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2019.02.10 13:12

기본적인 데저트의 공략

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이 글이 이해하기 어렵다면 김해강님이 쓴 공략글을 읽고 오는걸 추천합니다.

저의 글은 김해강님이 쓴 글에서 제가 생각했을때 추가 했으면 좋겠는점을 추가한것입니다.


모든 공략글이 빌드에대해서만 서술 되어있어서 전체적인 데저트 공략을 쓰려고합니다.


데저트는 기본적으로 3개의 요소로 나눌 수 있습니다.


1. 상성 2. 조합 3. 배치


1. 상성


상성이란 특정유닛이 어느유닛에게 강하고 약함을 뜻하는데 예를 들어 중장갑,경장갑 추가대미지나 생체,기계,거대 추가대미지가 보통 그렇습니다. 

상성에 대해서 자세한 설명은 김해강님 글을 보고 오는걸 추천합니다.


이러한 상성으로 데저트는 라인전을 시작하게됩니다. 그러면 자연스레 한 유닛을 뽑게되고 상대는 그에 맞는 상성을 뽑아 이기게되는데 

상대방이 뽑은 유닛의 상성을 내가 다시 뽑아서 대응하는 형식이 이뤄집니다. 여기서 이 과정속에서 자연스럽게 조합이 이루어집니다.


2. 조합


조합은 여러 유닛을 혼합하게 되면서 자연스럽게 이루어지는 과정입니다. 예를 들면 경추댐과 중추댐의 조합 경장갑과 중장갑 생체의 조합 이라든지 

유닛을 여러종류 뽑게되면 자연스레 이루어집니다.


하지만 조합에도 종류가 있습니다. 중추댐과 경추댐은 한종류의 유닛이 아니고 경장갑과 중장갑 유닛또한 유닛종류의 수가 여러가지입니다.

1티어에서 조차도 많은 조합이 있습니다.

ex) 사신과 불곰의 조합, 시체매와 불곰의 조합, 사신과 약탈자의 조합, 시체매와 약탈자의 조합


이 조합은 그냥 단순히 중추댐과 경추댐의 속성은 비슷하지만 어떠한 경향의 유닛인지를 파악하고 조합을 짜는게 좋습니다.

사신은 폭탄을 가지고있어 경장갑유닛을 뒤로 넉백 시키는 효과를 갖고있고 불곰은 단일 원거리 중추댐 딜러 약탈자는 근접 스플레쉬 중추댐 딜러

각 유닛의 속성을 파악하고 내가 어떻게 조합을 짜는게 좋은지 판단하는게 중요합니다.


그러면 대략적인 탱,딜,서포트 유닛이 조합이됩니다.

여기서 말하는 탱은 정해져 있지않습니다. 내가 그 역할을 부여하는것이라고 생각하시는게 좋습니다.

ex) 테vs프 전에서 추적자 ,사도  추적자와 사도는 서도 딜러이면서 탱커의 역할을 수행합니다. 불곰이 많을때는 사도를 탱으로 시체매같은 경추댐유닛이 많을 경우 

     추적자가 탱으로 


딜은 딜러를 의미하는데 탱커가 맞아주는 시간동안 효율적으로 상대유닛을 공격할 유닛을 의미합니다.

탱커가 너무많아 딜러가 적으면 상대의 화력이 줄지않아서 내 유닛들이 빠르게죽고 딜러가 너무많으면 내가 상대 유닛을 제거하는 속도보다 

내 탱커들이 버티는 시간이 짧아서 상대 유닛을 제거하기 전에 지게됩니다. 이러한 측면에서 자연스럽게 탱과딜 탱딜의 비율싸움이 이루어집니다.


하지만 사실 데져트는 방패를 들고 막는것 보다 창을 들고 찌르는 쪽이 이기는 경우가 많습니다.

방패를 들고 막을때는 상당히 비율이나 생각을 많이 해야 하지만 찌르는 입장에서는 막는 입장보다는 생각하는게 간편하기 떄문입니다.


위에서 말한 딜러가 너무 적으면 상대 화력이 줄지않아서 진다는 의미는 

ex) 블루팀 바퀴 5기 vs  레드팀 바퀴 5기 일떄 각각 서로다른 유닛을 공격하는 블루팀 바퀴와 점사가 이루어지는 레드팀 바퀴가 싸울때 점사가 이루어지는 

     레드팀 바퀴가 이기게됩니다. 그 이유는 점사로 바퀴가 줄게되면 바퀴4기 vs 바퀴 5기의 구도가 이루어져있고 이 스노우볼은 바퀴 3기vs 바퀴 5기 

     바퀴 2기 vs 바퀴 4기 바퀴 1기 vs 바퀴 4기 바퀴 0기 vs 바퀴 3기의 결과를 띄게 됩니다. 이 이유는 바퀴의 공격력이 15라고 했을떄 15*5= 75

     15*4 = 60 15*3 = 45 이렇게 바퀴가 하나 줄어갈떄마다 내가 상대에게 공격할 수 있는 유닛이 줄어들기 때문에 같은 유닛이더라 하더라도 공격력의

     차이가 나타나게됩니다. 이건 굉장히 중요한 개념입니다. 알아두셔야해요


이러한 차이가 나타나기 떄문에 우리는 자연스럽게 배치를 하게됩니다.


3. 배치


배치란 효율적으로 "공격" 하기위한 효율적으로 상대 유닛에 대해서 "맞기" 위한 것입니다. 데져트는 컨트롤 게임이아니라 진격전이라서 굉장히 중요한 요소입니다.

배치는 우리가 할 수 있는 최대한의 컨트롤이니까요

게임 하시면서 여러 배치를 보셨을거에요. 하지만 사실 그 배치에 이유가 없이 내가 본그대로만 따라한다고 좋은 것이 아닙니다. 

배치에 이유가 없다면 그냥 1자로 쭈욱 짓는게 훨씬 좋아요.


테 프 전에서 테란이나 프로토스를 잘하시는 분들이 유닛을 떨궈서 배치하는걸 많이 보셨을거에요.

그 이유는 첫번쨰로 스플레쉬 대미지를 최소화 하기 위해서 두번째는 시간차로 유닛이 들어오게 하기 위해서 세번째는 유닛과 유닛이 막혀서 뒤에서 놀게 하지않게

하기 위해서 네번째는 상대의 특정 유닛을 이 유닛이 때리게 하기위해서에요.


배치는 여러종류가 있습니다. 

김해강님의 공략글을 보고오는걸 추천합니다.


가장 중요한건 배치에는 이유가 있어야 한다는겁니다. 


기본적으로 배치는 사거리 순서대로 이루어져야합니다.

그 이유는 컨트롤을 할 수 없어서 사거리가 엉켜있으면 뒤에서 놀거나 앞으로 나오지 못하는 유닛들이 생겨서 딜로스가 발생합니다.


두번쨰는 대부분의 경우 탱커가 앞에 있는것이 좋습니다.

당연하게 딜러가 먼저 맞아 죽어버리면 탱커의 의미는 사라지니까요. 딜러없는 탱커는 사실 의미가없죠.


세번쨰는 근접 유닛들은 양 사이드로 배치하는 것 처럼 길이 막히지않게 길을 뚫어주는게 중요합니다.

근접 유닛의 경우 길이 막히게 되면 공격을 못하고 내 유닛이 다죽고 나서 앞으로 나오는건 의미가 없으니까요.


네번째는 배치는 먼저 맞을 유닛의 순서를 결정하는 것과 비슷합니다.


이외에 정말 여러가지 이유들이 있습니다. 누가 뭐라고 해도 자신의 배치에 자신만의 이유가 있다면 그대로 행하세요. 지고나면 왜졌지? 라고 생각하면 되는겁니다.

데저트는 생각하는 게임이에요. 이유가 있다면 굳이 남의 말대로 하지않아도 됩니다. 자신이 생각하는 이유가 맞을 수도 있습니다.


사실 데저트는 이 세가지 큰요소들이 전부에요.

제가 몇년을 데저트 하면서 느껴온겁니다. 이 세가지에 이유가 있다면 왠만한 사람들에게 지지않아요. 자신만의 이유를 찾는게 중요합니다.

데저트는 누구의 조합이 더 논리적인가의 싸움이에요. 좀 더 논리적인 조합을 짜는 사람이 이기는 겁니다. 

그리고 어떤유닛이 필요한 유닛이고 불 필요한 유닛인가를 검토할때에는 자신의 유닛을 보고 상대방의 유닛을 보세요. 거기서 내 유닛을 하나 하나 짚어보면서

이 유닛은 내가 어떤이유로 뽑았지? 그 이유가 상대방 유닛 조합에 적절했나? 부적절 하다면 빼세요. 그게 실력향상이나 발전에 굉장히 크게 도움이 될겁니다.


빌드는 사실 의미가 없어요. 데저트에 빌드가 있다는 발상자체가 이상한겁니다. 여러 빌드들은 다 이유가 있고 상대의 조합에 대응하려다 보니 자연스레 생겨난 것들이에요.

그리고 그 빌드 하나말고 유동적으로 대처하지 못하는 사람은 이긴다고 해도 잘하는게 아닙니다. 데저트를 잘한다는건 상대가 어떤 조합이든 내가 그것을 보고

그에 따른 대응을 할 수 있는것이라고 생각합니다. 처음엔 이기는게 잘하는거라고 생각이 될 수 있지만 이기기만 해서는 데저트를 잘 할 수가없어요.

내가 져야지 발전이 있는겁니다. 내가 갖고있는 빌드가 쎄다! 이런 생각은 데저트를 잘하고 싶으시다면 하지마세요. 그러면 생각이 굳어버려서 유동적인 조합이

잘 나오질 않아요. 많이 뚜드러 맞으세요. 그리고 내가 뚜드러 맞았을때 상대가 좋았던점 사기같았던거 막 조합하세요. 직접 해보세요. 계속 져보세요. 어느 순간엔 

한참 잘해져 있을겁니다. 내가 졌다면 내가 왜졌을까? 라고 생각하는게 제일 중요해요. 제가 이거 저거 써놨지만 사실 이거 하나면 됩니다. 왜 졌을까? 

데저트에는 방법의 가짓수가 굉장히 많습니다. 직접하면서 느껴보는게 제일좋습니다.


 



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