씀밖에없네요. 저도 관촉쓸때 3용암귀썻엇는데 어떻게 숫자까지 똑같은가!
  • ?
    남탕 2019.09.27 18:40 (*.161.246.209)
    공감되는게 너무 많고 배우기 좋은글이라 개추
    '도움 되는 글' 로 제목 수정요망
  • ?
    Lukas 2019.09.28 09:43 (*.38.42.159)
    추천 오지게 박고 갑니다

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