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http://emberstar.com/xe/board_kxaU30/611498


우선 이 글을 먼저 보고 오시길 바랍니다. 


http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=2&document_srl=611599

이 글은 제가 과거에 쓴 글로 버그나 메커니즘에 대해 설명한 글입니다.



전에 제가 데3의 여러 버그를 설명해 주었을 때 newmoon님이 고맙다고 글을 남겨서 아예 그분이 정리할 글을 바탕으로 설명하겠습니다. 


우선 기본적인 몇 가지 갤럭시 에디터에서 쓰는 용어를 설명하겠습니다.


-능력-

말 그대로 스킬입니다. 유닛이 사용하는 모든 종류의 액티브 스킬이죠.


-효과-

기술을 시전하게 되면 일어나는 효과를 관장합니다. 이 효과에는 '반경'을 검색하는 것도 있고, '여러 효과'를 순차적으로 일어나게 하는 효과도 있으며, 일정 주기마다 특정 효과를 반복하게 하는 효과도 있습니다. 이 효과는 대부분 후술할 동작 항목과 연결되어 있습니다. 


-동작-

패시브 스킬 및 버프, 디버프를 관장하는 항목입니다. 예를 들어 정찰기의 알보타지 보호막, 혹은 동력기의 치유력 감소 디버프가 있죠. 피해량 감소나 사거리 증가 같은 효과도 여기서 관장합니다.


-유효성 검사기-

대상을 검색하는 항목입니다. 쉽게 말하자면 '속성'을 검색하는 거죠. 상대가 '기계'인지, 상대의 보호막이 '100' 이상인지 확인하는 거죠. 그래서 모든 유효성 검사기가 참 값을 반환할 때에만 효과가 작동합니다. 마찬가지로 두 가지 이상의 검사기를 하나의 유효성 검사기에 모을 수 있습니다.('또는' 구문을 만들 때 활용되며, 대표적으로 밤까마귀의 방해 매트릭스의 스킬 대상인 '공성 기계 또는 사이오닉'이 '그리고' 모음과 '또는' 모음을 둘 다 사용한 유효성 검사기를 사용합니다.


-피해의 종류-

피해의 종류에는 크게 4가지가 있는데, 근거리(근접 공격), 방사(스플래시 피해), 원거리(원거리 공격), 주문(스킬 피해)이 있습니다. 일반적으로 '방어력'이라 함은 근거리와 원거리, 방사 피해만을 의미하며 주문 피해는 방어력을 무시합니다.



이제 본론으로 들어가도록 하겠습니다. 제가 분석한 것과 실제 데3에서 작동하는 메커니즘 사이에는 차이가 있을 수 있으며, 제 분석도 완벽하지는 않다는 것을 참고하시기 바랍니다.


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방어 무시 데미지는 방어를 무시하고 데미지를 넣는다.

파수기의 수호방패와 파멸충의 어둠의 구름은 각 받는 데미지2 감소와 원거리데미지 30%감소 효과를 준다.



 그러므로 방어를 무시하고 들어오는 데미지도, 각 데미지 2감소와 30%가 감소되어 들어온다.

(방어를 무시한다고 했지, 데미지 감소효과를 받지 않는다는 것이 아니므로)


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우선 후술할 말살자 공격 메커니즘과 비교해 보면 오류가 생기는 바람에 우선 방무뎀의 정의를 '방어무시 일반공격'으로 생각해 두겠습니다. 스킬피해까지 줄인다 치면 밑의 말살자 공격 피해에 관한 분석에 오류가 생깁니다 ㅠ

동작 항목의 피해 감소량에는 마찬가지로 세부적인 능력치가 있습니다. 어떤 유형의 피해를 얼마만큼 감소할 것인가가 있죠. 에디터를 보면 수호 방패의 '전투' 항목에서는 기본적으로 '원거리' 유형의 공격을 2만큼 감소시킨다고 되어 있습니다. 데3에서는 이 항목에 근거리 유형을 포함시켜 둔 것 같습니다. 그 결과 근거리, 원거리 유형의 피해라면 방무뎀에 상관없이 무조건 감소를 시키는 것이죠.   또한 수정량과 별도로 '일부 비율 수정' 항목이 있는데, 위의 수정량이 구체적인 실수치를 증감시켜준다면 이쪽은 비율을 증감시켜줍니다. 즉 파멸충의 어둠의 구름은 '원거리' 유형의 공격에 대해 피해를 70%만 받는다고 설정한 것이죠. 



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진격전의 특성상 유닛컨트롤이 불가능하므로 아군 스플래쉬가 있는유닛은 거의없다.


그러나

분열기엔 아군 스플래쉬가 있다.

드레이크엔 아군 스플래쉬가 있다.



거신, 용암귀, 가시지옥류, 공성전차, 해적선, 코모하, 집정관류, 화염기갑병, 화염차, 화염방사병, 악마의개, 이리스, 어비셜, 파괴자 등

엔 아군 스플래쉬가 없다.



폭풍, 진균, 방사능, 방깍미사일 등 

에도 아군스플래쉬가 없다.


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일단 래더에서는 폭풍 방사능 방깍미사일에도 다 아군오폭이 있지만 넘어가고, 우선 효과 란의 '영역 검색' 항목에는 반경 검색 이외에도 대상 필터가 있습니다. 이는 유효성 검사기보다는 상대적으로 간단하고 넓은 범위를 찾는 것인데, 어떤 유형의 유닛만을 타격할 것인가, 또 어느 진영의 유닛만을 타격할 것인가를 선택할 수 있습니다. 상술한 기술들의 경우 분열기와 드레이크의 피해 영역 검색의 진영 필터에는 '플레이어, 적, 동맹, 중립'이 모두 포함되어 있으며, 이외의 스킬에는 진영 필터에 '적'이라는 항목만 있는 것이죠. 또한 대상 필터에서 가장 널리 쓰이는 대상 속상이 바로 지면(지상유닛)과 공중(공중유닛), 그리고 구조물(구조물)입니다. 이 세 가지 중 하나에 '요구됨' 설정을 달면 그 무기 혹은 스킬이 지상 공격만 가능한가, 공중 공격만 가능한가, 구조물만 공격 가능한가를 결정할 수 있으며, '배제됨' 항목을 사용하면 반대로 특정 유닛에게 피해를 주지 않게 됩니다.(예를 들어 약탈자의 범위피해 반경은 경장갑을 '배제'하였으며, 사이오닉 폭풍 역시 구조물을 '배제' 하였기에 건물에 피해가 안 나옵니다.) 



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드레이크의 쉴드 방어력은 6이다


황혼집정관은 단일 딜링이다.

(스플래쉬가 없다.)


공성파괴단은 공성전차보다 스플래쉬 범위가 "좁다."




총 가로세로 3x3의 격자 중


공성전차는 중앙을 공격하면 대각선을 포함한 8칸의 전 범위에 스플래쉬가 들어간다.


 공성파괴단은 +형태로 주위 4칸에만 스플래쉬가 들어간다.

(대각선 범위엔 스플래쉬 데미지가 들어가지 않는다.)


거대유닛 우선타겟 ai가 있다


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드레이크 눌러 보신 분들은 다 알지만 드레이크는 기본적으로 방어력 수치가 0입니다. 하지만 쉴드 방어력이 6이라고 되어 있는 이유는 적에게 근접할 시 방어막이 켜지며 보호막 방어력 6이 추가가 되기 때문이죠. 이는 드레이크에 기본적으로 '방어막'이라는 동작 패시브가 달려 있기 때문인데, 유효성 검사기를 통해 '적 유닛이 근접'할 시에 방어막이 올라가는 이펙트가 나오고 보호막에 추가 방어력 6을 부여하는 형식의 동작입니다. 


앞서 말했듯이 영역 검색에서는 '반경'을 조절할 수 있습니다. 이 반경은 하나만 설정하여 생짜로 데미지를 들어가게 설정할 수 있기도 하고, 여러 개의 반경을 같이 설정하여 동심원 여러 개를 그려 각기 다른 피해 비율이 들어가게 할 수 있습니다.(집정관과 공성 전차의 스플 공식 차이를 생각하면 될듯) 이 경우 공성전차가 공파단보다 검색 반경이 더 넓다고 볼 수 있으며, 이 동심원의 크기 차이를 격자 차이로 설명하신 것 같군요. 거대유닛 우선타겟 ai의 경우 제 관장범위를 넘어선 일이라(사실 데이터 분석이 한계에요...ㅠ) 설명 못드리는 점 죄송합니다.



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혼령 emp공업영향 : 바이오 공업당 emp 쉴드10씩 더 깍인다. 마나엔 영향이 없다.

(마나 emp로 쏴도 근처 대상의 쉴드는 줄어들고, 마나 emp는 해당 대상만 마나가 100 줄어든다.  쉴드 emp의 타겟이 된 해당 대상이 마나가 있어도 그 대상의 마나는 100 줄어든다.)



 쉴드emp 조건은 쉴드가 80 이상인 유닛.

-> 만약 불사조가 산개가 있는채로, 쉴드가 80이었다면....


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업그레이드 항목은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 '업그레이드로 인해 적용되는 수치'(예전 글에서도 올렸겠지만 아이콘, 레벨, 실수치 3개를 관장하는 게 공방업입니다)죠 emp가 공업의 영향을 받는 이유는 데3의 보병 공업에 emp의 보호막 피해량 보너스+10이 적용되어 있기 때문입니다. 다만 마나 피해는 없으므로 적용이 안되는 것이죠.


쉴드 emp 조건은 유효성 검사기로 '쉴드 80보다 많음'을 적용한 듯 합니다. 



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스파르타 공중패시브

사거리7, 스플래쉬 존재



 적 대상에게 장갑 상관없이 16의 데미지

(패시브와 일반공격의 대상은 같다.  패시브는 A를 치고 일반공격은 B를 치는 경우는 없다.)


 패시브의 스플래쉬 데미지는 장갑 상관없이 8의 데미지


 공업과 방어영향을 받지 않는다.


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이는 스파르탄의 패시브가 자날 캠페인 미사일 포탑의 지옥폭풍 미사일포를 가져온 거라 그렇습니다. 이 부가 무기는 스킬이 아니라 무기로 분류되어 있는데, 이 무기에 달린 효과 중 '피해'를 관장하는 효과에서는 적의 방어력에 얼마나 영향을 받는지를 결정할 수 있습니다. 이 수치를 0으로 설정하면 주문 피해가 아니더라도 방무뎀을 만들 수 있으며, 반대로 이 수치를 2 이상으로 설정하면 적의 방어력이 1씩 올라갈 때마다 데미지가 2~3씩 깎이는 눈물나는 공업효율을 가지게 됩니다. 여담으로 이 수치를 마이너스 값으로 설정하면 상대의 방업이 높을수록 딜량이 늘어나는 정신나간 유닛이 탄생합니다.(디플로메시 RISE라는 유즈맵의 러시아 왕국 근위대 유닛을 예시로 들 수 있습니다.)


공업 영향을 받지 않는 것은 상술했든 공업에 딸려가는 수치 목록에 이 무기의 피해량이 없기 때문이죠.


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감염충 진균데미지 37 - 중첩시 겹친 딜은 무시된다.

(중복사용 가능성이 존재한다)


파멸충 가시그물데미지 100 , 5씩 , - 인스턴트 스킬이므로 스킬낭비가없다


군숙의 식충데미지 15x2 고정딜


고위기사 폭풍데미지 : 64 중첩시 겹친 딜은 무시된다.

(중복사용 가능성이 존재한다.)


고위기사 환류 : 데미지100, 마나100감소

(인스턴트 스킬이므로 스킬낭비가 없다.)


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에디터의 동작 항목의 '능력치'란을 보면 동작의 지속시간과 최대 중첩 수를 결정할 수 있습니다. 이 수치가 1이면 중첩이 안되는 것이고, 이 수치가 2라면 최대 2회 중첩이 가능하다는 것이겠죠. 진균과 사폭은 이 중첩횟수가 1이기 때문에 중첩이 안되는 겁니다. 여담으로 파수기의 수호 방패 같이 일종의 버프오라 스킬 같은 경우 동작 자체의 지속시간은 매우 짧고, 대신 오라 효과의 주기 효과에 스킬 지속시간만큼의 주기 수를 집어넣는 약간 무식한 방법으로 계산을 합니다.(예시로 든 수호 방패의 경우 '피해량 감소' 동작의 지속시간은 꼴랑 0.6이나, 연결된 주기 효과에서 '0.5초 간격으로 해당 동작을 실행, 총 30회 실행한다'라고 설정되어 있어 15초간 오라를 발산하는 것입니다.)


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골리앗과 부패날개 코모하 ai는 가장 가까운 유닛부터 공격한다.


조금 더 세심하게 들어가면 골리앗과 코모하는


 디텍터로 환상인것을 알고, 공격을 할 "진짜" 대상이 있다면 진짜 대상을 공격하기 위해서 그 대상이 자신의 사거리에 오도록 "이동한다"

 이동하고나서 "공중 공격을 해야한다면", "가장 가까운 대상부터 공격한다."


 즉 공중공격을 해야 할 필요가 없을때는 지상 환상이나, 공중 환상을 구분한다.



 부패날개는 지상공격을 하지 못하므로, 항상 가장 가까운 대상부터 공격한다.

 환상인걸 알아도 "진짜" 대상을 공격하기 위한 이동을 하지 않는다.





 맹독충은 환상을 구별한다.

디텍터가 없다면 환상을 구별하지 못한다.



 갈귀는 디텍터가 있어도 환상을 구별하지 못한다.

(가장 가까운 유닛에 자폭한다) 





땅거미지뢰의 잠복(모드) : 적(환상이건 어떤것이건)이 근처에오면 잠복한다.


공격대상 : 환상인걸 모르면 환상도 공격한다.  디텍터로 환상인걸 알면 환상은 공격하지 않는다.


공격대상이 환상밖에 없어도, 잠복을 풀지 않는다.





 모든 마법이나 조건관련 : 고위기사의 환류와 폭풍, 폭풍함의 분해, 혼령 emp와 마나emp, 어비셜맹독 투척, 살모사 납치와 흑구름, 방깍미사일 등은 디텍이 없어도 환상을 구분하며, 사용조건에 환상이 들어가지 않는다.


ex)진짜유닛1개와 환상유닛 3개가 뭉쳐있다면 그것은 스킬대상이 아니다.





 참고로 환상은 운없게 emp의 영향을 받게된다면 즉시 파괴된다.





군단숙주는 그게 "무엇이건" 가장 가까운 대상에 식충을 떨어뜨리고, 떨어진 식충은 디텍터가 있다면 환상을 구분한다.





 해방선과 공성전차는 디텍터가 없어도 환상엔 모드를 하지 않는다.

그리고 모드 후 공격시엔 디텍터 없이는 환상을 구분하지 못한다.  그러나 디텍이 없어도 환상만 공격할수 있다면 공성전차와 해방선은 모드가 해제된다.





 분열기는 디텍터가 없어도 환상엔 모드를 하지 않는다.  (환상만 있다면, 디텍터가 없어도 공격 자체를 하지않는다.)

 분열기는 디텍터가 없어도 환상은 공격 대상이 아니다.  (디텍터가 없어도 환상을 구분한다.)


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에디터에는 기본적으로 '감지되지 않음'이라는 유효성 검사기가 있습니다. 이 유효성 검사기를 제가 다뤄본 적이 없어서 모르겠지만 대충 '감지되지 않은 환상'을 구별하는 유효성 검사기일 것입니다. 아마 데3에서 환상을 공격하고 무시하는 메커니즘은 이 유효성 검사기를 통해 이뤄질 것이며, 탐지 유무를 가리지 않고 구분하는 기술이나 모드의 경우 이 검사기가 없이 '환상 아님'이라는 유효성 검사기만 달려 있을 것입니다.(일반적으로는 환상 아님 또는 감지되지 않음 이라는 유효성 검사기를 통해 환상 타격이나 무시 여부를 결정하는 듯 합니다.) 반대로 둘 다 없는 경우에는 환상이 들켰건 말건 타겟으로 지정하는 것일지도요. 사실 이 부분은 데이터인지 AI 항목의 조정인지 제가 잘 모르는 관계로 이 분석이 사실이 아닐 수 있다는 점 양해바랍니다.


환상이 EMP를 맞으면 즉시 터지는 건 스1에서만 그렇지 스2에서는 구현되지 않은 기술이나, '환상임'유효성 검사기를 달고 EMP에 환상 즉사 동작 혹은 즉사급 피해량을 꽃아넣는 메커니즘이라면 이를 재현 가능합니다.


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분광기는 디텍터가 있어도 환상에 모드를 한다.

(환상인걸 알아도 모드를 한다.)

 모드 후 공격시 디텍터없이는 환상을 구분하지 못한다.

그러나 환상만 공격 할 수 있어도 모드가 해제되지 않는다.



분광기의 회수 사거리는 19~20 정도다.


회수 조건은 유닛의 "쉴드" 10% 이하이며, "원래 쉴드가 존재하는 유닛"에만 해당된다.

(원래 쉴드가 없는 유닛엔 수호기를 붙여도 회수는 불가능하다)



 즉 황집의 조건은 쉴드가 80 이하가 남았을때 회수된다.

(터지기 쉽다.)


 회수 후 250만큼 쉴드가 리젠된다.

(황집의 총 쉴드는 800인데 250을 채운 황집은 거의 의미가 없다)


 회수는 분광기의 모드와 상관없이 된다.

 회수는 환상엔 사용하지 않는다.


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대다수는 상술한 메커니즘의 적용이므로 넘어가겠습니다. 굳이 참조하자면 저 효과의 경우 쉴드 리젠 모음에 '대상 순간이동-쉴드 회복' 효과가 이어져 있을 가능성이 있다는 것입니다.


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살모사 납치 사거리는 12~13이다.


상대 거대유닛(3x3)의 앞부분이 사거리에 들어오면 당기므로, 분광기(19~20)의 위치를 생각해보면


13 + 3 =16 이므로 분광기로 거대유닛을 살리려면 적어도 분광기는 납치되는 거대유닛의 2~3칸 뒤에 있어야만 살려올수 있다.



밸런스 문제로 "모선"은 납치되지 않는다.


살모사는 주로 "거신"의 카운터나 저테전 테란의 앞배치 토르를 무력화 하는데 사용된다.


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모든 유닛에게는 고유의 충돌 크기가 있습니다. 이는 육안으로 보이는 것으로도 얼추 짐작할 수 있지만, 구체적인 수치를 에디터 내에서 조정할 수 있습니다. 그래서 스킨 크기만 무지막지하게 큰데 좁은 길목도 통과하는 유닛도 있고, 스킨 크기는 조그만데 포스필드를 만들어다 주변 애들을 밀어내버리는 유닛도 만들 수 있습니다.(이 충돌크기를 0으로 만들면 유닛겹치기가 가능합니다) 

모선을 납치하지 않는 것은 '모선 아님'이라는 유효성 검사기를 넣었기 때문이죠.


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동력기의 버프는 모든 시간을 가속한다.


모선에 동력기와 모선핵을 달면 모선의 투사체 방어시간도 가속을 받지만 모선핵의 시간당 마나리젠 역시 가속을 받는다. (모선핵만 다는 것 보다 마나도 더 빠르게 찬다)



모선핵과 동력기 두가지는 가성비상 모선에 필수적.

(그렇지만 테란상대로는 모선을 사용하지 않는 것이 좋다.)


 수호기는 어디에 붙건 큰 상관이 없다.  모선탱킹이 신경쓰인다면 차라리 정찰기를 모선앞에 1개더 뽑자.  수호기버프 쉴드 50인데 정찰기는 250원에 탱킹 300원이상을 해준다. = 모선에 수호기버프6개를 적용한 수준의 탱킹을 제공해준다(실제로 그렇게 버프를 줄수는없다) )



공속도 증가하지만, 모든 디버프(매트릭스, 정지장, 흑구름 등)의 시간도 줄어들고, 모드의 속도역시 빨라진다.


그리고 파수기와 수호기의 수호방패와 수호영역 유지 시간역시 줄어든다.


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동작 항목에는 여러 가지 방면의 수치를 조정할 수 있는 기능이 있습니다. '공격속도'만 증가시키거나 '이동속도'만 증가시킬 수 있다는 말이죠.(이 역시 비율치와 고정치로 나뉠 수 있으며, 전투 자극제는 공속과 이속 증가치 모두에 1.5, 즉 50% 증가라는 수치가 붙어있습니다) 하지만 이를 포괄하는 효과인 '시간 배율'이 있는데, 이는 말 그대로 해당 버프를 받는 유닛이 가진 모든 시간을 그만큼 배속시킨다는 겁니다.(쉽게 말해 그 유닛만 클락 업을 한다고 생각하면 됩니다.)  모선의 투사체 방어시간이 가속을 받거나, 모드 전환속도가 빨라지고며2, 디버프의 시간이 줄어들고, 오라의 유지시간이 줄어드는 것 역시 그만큼 해당 유닛의 시간이 가속되었기 때문입니다.  반대로 이 수치를 줄이게 된다면 디버프 시간부터 이속 공속 등이 모조리 내려가는 대신 오라의 유지시간이 늘어나겠죠?


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 말살자공격유형


말살자는 매우 특이한 유닛이고, 유닛의 설계 목적 상

(토라스크 + 파멸충의 어둠의 구름조합의 카운터, 유일하게 프토가 잡기 어려운 조합이지만 그만큼 명확한 카운터의 형태)


 모든 상대방의 조건을 무시하고, 말살자에 표기된 대로 딜이 들어간다.

(방어 무시, "데미지감소" 무시 등)



 그러나 말살자의 공격은 "투사체"이므로 모선에 막힌다.




 헬의천사의 공격유형


 일반적인 유닛과 동일하지만, 모선의 카운터로 설계된 유닛이므로 "모선에 막히지 않는다."

거대유닛을 먼저 공격한다.


방어력이 적용된다.



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맨 위에서 말했듯이 공격 피해의 유형에는 4가지가 있습니다. 이 경우 말살자의 공격은 원래부터 '그림자 포'라는 스킬이 원안이었으므로(기본 공격에 스킬 피해 효과를 달아주는 것도 가능합니다.) 주문 피해로 분류되어 일반 공격을 대상으로 하는 모든 효과를 받지 않습니다. 다만 모선의 공격에 막히는 것은 '투사체' 판정이기 때문인데, 투사체 공격이라 함은 탄약 유닛을 사용하여 탄도형 공격을 하는 유닛을 말합니다.(불곰의 유탄, 히드라의 가시뼈, 사도의 쐐기탄 등이 탄약 유닛에 속합니다. 땅거미 지뢰의 미사일과 밤까마귀의 대장갑 미사일도 투사체에 속합니다.) 이들은 이동 장치, 쉽게 말해 궤적을 관장하는 효과를 받아 적에게 날아가는 겁니다. 그리고 모선은 이 투사체의 대부분을 막아내는 것이죠. 아마 마법 유닛의 기술 시전 시 들어가는 투사체와 헬천의 미사일은 정화 보호막의 유효성 검사기에서 제외 대상으로 설정되었을 것입니다. 결국 말살자의 무기도 투사체 판정이므로 모선의 정화 보호막에 씹혀 버리는 것이죠. 


헬의 천사는 말했듯이 이 정화 보호막의 유효성 검사기의 제외 대상으로 설정되어 있을 것입니다.


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이리스의 공격유형



 기본딜이 낮지만 방어무시, 스플래쉬 공격을 한다.


그러나 파수기와 파멸충의 어둠의 구름등 데미지감소 효과를 받는다.


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앞서 많이 나왔던 방어력 감소 수치가 0인 일반 피해. 반대로 예언자는 기본 공격이 주문 피해인 유닛입니다.


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 공성수호단

(테란의 공중 대상 말살자같은 특이한 유닛이다)


 공성수호단은 방어무시 데미지이며, "모선에 막히지 않는다."


중장갑상대로 100, 경장갑 상대로 55


+ 탱크업글 10(모든 데미지 10증가)


1업당 중추뎀 10증가, 일반데미지 6증가

(파수기 수호방패의 영향을 받는다)


총 33업과 특성업글을 하면, 중장갑 140, 일반딜 83의 쓸만한 유닛이다.

(적당히 넣으면, 모든 스카이 빌드의 극카운터로 사용 가능하다.)



스플래쉬는 없다



"모드시" 지상공격이 불가능하므로 지대공유닛판정을 받는다.

(지대지 유닛에겐 후순위 공격타겟이다.)


마찬가지로 공성전차라서 근접한 유닛은 공격하지 못한다.


모드 전 체력은 165지만, 모드 후 체력은 200 이다.

(방어력은 동일하다)


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공성수호단 역시 프로토스의 말살자처럼 '야마토 포'라는 스킬을 기본 공격으로 장착한 유닛입니다. 덕분에 UI와 연계가 안 되어 있어 아직까지도 공성모드 공성수호단은 제대로 된 무기 표시창을 갖지 못했습니다. 다만 말살자의 공격과는 반대로 공격 유형이 일반 원거리로 되어 있고(주문 피해였다면 수호방패를 씹었을 테니) 모선의 타겟이 되지 않습니다. 이는 야마토 포 투사체라는 특징 때문인 것으로 보입니다.(얘를 씹을 수 있었다면 전순 야마토가 정화보호막에 씹혀버리는 개막장 상황이 나오게 됩니다.) 다만 초기에는 주문 피해로 되어 있었을 가능성이 높은데, 이 때는 수호 방패와 정찰기의 알보타지 보호막을 무시했지만, 후에 일반 원거리로 바뀌면서 수호방패 효과를 받고 알보타지에 씹혀버리게 된 듯 합니다.


모드 전 후의 체력이 다른 이유는 에디터 상 둘을 다른 유닛으로 구분하기 때문으로, 얼핏 보기엔 걍 모드 박고 풀고 하는 것 같지만 에디터 상으로는 '전차 모드의 공성 전차가 공성 모드라는 변신 효과를 거쳐 공성 모드 공성 전차로 변신하는 것'으로 되어 있습니다. 전차 모드로 돌아오는 것도 마찬가지죠. 이 둘의 데이터는 따로 분리되어 있으며, 이 때문에 둘의 체력을 다르게 설정할 수 있습니다. 


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타락귀의 타락 : 지속시간은 6~7초다.  단일개체


사실 타락귀의 타락은 매우 좋은 스킬이지만 타락귀가 필드에 생성된 후 30초가 지나야만 스킬을 사용한다

(초반 타락귀 타락 스킬쿨이 30초 정도, 스킬간 딜레이가 30초 정도)



 교란기와 타락귀의 받는피해 20%는 함께 효과가 적용된다.



 저그관련 라인전과 서든전 밸런스 관련해서, 라인전에선 이동시간이 있으니 타락을 쓸순있지만 서든에선 타락사용은 거의 불가능한편이다.

(타락관련 서든 밸런스는 상당히 영향이 크다.  타락은 지상공중 상관없이 타락귀와 "가장 가까운대상"에 사용되므로, 상대 앞라인이 타락을 맞게되면 그 앞라인은 교란기패시브를 6초동안 당하는 것과 같기에 20% 빠른 속도로 녹는다.)


 타락귀 24개 = 6초간 상대 앞라인 병력 24개에 전부 교란기 딜 증폭효과


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능력의 비용 항목에는 재사용 대기시간을 관장하는 항목이 있습니다. 이는 크게 시간 사용(일반 쿨)과 시간 시작(선쿨)로 나뉘는데, 이 두 가지가 다 30초로 설정되어 있으면 타락귀가 생성 후 30초 선쿨 때문에 타락을 쓰지 못하고 이후부터는 재사용 대기시간이 도는 것입니다. 이 메커니즘을 사용하는 예시는 대부분의 협동전 사령관의 패널 스킬 선쿨이 있겠네요.


-------


갈까마귀 방사능 데미지 : 첫 데미지 10 + 8씩 30회 240 = 총 250 / 약 20초


방사능 스플래쉬는 (첫 데미지10) + 4씩 30회 120 = 130


방사능 영향을 받는 모든 유닛의 방어력은 -2




방사능 스플래쉬의 최대 데미지.

 3~4개의 방사능에 아무리 많이 비벼도 딜은 2개의 스플래쉬만 받는다.


방사능 스플래쉬 2개 + (첫 방사능 데미지) = 260 + (x) 만큼만 데미지가 들어온다.

(물론 해당 대상이 방사능 대상이 되서 받는 딜은 방사능의 스플래쉬가 아니니 논외)


-------

앞서 말했듯이 최대 중첩수치가 2로 설정되어 있다면 아무리 비벼봐야 2개분만 받습니다. 그전에 2개분을 받을 일이 있나...?


-------


동력기, 화기갑, 악마의개 치유감소


셋의 치유감소 효과는 모두 30%감소이며, 효과는 중첩되지 않는다.

3개 중 한개만 있어도된다.


-------

이거 그냥 치유력감소 1가지 능력 갖다가 복붙한거 같... 일단 치유력감소 업글이 별개로 있었던 시절엔 잘 모르겠지만 현재로썬 이펙트도 그렇고 같은효과를 돌려쓴거 같은 느낌입니다. 같은 스킬이니 당연히 중첩횟수 설정을 안하면 중첩될리가 없죠. 


-------


투견



 메카상대 패시브


방어무시 데미지이며, 3회 각 데미지는 15이다.

총 45의 데미지이며, 강화보호막엔 패시브로는 10씩 총3회 = 30 데미지가 들어간다.




 차원기술자와 투견의 공속감소 효과는 약 15%정도 공속을 느리게한다.

차원기술자의 이속감소 30%, 투견의 이속감소는 15%


둘다 둔화는 "메카닉"상대로만 발동하며, 두개는 중첩된다.

(즉 차원기술자와 투견을 함께쓰면 공속 30%감소, 이속은 45%를 감소시킨다.)



투견만 사용시 둔화는 0.5초정도라서 풀리고 걸리기를 반복한다.





불곰 충격탄 슬로우는 이동속도 감소 약 85%


감염충 진균 슬로우는 이동속도 감소 약 80%


-------

각 유닛의 공격에는 '공격 모음'이 설정되어 있습니다. 이 모음 효과를 통해 공격에 방사 피해를 추가하거나 추가적인 효과를 걸 수 있죠. 마찬가지로 이 효과에도 유효성 검사기를 붙일 수 있어서 '대상이 기계임'이라는 검사기를 붙인 거죠. 폭주미사일의 경우엔 일반 원거리 피해로 계산되는 듯 합니다.(래더 기준으로는 주문 피해라 불멸자 강보를 씹습니다. 실제로도 초기 투견 시연영상에서 투견은 불멸자 카운터로 쓰였습니다)


-------


가시지옥 모드사거리 5

가시괴수 모드사거리 8

관통촉수 모드사거리 8

분열기 모드사거리 8

해방선 모드사거리 8

공성전차 모드사거리 9

군숙 모드사거리 10

분광기 모드사거리 10

공성파괴단 모드사거리 11

공성수호단 모드사거리 11~12


(공성전차류의 최소사거리는 모두 3이다.  즉 상대가 사거리2이내에 있다면 공격하지 못한다.)


-------


'적들 주위에 있음'이라는 유효성 검사기, 즉 주변 적들과의 거리를 계산하는 유효성 검사기의 기본 사거리는 6입니다. 하지만 모든 에디터 상의 데이터는 복제가 가능합니다.(즉 한 가지 스킬을 복사해서 각각 다른 성능으로 두 종류의 유닛에게 쥐어줄 수 있다는 말이죠) 아마 이 검사기를 오지게 복사해다가 유닛들에게 붙여 줬을 겁니다. 


공성전차의 최소사거리의 경우 모든 무기는 최대사거리와 최소사거리를 지정할 수 있습니다. 단지 공성전차만 최소사거리 값을 쓰고있을 뿐입니다.


-------


페르시안기병대


 페기병 무장돌격 미사일포의 데미지는 0 

("지상유닛" 중, 단일 유닛에 걸린 버프만제거, 실제론 군단여왕이나 의료선과 과학선의 버프 제거용)



패시브의 쿨타임은 약 3~4초정도 



 갈까마귀의 방어막, 황집의 집중과 토라의 변이갑각 등의 패시브는 영향을 받지않는다.

 자극제, 여왕의 재생가속화, 아이어의 의지, 아이어의 방패는 제거되지 않는다.

(자극제 유닛에 스킬은 사용하지만, 실질 효과는 없다.  자극제버프도 사라졌던때는 테테전 바이오닉상대로 사용하기도 했고 스킬에 데미지도 있었다.)



 유닛이 파수기 수호방패를 받거나, 수호기 수호영역에 들가 있는 모든 유닛은 해당 패시브의 타겟이 된다.

실제로 파수기와 수호기의 버프효과를 받지 못한다.


-------

아마 복잡한 다수의 검사기를 사용하여 대상 지정스킬을 넣은 게 아닐까 싶습니다. 이것 말고는 설명이 힘들어서... 여담이지만 위에서 말했듯이 파수기와 수호기의 버프효과는 일정범위에 지속적으로 주기를 발산하는거라 맞아봐야 별 의미는 없습니다. 


또한 동작 효과 역시 재사용 대기시간을 설정할 수 있습니다.




해당 글의 댓글을 보니 몇 가지가 더 있어서 겸사겸사 그것도 추가해 보았습니다.


-------


5. 망령의 일시적인 디텍테러.

다들 아시다시피 망령이 디텍을 공격할시 일시적으로

디텍은 암기의 스킬을 받은거처럼 바보가 됩니다

그것이 자체 디텍인 수호탑에게도 적용됩니다

다수의 망령으로 칠시에 수호탑의 공속은 엄청나게 떨어지고

건추뎀이 있는 밴시에게 더더욱 오랫동안 맞습니다

밴시 2줄보다 망령1줄 밴시 6개가 더 효과적이며 가성비도 좋습니다


-------

동작 항목의 '동작'란에는 여러 가지 상태이상이나 특수한 상태를 만들 수 있는 항목도 있습니다. 예를 들어 은폐됨 항목은 대상을 영구은폐시켜주는 것이며, 드러남 항목은 그 반대가 되겠죠. 이 상태이상 항목 중 '탐지 억제'라는 게 있습니다. 망령은 기본 공격에 이 탐지 억제 패시브를 달고 있기 때문에 탐지기를 때릴 때 일시적으로 탐지를 억제할 수 있는 것입니다.


-------


1. 군단여왕
공속'만' 20%증가라서 선딜레이, 후딜레이는 일절 감소시켜주지 않음
-> 이때문에 공격선딜, 후딜이 생각보다 긴 어비셜리스크(공격직전에 몸을 뒤로 빼는 동작), 관통촉수(촉수가 타겟한테 이동하는 시간)에게는 표기된효율의 3분의 2~절반남짓한 효과밖에 주지못합니다.
-> 군단여왕의 업그레이드가격 150광물 -> 600광물을 사용해서 군단여왕 4기를 만들어서 어비셜에게 붙여줄때 이론상으로는 어비셜 0.8마리만큼의 추가화력을 기대할 수 있음. 하지만 어비셜 1기의 가격이 550광물이기때문에 이론상으로만 봐도 이미 어비셜 0.2마리+50광물+맹독충투석 1회분의 손해를 보게됩니다. 공격 선딜, 후딜을 감소시켜주지않는 광란의 특성을 고려하면 실제효율을 나락으로 떨어집니다.


-------

당연하지만 이 버프는 시간가속이 아닌 자극제처럼 깡으로 공속만 증가시킨거라 선딜 차이는 없습니다. 


-------


6. 스톰킬러, 뮤탈리스크
스톰킬러와 뮤탈리스크의 튕기는공격은 생각외로 튕기는거리가 좁으며, 주위에 튕길대상이 없거나 투사체 발사도중 대상이 죽거나 모선에 막히면 튕기는공격까지 죄다 씹혀서 엄청난 딜로스가 발생하게 됩니다.
이때문에 스톰킬러 다수를 뽑으면 뽑을수록 자기들끼리내는 딜로스 역시너지가 크게 발생하게 됩니다.

스톰킬러의 딜은 공3업기준 메인공격 피해량 26 + 튕기는가시 2개 11, 경장갑 14입니다.
이때문에 생각외로 방어력이 높은 경장갑유닛 상대로는 헌터킬러보다 더 나은점이라고는 메인공격 피해량밖 없습니다.
(방어력 6 그늘날개 상대시
헌터킬러 : 공격 1회마다 7의 피해를 입힘
스톰킬러 : 공격 1회마다 메인공격 20, 튕기는가시 2개 8의 피해를 입힘.)

뮤탈리스크의 튕기는공격의 데미지감소비율은 2타, 3타 모두 66%이기때문에 공0업기준 공격력은 9-3-1입니다.
단, 공격력 1업을 할때마다 2타, 3타의 공격력이 1씩 오르는게 아니고, 1타공격력의 66%, 2타 공격력의 66%로 계산하기 때문에
공1업 10-3.33-1.11, 공2업 11-3.67-1.28, 공3업 12-4-1.33으로 딜이 들어갑니다.
공격력 3업을 모두해야 겨우 2타의 공격력이 1만 오르기때문에 쿠쿨자의 방깎은 사실상 헌터킬러, 스톰킬러한테만 효과적이며 뮤탈, 쿠쿨자에게 주어지는 이득은 거의 없습니다.


-------

이거는 솔직히 말하자면 해당 댓글을 쓰신 분의 이론이 잘못되었습니다. 뮤탈리스크의 66%라는 것은 겉보기에만 그렇게 들어가는 것 같아 보이지만 실상은 '튕기는 쐐기 벌레 3개를 전부 따로따로 계산합니다.' 즉 1번째 타겟에 명중하면 일정 범위를 검색하고, 그 범위 내의 다른 적 유닛에게 2번째 쐐기 벌레 공격을 합니다. 이런 식으로 이어지는 거죠. 즉 벌레 3개가 각기 다른 투사체로 취급되며, 공업도 따로따로 받습니다.(그래서 래더에서는 2,3번째 공격은 아예 공업적용이 안됩니다) 또한 스톰킬러의 경우 당연하지만 이 반경 검색 내에 적이 없으면 발동하지 않으므로 튕길 리가 없으며, 이 튕기는 반경 검색범위가 좁아서 딜로스가 크다고 느끼시는 것 같습니다. 


만약 뮤탈의 튕기는 데미지가 공업당 실제 66% 감소된다면 그건 공업보너스를 그렇게 적용했기 때문입니다. 




이상입니다. 이렇게 긴글 써봐야 보는사람도 댓 달아주는 사람도 거의 없겠지만 newmoon(데니모스)님이라도 댓을 달아주시면 좋을것 같네요 ㅠㅠ 물론 다른분들이 댓글 달아주시면 감사히 받도록 하겠습니다.


다시 말하지만 이 분석은 실제 데3의 메커니즘과 차이가 있을 수 있음을 밝힙니다.



  • profile
    newmoon 2020.11.20 02:42 (*.204.64.49)
    정보를 주셔서 감사합니다.


    우선 자유게시판에 댓글이 달리면 글의 수정이 불가능하기에, 혹시 공략게시판에 올려주실수 있으실까요?

    물론 공략게시판에 조금 더 어울리는 글이라고 생각합니다.




    1. 어그로 우선순위?
    폭풍함과 공성파괴단, 헬의천사의 거대유닛 우선타겟 ai와 관련해선, 거대유닛을 타겟으로 삼는 폭풍함의 분해, 거대괴수의 플라즈마, 전순류의 야마토처럼 거대의 어그로를 먼저 잡는 형태의 요소가 있는듯 합니다.
    (혹시 에디터로 유닛의 어그로(우선 공격대상 순위)를 조정할수 있나요?)

    '거대'라는 속성도 유닛의 상태에 적용 가능한 속성인가요?
    (집정관은 2x2사이즈지만 거대유닛을 취급 받 듯 유닛의 건설 사이즈와는 관련이 없는 듯 합니다.)




    1-2. 유닛의 상태와 어그로적용순위
    어그로순서의 조건은 "자신을 공격 할 수 있는 유닛 중 가장 가까운 유닛" - " 가장 가까운 유닛"으로 작용하는 듯 합니다.

    ex)
    땅거미지뢰가 잠복전엔 우선공격 대상이 아니지만(공격 불가유닛), 잠복시엔 우선공격대상이 되듯(자신을 공격 할 수 있는 유닛)
    시체매의 거미지뢰도 잠복후 일어나기 전엔 우선 공격 대상이 아니며
    해방선이나 공성수호단도 모드시 판정이 달라집니다.




    1-3. 산개 관련
    그리고 조금 번외로 ai "산개"가 있는 유닛은 "자신을 공격 가능한 유닛에 어그로가 끌려서 이동 중, 공격 범위에 자신을 공격 할 수 있는 유닛이 없어도, 근처 대상에 공격이 가능하면 한대씩 치고 갑니다."

    ex)
    뮤탈이 후방배치된 적의 드레이크를 보고 진입하면서, 그 앞에있는 지대지 유닛을 한두대씩 치고 갑니다.
    (이건 실제 공격의 모션과 이동모션이 달라서 그런 형태가 있거라고 보이기도 합니다. - 산개유닛은 공격모션과 이동모션이 다르다?)


    ㅡㅡ


    2. 각 개체별 설정 or 올림 시스템?
    공격력이 정수로 떨어지지 않는 경우 그 판정은 어떻게 적용되는가?

    스타크래프트는 약간 전통적으로 방어력보다 낮은 공격은 '2대를 맞아야 데미지 1을 받는' 형태가 있다고 알고있긴 합니다.
    (도중에 치유를 받거나 리젠된다면 초기화)

    ex)
    방어보다 낮은 공격을 1회 받고, 치유나 리젠이 된후 다시 1대를 맞아도 체력은 그대로



    2-1. 공격력은 각 개체별 설정 or 올림시스템?

    2-1-1. 뮤탈 튕기는 부메랑
    스타2의 에디터에서 공격력을 0.xx단위(소숫점)로 증가시킬수 있나요?
    과학선이나 의료선을 달았을 때도 그렇지만, 공격력이 15라면 15지만, 15보다 큰 15.1 이나 15.2 등 의 경우 모두 데미지가 16으로 '올림' 판정되는 듯 합니다.


    이걸 뮤탈의 튕기는부메랑과 관련해서 대입해 본다면.


    9 10 11 12 에서 1/3은 각

    9일 때 3 1
    10일 때 3.3 1.1
    11일 때 3.6 1.2
    12일 때 4 1.3

    이므로 올림 판정으로 아래처럼 적용되는듯 합니다.

    9 - 3 -1
    10 - 4 -2
    11- 4 - 2
    12 - 4 -2

    이건 과거 저저전 뮤탈싸움이 주류였을 때 공1 방업 뮤탈이 뮤탈싸움에서 유리했던 듯 합니다.



    2-1-2. 파멸충의 % 감소

    파멸충 실험값이 맞는지 기억이 잘 나지않고, 제가 툴팁을 제대로 옮겨 적은건지, 언젠가 파멸충 스킬관련 조정이 있었는지도 기억나지 않지만

    파멸충의 % 감소 역시, 줄인 값에서 올림을 적용한 것으로 데미지가 적용되는 듯 합니다.

    24에서 30%를 줄이면 16.8 에서 올림판정은 17이고
    24데미지에서 40%를 줄이면 14.4 여기서 올림판정은 15이므로

    실험값이 틀리지 않았다면 24에서 15를 받으므로, 40% 감소를 받는 상태로 판단됩니다.
  • ?
    제논의칼날 2020.11.20 09:02 (*.33.255.21)
    넵 알겠습니다. 좀있다 공략게시판에 재업할게요
  • profile
    newmoon 2020.11.20 19:06 (*.204.64.49)
    개인적으로 해석에 조금 도움이 필요한 내용이 있습니다

    제 실험 결과를 기존에 제가 가지고있는 인게임 정보만으로는 판단하기 어려운 내용이 있습니다.

    오늘 오후 9시 전까지는 작성해서 공략게시판에 올려주신 글에 댓글로 남겨두겠습니다.
  • ?
    제논의칼날 2020.11.20 21:30 (*.33.255.21)
    수정해서 올려놨습니다.
  • profile
    d3오요빠순이 2020.11.20 18:30 (*.228.6.44)
    몰랐던내용도 많이 있네요 ~ 잘 배워갑니다 ~
  • ?
    제논의칼날 2020.11.20 21:29 (*.33.255.21)
    넵 감사합니다. 공략게시판에 같은 글을 복사해놨고, 그쪽은 꾸준히 수정중이라 지금 여기 내용에 추가로 덧붙인 게 있습니다.
  • ?
    시스테마이상하다 2020.11.20 20:06 (*.237.23.165)
    추천추천 고생하셨습니다
  • ?
    제논의칼날 2020.11.20 21:29 (*.33.255.21)
    넵 감사합니다. 공략게시판에 가시면 최신버전 분석글을 보실 수 있습니다.

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