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20200422 밸런스건의(http://emberstar.com/xe/index.php?mid=board_ds3_dev&page=3&document_srl=599339)

와 연계되는 밸런스 건의글입니다.


<공통>

스캔의 에너지소모량 50->100
3종족 모두가 쓸수있는 공용스킬로 변경
스캔은 51라운드가 끝나는 즉시 사용불가 (서데 준비시간이 시작되기 직전에 스캔을 사용하는것을 차단)


200원짜리 몸빵건물의 가격 200->300

몸빵건물의 건설속도 3초->6초

몸빵건물 및 방어건물이 건설도중 적에게 100%추가피해를 받음


건물을 지을때 일꾼이 무적상태가 됨

대신 건물 수리 중에는 받는피해 50%증가, 모든 건물의 수리효율 -25%


테란 공중방어건물 미사일포탑의 공격횟수 2->1, 공격력 15->25


저그 건물의 기본 체력재생 제거 (가시촉수, 포자촉수, 진화장이 더이상 체력을 스스로 조금씩 회복하지 못합니다)

저그 공중방어건물 포자촉수의 공격력 15->25


토스 광자포의 보호막 100->0, 광자포가 더이상 동력장을 요구하지 않음(수정탑없이 건설가능), 광자포가 공중유닛을 공격할 수 없음

토스 공중방어건물 테서랙트 포 추가

200광물, 사거리 7, 공중공격력 25, 건설에 동력장을 요구하지 않음(수정탑없이 건설가능)

수정탑 삭제


일꾼이 사령부, 연결체, 부화장 근처에서 소량의 에너지를 소모해서 체력을 회복할 수 있음

저그 일꾼이 배치판 및 전장에서 여왕이 생성한 점막 위에서 체력을 회복할 수 없음

테란 일꾼의 체력 45->40

프로토스 일꾼의 보호막 20->0, 체력 20->40

일꾼의 공격력이 공격력 업그레이드의 적용을 받음 (테란 바이오닉 공업, 저그 지상 근접 공업, 토스 지상공업)

2턴 일꾼의 이동속도 15%증가, 3턴 일꾼의 이동속도 30%증가


넥서스의 체력 및 보호막 회복속도 -50%

수호탑의 체력 및 보호막 회복 추가. 각각 1초당 5 또는 7.5씩 회복

사일로가 터지기전에는 수호탑이 비활성화 상태가 됨. 사일로가 터져야 수호탑이 활성화됨.



 -> 현 메타는 디텍테러를 당해도 바로 은폐유닛을 드러내주는 스캔과 상대가 달리는걸 보자마자 바로 튀어나가서 3초만에 지어버리는 몸빵건물때문에 온갖 날빌과 변칙빌드가 완벽에 가깝게 봉인됐고, 역으로 날빌과 변칙빌드를 시도한 유저에게 땡3티어 듀크,우모로 날빌과 변칙빌드를 사용한 대가를 톡톡히 치뤄줄수 있게 됐습니다


 하지만 적 조합에 테란이 없으면 여전히 밴바 군숙코모하 디텍테러 날빌에 극심하게 휘둘리는 문제가 있어서 팀원 중 누구하나는 반드시 테란을 해줘야되는 문제가 있습니다

(특히 3토스면 라인전에서 군숙코모하와 상대팀원의 디텍테러유닛에게 받을수있는 온갖 고통이란 고통은 다 받으면서 넥서스가 허무하게 날아가거나 누구 하나는 공중빌드를 강요당하게 됩니다)


 그래서 아예 스캔의 에너지소모를 2배로 올리는대신 3종족 공통스킬로 만들어서 어떤 종족이건간에 에너지만 잘 비축해두면 날빌에 대비할 수 있게하되, 날빌이 막히더라도 종족스킬 1번을 뺄 수 있게해줘서 보다 더 전략적인 운영을 할 수있게 조정합니다


 그리고 몸빵건물의 가격을 50%증가시키고 건설속도를 2배 늦춘다음 건설중에는 100%추가피해를 받게해서 지금처럼 그냥 쓱 나가서 3초만에 몸빵건물 지어서 달리기를 너무 쉽게 막는게 아니라 맵리딩을 빠르게해서 상대가 달리면 바로 튀어나와서 미리미리 건설해야 달리기를 막을 수 있도록 조정합니다


 2턴일꾼에게는 이속 15%, 3턴일꾼에게는 이속 30%버프를 부여해서 1,2,3턴 모두 위급한 상황에서 건물을 지어야할때나 누가 방어포탑을 지어서 일꾼싸움 난장판(...)이 벌어질때 배치판위치때문에 2,3턴이 제대로 대처를 하지못하는 문제를 해결합니다


 건물 건설시 일꾼에게 무적을 부여하되 수리중에는 50%의 추가피해를 받게해서 위급할때 나와서 몸빵건물을 건설하다가 일꾼이 끊겨서 위기에 빠지지 않게해주지만, 방어타워를 지어서 버틸때는 수리 중 받는피해 50%증가를 추가하고 수리효율을 25%감소시켜서 방어타워만 믿고 뻐팅기는 플레이에 패널티를 부여합니다.


 방어건물은 3종족모두 동등한 성능을 내도록 조정해줍니다


 넥서스의 체력 및 보호막 회복속도는 50%감소시키는대신 수호탑에 체력 및 보호막 회복을 추가해서 불리할때는 좀 더 수호탑을 믿고 버틸수있되, 수호탑까지 깨질정도로 전세가 완벽하게 불리해진 상황에서는 유리한쪽이 더 빨리 끝장을 낼 수 있도록 조정합니다.

그리고 사일로가 터지기전에는 수호탑을 비활성화 상태가 되게 조정해서 1티어때 상대방을 수호탑으로 끌어들이는 배치를 한다음, 상대방을 수호탑으로 끌어들여서 잡아먹는식으로 수호탑을 악용하는 행위를 원천차단합니다.





<인컴>

시작금액 250->400

1~3라운드 인컴 1초당 4->5

49라운드~서든데스 준비시간 인컴 35->30

줄어든 49라운드~서든데스 준비시간 인컴만큼 1~49라운드까지 얻는 인컴을 균등한 폭으로 상승하도록 조정


사일로의 체력을 일정수치이상 감소시켰을때 팀원 3명 전원이 일정금액의 광물을 받는 사일로채굴 부활 (시작금액증가에 따른 빠른 2티어전략에 패널티를 부여)

사일로의 체력 500을 소모시킬때마다 팀원 3명에게 50광물획득

단, 사일로채굴의 효율은 1~10라운드 100%, 10~15라운드 50%, 15~20라운드 25%, 20~51라운드 0%로 턴이 지날때마다 대폭감소


-> 시작금액을 400광물로 늘려서 조합이 갖춰지기 전에는 너무나도 취약한 토스의 극초반을 보강해줍니다.

대신 시작금액을 400광물로 늘리면 이거보고 바로 선2티어 날빌을 시도할 가능성또한 높아지기때문에 선2티어빌드를 견제하고 초반 1티어 싸움 활성화를 위해 사일로채굴을 부활시킵니다.

 단, 사일로채굴은 어디까지나 선2티어 견제 및 1티어 싸움 활성화를 위해 추가한 것이기때문에 10턴이 지난뒤부터 효율이 급감하다가 20라운드 이후부터는 사일로채굴을 할 수 없도록 조정합니다.


 그리고 60라운드에서 51라운드로 줄어들었는데 막상 초중반 인컴은 그대로이고 극후반에 51~60라운드분의 광물이 갑자기 들어오는 현 인컴시스템때문에 어떻게든 약점을 포착한다음 물고 늘어져서 라인전에서 끝내는 빌드보다 서든데스만 보고 우직하게 플레이하는 플레이의 힘이 너무 좋아졌습니다.

 이때문에 라인전의 비중보다 서든데스의 비중이 높아져서 서로 서데만 보고 플레이하는 경우가 많아졌기때문에 라인전과 서든데스의 비중을 비슷하게 맞추기위해 인컴증가량을 보다 더 균등하게 조정해줍니다.




<종족스킬>

테란

지게로봇의 기본 지속시간 6->8초

2티어 업그레이드 완료시 지속시간 8->7초로 감소

3티어 업그레이드 완료시 지속시간 7->6초로 감소


저그

애벌레펌핑으로 2기로 늘어난 유닛의 시간 25%감속

(공격속도, 이동속도, 스킬 쿨타임, 에너지 및 체력 회복속도, 식충 쿨타임 25%감소)


토스

시간증폭에서 광자과충전으로 변경

자신 및 아군유닛에게 사용할 수 있음 -> 자신의 유닛에게만 사용할 수 있음


대상의 보호막을 +80(+35)증가시키며 2초마다 사거리 10, 공격력 15(+5)의 공격하는 무기를 추가함.
보호막업그레이드와 지상공격력 업그레이드에 따라 보호막과 공격력 증가


 -> 3종족의 종족스킬을 약간씩 조정해줍니다

테란의 지게로봇은 1~2티어때는 아무 쓸모도 없는데 인컴이 갑자기 확 오르는 3티어때 갑자기 좋아지기때문에 기본 지속시간을 8초로 늘려서 초중반 지게로봇의 효율을 증가시키되, 티어가 업그레이드 될때마다 지속시간이 1초씩 감소하게해서 3티어때는 기존과 같은 6초가 되도록 맞춰줍니다.


저그의 애벌레펌핑은 1티어 변형체-여왕, 2티어 군단숙주-용암귀, 3티어 어비셜-울트라-수호군주-무리군주같이 특정타이밍을 조합과 상성에 상관없이 애벌레펌핑빨로 밀어버리는 흉악한 모습을 보여주기때문에 복제된유닛의 시간을 25%감소시켜서 효율을 감소시킵니다.


토스의 시간증폭은 본인이 쓰기에는 애매한데, 저그의 애벌레펌핑과 조합될때 너무나 흉악한 모습을 보여줬기 때문에 아예 다른스킬인 광자과충전으로 바꿔서 토스 본인이 쓰기 좋게 바꿉니다. 업그레이드에 따라 버프의 성능이 증가하게해서 테란의 지게로봇, 저그의 애벌레펌핑과 마찬가지로 후반에도 비슷한 효율을 보이게끔 조정해줍니다.





<디텍터>

모든 유닛의 디텍터 체력 150->225, 중장갑 및 경장갑 속성 제거

토스 관측선 보호막 50->0, 체력 100->225

더 이상 갑자기 뒤로 이동하거나 앞으로 돌진하는 정신줄을 공허속으로 보낸 무빙을 하지않고 적을 발견하면 감시모드를 사용함

-> 쓸데없이 싸돌아다니다 방사피해 맞고 의문사를 하거나 갑자기 뒤로 이동하는 어이없는 상황을 사전에 방지합니다.

디텍터의 체력을 150에서 225로 늘려서 저그가 공3업 갈귀를 동원해도 갈귀 1묶음으로 1방에 디텍터를 따지못하게해서 갈귀테러의 힘을 약화시킵니다.





<토스>

백인대장
보호막 150->100. 공격횟수 2->1. 공격력 8(+1) 경장갑 11(+1) -> 20(+2). 공격속도 0.64->0.8

공격시 스턴(사실상 죽을때까지 무한스턴) 삭제


파수병

보호막 100->200. 체력 200->125


-> 파수병과 맞먹는 탱킹능력을 가졌음에도 불구하고 공격능력도 뛰어났던 백인대장의 보호막을 감소시키고 1방 깡딜을 대폭 상향시킵니다

그리고 파수병은 보호막을 대폭 늘려서 탱킹 특화유닛임에도 불구하고 아이어의 의지와 받는 최대 근접 및 방사피해량 20의 효과를 백인대장보다 더 못받는 모순을 해결합니다.

(군단충이 체력 65에서 85가 되면 무슨 상황이 벌어질지 뻔할겁니다. 지금 그 상황이 백인대장에게서 벌어지고 있습니다.)


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광전사 석상

3티어 업그레이드 방깎 삭제, 가격 400->375

공격력 8(+1) -> 8(+1) 보호막 10(+1)


아이어 파수꾼

사거리 9->11. 공격속도 20%증가. 방깎 최대중첩 1->3. 공격이 튕기는횟수 4회->5회


-> 석상의 방깎 업그레이드를 삭제하는대신 가격을 25광물 감소시켜서 공격력이 낮지만 연사력으로 승부보는 유닛이 방어력이 높은유닛에게 카운터를 당하지않고 역으로 방깎으로 카운터를치는 모순을 해결합니다

대신 석상에 보호막 추가피해 2를 추가해서 토스전에서 더 쓸만하게 해주고, 아이어파수꾼의 사거리, 공속, 방깎최대중첩량, 튕기는횟수를 모두 상향시켜서 석상+아파꾼조합의 시너지를 보다 더 극대화시켜줍니다

(석상같이 연사력이 빠른유닛인 히드라, 사이클론, 전투순양함 3티어 업그레이드에 방어력 1감소가 붙으면 무슨일이 벌어질지를 생각해보면 됩니다. 백인대장과 마찬가지로 석상또한 이런 상황이 벌어지고 있습니다.)


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모선핵

에너지 1초당 2회복 버프제거

1초당 보호막 2회복 버프 추가. 배치판에서 아군에게 부여할 수 있음. 소형 2기. 중형 1기. 대형 1기

공격과 보호막회복을 동시에 수행

보호막회복 시전사거리 2->4


황혼포격자

보호막 50->150. 보호막방어력 0->-3(공격을 받을때마다 3의 추가피해를 받음)

강화보호막이 받는 최대피해량 10->30


모선
기본에너지 200->400. 투사체 방어확률 50%->100%. 1초당 에너지 회복량 0.9->0

투사체방어 사거리 2증가. 공격사거리 6->10


-> 모선핵 에너지회복 버프를 제거하는대신 공격과 보호막회복을 동시에 수행할 수 있게 해주고 1초당 보호막 2회복 버프를 추가해서 보호막이 1만 있어도 보호막방어력과 강화보호막이 모두 발동하는 스2의 시스템을 이용해서 2티어 토스의 유지력을 증가시키고 강화보호막을 가진 황혼포격자에게 1초당 보호막회복을 붙일수 있게해서 황혼포격자를 더 자주 쓰이게끔 조정합니다.


대신 보호막이 1만 있어도 보호막방어력과 강화보호막이 모두 발동하는 스2의 시스템때문에 황혼포격자의 방어막을 50에서 150으로 늘리되 강화보호막의 받는 최대피해량을 10에서 30으로 대폭 감소시키고 기본 보호막방어력을 -3으로 바꿔서 연사력이 높은 유닛에게 더 취약하게끔 조정해서 밸런스를 맞춰줍니다.


모선은 기존의 모선+모선핵+동력기를 조합하면 죽지만 않으면 끊임없이 에너지가 회복되면서 투사체를 방어하는 불합리한점을 해결합니다. 대신 투사체방어 사거리와 공격사거리를 늘려서 모선 자체의 생존력을 늘려줍니다.


(밤까마귀의 국지방어기는 느린속도로 투사체공격을하는 유닛을 완전히 봉쇄한다는 이유때문에 너프를 먹었다가 결국 완전히 삭제된 흉악한 스킬이였습니다.

하지만 그때 그 악랄한 밤까마귀새끼 국지방어기조차 다수의 군단여왕으로 에너지만 빼면 어떻게 상대를 할 수 있었지만, 현재 모선+모선핵+동력기는 군단여왕을 뽑아봐야 에너지를 무한정 회복해버려서 파훼하기 매우 힘듭니다.)


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분광기
3티어->2티어. 귀환 삭제.

수호보호막과 광자포투영을 사용할 수 있음


수호보호막 : 대상이 받는피해 20%감소. 배치판에서 아군에게 부여. 소형 2기. 중형 1기. 대형 1기


광자포 투영 : 에너지소모 100. 쿨타임은 없지만 분광기 1기당 광자포 1기만 소환할 수 있음 (에너지가 200이여도 동시에 광자포 2기를 소환할 수 없음)

투영된 광자포 : 보호막 200. 체력 10. 기본 보호막방어력 3. 공격력 12(+1). 공격속도 1. 사거리 5. 충돌크기 1x1



전쟁분광기 추가
2티어 가격 400. 광자포투영과 영혼착취를 사용할 수 있음


영혼착취 : 대상의 공격력과 공격속도가 35%증가하지만 공격을 할때마다 최대체력의 3%만큼 체력이 감소합니다.

거대유닛은 공격을 할때마다 최대체력의 5%만큼 체력이 감소합니다.

배치판에서 아군에게 부여. 소형 2기. 중형 1기. 대형 1기
(공격횟수와 관계업이 공격 1회마다 최대체력의 3.5%씩 감소. 한번에 16발을 갈기는 선봉대도 공격 1회마다 최대체력의 3%만큼 감소합니다)


광자포 투영 : 에너지소모 100. 쿨타임은 없지만 분광기 1기당 광자포 1기만 소환할 수 있음 (에너지가 200이여도 동시에 광자포 2기를 소환할 수 없음)



공허전송기 추가
3티어. 550광물. 테서랙트 초석 투영 및 공허의 보호사용


테서렉트 초석 투영 : 에너지 소모량 100

투영된 테서렉트 초석 : 보호막 250. 체력 25. 공격력 10(+1). 사거리 7.5. 공격속도 3. 공격횟수 5. 공격대상을 0.5초동안 기절시킴

태서렉트 초석의 공격을 맞고 1번 기절에 걸린 대상은 4초동안 태서렉트 초석의 기절에 걸리지않음. 충돌크기 2x2.


공허의 보호 : 치명적인 피해(체력이 0이 됨)를 입은 아군을 공허전송기의 위치로 순간이동시키고 보호막 100을 회복시킵니다. 단 공허의 보호를 받고 되살아난 대상의 시간을 35%감속시키며 거대유닛은 50%감속됩니다(+15% 시간감속 추가) 디버프를 받습니다.

에너지 소모량 소형 50, 중형 100, 대형 100


-> 분광기를 재설계해서 2티어때부터 쓸수있는 토스판 밤까마귀로 만듭니다

그리고 순간 DPS를 극대화시키는대신 유닛을 시한부로 만들어버리는 영혼착취를 쓸 수있는 전쟁분광기를 추가해서 토스도 전쟁분광기를 달아준 불멸자-선봉대-용기병-거신-폭풍함의 순간화력으로 라인을 크게 압박하거나, 전쟁분광기를 달은 예언자를 달려서 수호탑을 깨는등 라인전만 보는 변칙빌드를 시전할 수 있는 가능성을 열어주고, 기존 분광기의 귀환을 대체하는 공허의 보호와 테서렉트 초석 투영으로 5회 멸티샷+기절을 넣을 수 있는 공허전송기를 추가해서 서든데스에서 분광기빌드의 힘을 더 강화시켜줍니다.


(야이 저그새끼들아 거기 꼼짝말고 가만있어 내가 분광기와 전쟁분광기를 끌고가서 저 징그러운 군단숙주의 뚜껑을 따주겠어)

(당연하겠지만 공속 0.21짜리 석상한테 영혼착취를 쓰면 순식간에 폭사합니다)


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암흑집정관
3티어->2티어. 보호막 450->300. 체력 10->25. 사거리 3->4.5
정신제어 스킬을 대혼란으로 변경.

대혼란 : 쿨타임 10초, 기절시간 1.4초, 범위 1.75

대혼란의 스턴을 받은 대상은 10초동안 대혼란의 대상이 되지 않습니다.


-> 100원짜리 유닛을 뺏어와도 무조건 이득이였던 정신제어를 제거하는대신 대혼란 광역기절을 추가한 뒤, 암흑집정관을 2티어 라인전유닛으로 바꿔서 2티어토스의 힘을 강화시켜줍니다.

(정신제어 자체가 유닛을 죽이는게 아니라 '뺏어오는것'이기때문에 유닛을 뺏긴 상대가 뺏긴유닛을 직접 잡아야되기때문에 "100원짜리 유닛을 제물로 바침+제물로 바친 100원짜리 유닛을 내 유닛으로 직접 잡아야됨=200원어치 값을 함"의 공식이 성립됩니다.

100원짜리 유닛만해도 이런데 암흑집정관을 맨 뒤에 배치해서 상대방의 100원이상짜리 주요유닛을 뺏는데 성공하면 암흑집정관 업그레이드비용 300광물을 훨씬 웃도는 이득을 얻게 됩니다.)


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광신자 추가
1티어. 75광물. 보호막 110. 체력 40(체성비 2). 기본방어력 0. 기본 보호막방어력 1. 공격력 6(+1) 사이오닉 11(+1). 공격속도 2. 사거리 4.5

중장갑



승천자 추가
2티어, 고위기사에서 업그레이드, 400광물
사이오닉구체, 정신폭발, 영혼흡수 사용

보호막 80. 체력 40.

사이오닉 속성을 갖고있지않음.


사이오닉구체 피해량 1초당 8(+1). 최대 받는 피해량 32(+4). 에너지 100소모

캠페인 및 협동전 사이오닉 구체의 Y축 범위(넓이) 50%~66%감소. X축 범위(길이)는 캠페인 사이오닉 구체와 동일함.

충전시간 10초. 1회 충전당 2회 스택. 사이오닉구체 시전딜레이 1초


정신폭발의 피해량 100(+8) 거대 150(+15). 사거리 9.5. 에너지소모 100

충전시간 10초. 1회 충전당 2회 스택. 정신폭발 시전딜레이 1초


주위의 아군 유닛이 죽을때마다 영혼을 흡수하여 영혼 1개당 에너지 4를 회복


아군유닛이 죽을 때마다 생성하는 영혼 : 소형 1개, 중형 2개, 대형 4개

식충, 공생충같은 소환물 및 100광물에 4기씩 나오는 일반저글링은 영혼을 생성하지 않음

200광물에 4기씩 나오는 갈귀와 랩터, 군단충은 죽을때마다 영혼 1개를 생성 (1기당 50광물은 해야 영혼생성)


-> 체성비가 매우 높고 사이오닉 추가피해를 주는대신 공격능력은 낮은 중장갑유닛인 광신자를 추가해서 1티어토스에게 더 많은 선택지를 부여하는 동시에 프프전이 단순 사도싸움이 아닌 사도<광신자<추적자<광전사<사도...로 계속 물고 물리게끔 유도합니다


그리고 캠페인보다 약간 후달리지만 아군이 죽을때마다 에너지를 끊임없이 회복해서 스킬을 사용하는 승천자를 추가시켜서 토스도 라인전만 보는 변칙빌드를 시전할 수 있는 가능성을 열어주고 체성비가 좋지만 공격능력이 매우 뒤떨어지는 광신자 다수를 조합했을때 뒷심이 급격하게 빠지지않게끔 조정해줍니다

("내 뒷턴이 달리기로 합류할 수 있으면 적절한 양의 승천자를 조합 -> 뒷턴이 달리기를 통해 승천자를 살리는 동시에 앞에서 승천자 대신 죽어가면서 승천자의 에너지 회복 -> 살아남은 승천자가 계속해서 스킬 사용"으로 라인전만 바라보는 승천자 변칙빌드 성립)


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<저그>


여왕

1초당 체력증가 버프량 2->1로 너프

2티어 업그레이드 수혈효율 50%증가 업그레이드에 1초당 체력증가 버프량 1증가 추가


-> 여왕의 체력재생 버프를 받은 1티어바퀴가 2티어에서 유기갑피 찍은것마냥 체력이 야금야금 계속해서 차오르는것이 지나치게 강력합니다.

그래서 1티어싸움에서 여왕의 체력재생버프를 너프하는대신, 2티어가 되면 다시 기존 여왕의 체력재생버프를 받을수 있게 조정합니다.


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부패날개

A 기존 부패날개의 컨셉 그대로 공대공 DPS는 뛰어나지만 힘싸움에서는 쓸 수 없는 유닛을 유지할 경우

부패날개의 가격 275->200


B 공중힘싸움이 가능한 2티어유닛으로 재설계할 경우

사거리 5->7.5. 공격속도 0.14->0.185


-> 부패날개의 기존컨셉을 그대로 유지할때는 최소한 똑같이 힘싸움에는 쓸수없는 갈귀와 같은 가격으로 상향시켜서 인성비라도 증가시켜줍니다.

부패날개를 공중 힘싸움이 가능한 유닛으로 재설계할 경우에는 사거리를 늘려서 안정적으로 쓸 수 있게 해주되, 공격속도를 크게 낮춥니다.


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군단숙주

식충 생성 쿨타임 1초 감소

식충 강하 피해량 30(?)->0

식충 : 체력 45->55. 기본방어력 1->2. 공격력 12(+1)->10(+1). 공격속도 0.42->0.5. 식충 지속시간 4초->8초


-> 식충생성을 통한 라인유지에 특화된 군단숙주가 식충2기의 강하 피해와 평타딜로 순간딜까지 꽃아버리는 문제점을 해결합니다.

대신 식충생성 쿨타임을 1초 감소시키고 식충의 체력과 지속시간을 증가시킵니다.
  • profile
    <달팽이>파랑달팽이 2020.05.15 19:08 (*.83.224.199)
    그냥 토스너프. 저그버프 건의글이라고 하시죠
  • ?
    미키시우와치크 2020.05.15 19:37 (*.34.224.120)
    포자촉수 공격력증가
    부패날개 버프
    군숙 식충생성속도 1초 감소, 식충 체력 45->55, 식충 기본방어력 1->2

    이거 외에는 저그 포탑 체력재생 제거, 애펌으로 복제된 유닛의 시간 25%감속, 1티어 여왕의 1초당 체력재생 버프 회복량 2->1, 군단숙주 식충의 강하피해량 30->0, 식충 공격력 12(+1)->10(+1), 공격속도 0.42->0.5로 죄다 저그 너프입니다;;
  • profile
    <달팽이>파랑달팽이 2020.05.15 21:22 (*.83.224.199)
    딜줄이고 유지력 늘리는게 버프지 머에요 군숙을 딜러로 쓰는것도 아니구
  • ?
    미키시우와치크 2020.05.15 19:35 (*.34.224.120)
    댓글이 달린 글은 수정이 불가능해서 댓글로 대신 수정합니다.

    2턴 일꾼의 이동속도 15%증가, 3턴 일꾼의 이동속도 30%증가->배치판에서 일꾼의 이동지점을 선택하면 일꾼이 그 위치로 순간이동함

    2턴일꾼에게는 이속 15%, 3턴일꾼에게는 이속 30%버프를 부여해서 1,2,3턴 모두 위급한 상황에서 건물을 지어야할때나 누가 방어포탑을 지어서 일꾼싸움 난장판(...)이 벌어질때 배치판위치때문에 2,3턴이 제대로 대처를 하지못하는 문제를 해결합니다
    -> 배치판에서는 일꾼이 원하는 방향으로 우클릭만 하면 그 위치로 순간이동을 할수있게 바꿔서 1,2,3턴 모두 위급한 상황에서 건물을 지어야할때나 누가 방어포탑을 지어서 일꾼싸움 난장판(...)이 벌어질때 배치판위치때문에 2,3턴이 제대로 대처를 하지못하는 문제를 해결합니다

    ----

    <원본>
    군단숙주

    식충 생성 쿨타임 1초 감소

    식충 강하 피해량 30(?)->0

    식충 : 체력 45->55. 기본방어력 1->2. 공격력 12(+1)->10(+1). 공격속도 0.42->0.5. 식충 지속시간 4초->8초


    -> 식충생성을 통한 라인유지에 특화된 군단숙주가 식충2기의 강하 피해와 평타딜로 순간딜까지 꽃아버리는 문제점을 해결합니다.
    대신 식충생성 쿨타임을 1초 감소시키고 식충의 체력과 지속시간을 증가시킵니다.

    <수정>
    군단숙주
    식충 강하 피해량 30(?)->0
    식충 : 체력 45->55. 기본방어력 1->2. 공격력 12(+1)->10(+1). 공격속도 0.42->0.5. 식충 지속시간 4초->8초

    -> 식충생성을 통한 라인유지에 특화된 군단숙주가 식충2기의 강하 피해와 평타딜로 순간딜까지 꽃아버리는 문제점을 해결합니다.
    대신 식충의 체력과 지속시간을 증가시킵니다.
  • profile
    <달팽이>카페노이드 2020.05.15 22:17 (*.123.229.89)
    저는 넛님 패치건의의 방향성이 서데 중심의 게임보다 라인전 중심의 게임을 지향한다고 느꼈습니다.
    실제로 평소에 그런 방식의 플레이를 선호하신다고 느끼기도 하구요.

    특히 라인전 중심의 플레이 중에서도 각종 날빌성 빌드의 위력을 크게 올리길 원하시는 듯 하네요.
    (예를 들어 스캔 마나증가나 어그로용 건물 가격 증가 등을 제시하는 것을 보아)

    이 부분에 대한 개인적인 의견인데, 날빌 자체의 위력을 올리는 것 보다는 라운드 수를 좀 늘리고 자원 수급의 증가속도를 완만하도록 바꾸는게 낫지 않나 싶습니다.

    정리하면

    넛님의견:
    현재의 날빌은 게임 라운드 수가 짧다보니 51라운드 전에 넥서스 날리면 성공, 실패하면 X망인 경우가 많은게 사실이기에 날빌 수비측의 수비카드를 약화시키고 날빌성 유닛의 성능을 강화시키자.

    제 생각:
    수비측의 수비력이나 유닛 밸런스를 어느정도 유지하되 날빌측이 재미볼 라운드 수를 늘리고 넥서스를 못날리더라도 꼬인턴 상대의 출혈을 더욱 심화시킬 여건을 만들어주자. 늘어난 라운드+완만하게 올라가는 자원으로 시스템을 조정해서 배째기식 고티어 빌드의 리스크를 늘리자.

    정도가 되겠네요. 라운드 수가 줄어들면서 사장된 전략들도 꽤 있다고 생각하기도 하구요.

    그리고 사일로-사일로포탑-수호탑 세가지 모두 가스를 주는게 아니라 사일로-사일로포탑 까지는 가스만 줘서 역전의 여지를 남기고, 이후에 수호탑은 정말 깨지는 쪽은 망하도록 보다 확실한 자원보상을 지급하는 걸로 바꾸는것도 나름 괜찮다고 생각합니다.
    ----------------
    1. 라인 꼬아 다른 라인 출혈유도하는 빌드
    2. 수호탑까지만 날리는 빌드
    3. 넥서스까지 박살내서 게임 끝내는 빌드

    결과적으로 라운드 수+자원 수급만 좀 조정해줘도 소프트 날빌부터 하드코어 날빌까지의 위력이 골고루 살아날 수 있다고 생각합니다.

    지금의 유닛 밸런스가 당연히 완벽한건 아닌데 군숙 유지력을 올리고 각종 신유닛을 추가하는 그런 패치는 좀 아닌거같아요.....
  • ?
    미키시우와치크 2020.05.16 00:48 (*.34.224.120)
    하도 캔낫에 시달려서 인구수 감소시켜보는등 별짓거리 다했다가 답이 없어서 결국 51라운드로 줄어든거고
    지금도 확장모드를하면 심심찮게 캔낫이 걸리니 라운드 수 문제는 어쩔수 없다고 봅니다
    그래서 라운드 수는 그대로 냅두되 라운드 수가 줄어든만큼 많이 약화된 라인전, 날빌에 힘을 주기위해 생각해본 결과 나온게 이 밸런스 건의글입니다.

    라인전이 약하고 제대로 된 날빌이 잘 안되는 토스도 날빌을 쓸 수있게 대상유닛의 화력을 극대화시키는대신 자멸하게 만드는 전쟁분광기와 달리기로 살릴수만 있으면 스킬을 마구잡이로 난사할 수 있는 승천자를 구상해서 3종족 모두 너도 죽창 나도 죽창 날빌싸움을 할 수 있는 방안도 만들어봤는데...

    역시 너무 과격했군요;;
  • profile
    <시스테마>블라디로드 2020.05.16 05:05 (*.228.131.92)
    다른건 몰라도 캔낫 문제가 있으니까
    라운드를 60라로 늘려도 인컴은 지금을 유지해야할텐데
    그럼 게임 자체가 너무 루즈해질거 같기도 하고요

    차라리 라인전에 비중을 두려면 라운드를 늘리는게 아니라

    후반에 확 몰려있는 인컴을 초반 중반으로 골고루 분배해야합니다
    그럼 서데전에 8천원 모아서 통수치는 일도 쉽지 않을테고
    라인에 좀더 집중하지 않을까 쉽네요

    지금 라인전에서 토스가 조금 약한거 여러사람이 알고는 잇다만
    제가 예전부터 건의한 이 자원수급 비율조절만 되면
    토스도 라인전 충분히 강해집니다
    지금 잇는 유닛 구성만으로도 날빌할거 많구요

    라운드를 늘리는게 아니라 자원수급을 고루 분배해야 합니다

    그리고 스캔 문제도 어느정도 동의합니다
    지게로봇의 기능을 올리더라도 스캔 삭제해야합니다

    삭제가 너무 심했다
    그럼 최소한 51라운드 딱 끝나면 상대진영 못보게해야함

    어차피 스캔 못쓸때까지 서로 안뽑는데
    기다렸다가 남은 몇초안에 존나 뽑아야함

    그냥 51라 끝나면 상대진영 못보게해야해요
    있어봐야 어차피 안보여줌
  • profile
    [D3StaR]앜저씨 2020.05.18 10:23 (*.222.95.38)
    대체적으로 모든 종족을 다 건드리시는거같은데 각 종족마다 강력한 빌드를 만들어보시고 벨런스를 조정하시는게 좋을듯합니다 토스 아무도안해요 요러면..
    예 )
    식충 스펙 상향 -> 감테 상향
    식충 지속시간과 스펙 상향 저정도면 테란도못막음

    암집은 대혼란으로 군숙이나 다른유닛 걸어서 멈추게한다음에 오히려 역합류 생각하시는거같은데 체성비부터 마법까지 절대 안쓰일유닛
    그냥 다 짜르고 2티어 암집이 정답
    백대는 일반질럿이되었구요
    파수병도 뽑을 이유없고
    황포는 의미가없구요
    석상 방깎이 사라지는순간 안나오구요 1:1 방깎이지만 다른유닛이 때려서 + 요인이 사라졌음..
    아파꾼 억지로 가는거에요 토스 유저들은 모든 종족을 통달하시고 하는게 가장 좋다고봅니다 ㅠ

    플토가 테란과 저그를 어떤유닛으로 잡아야하는지 정확하게 기재까지 하면서 대격변을 노리시는게 좋을듯합니다
    테란은 저그를 어찌잡을것이고 전 모르겠습니다 ㅠ
    저그 안하시고 테란 플토로 저 상향된 저그 이기실수있나요
    새로 추가된 유닛들은 그저 초반용이고 이정도 했으면 저그 이정도까지는 올려도된다 라는 합리적으로 밖에 안보이는 구성입니다

    반대로 중재자가 마나 100 소모하면서 얼리는 시간 +5초 더달라고하고 밤까마귀 마나 50 멈추는 시간 + 5초 달라고하면 이해도 부족으로 보이잖아여
    둘다 데미지 방어력 0 체력 100으로 깎아놓고 상향인가요 하향인가요
  • profile
    [D3StaR]앜저씨 2020.05.18 10:43 (*.222.95.38)
    대체적으로 넛님 패치글을 보면서 재밌지만 저그는 하향이라는 글과 비판하시면서 라인전을 생각하고 느끼면 저그가 통수력도 커지고 라인전 압살과
    예1 ) 맹독충 사기다 ! 가격 올리자 -> 팔고 통수가능
    ㄴ 얼마 이하까지만 팔기 가능 맹독충 커트라인

    예2 ) 새로나온 유닛구성과 스킬들은 초반에만 지향하고 후반가면 손해보며 위치도없고 자원분배로 더 악화됨
    ㄴ 군숙 350원으로 낮춰주고 식충 기본 10발 장전시켜주고 그 후부터 미네랄로 사야함 이런식(?)으로 쓸모가없어짐

    예3 ) 숙련과정이 필요한 특정 유닛 저격 대폭 하향과 다른유닛 상향 그리고 새로운 유닛 도입으로 이러면 더 잘잡는다 유도 하지만 중후반라인전만 가면
    독이되는유닛이거나 쓸모가없음 특정유닛 하향된 유닛이 더 안나오고 부족하니 오히려 박살
    ㄴ 석상 -> 방깎 x 데미지 상향 전체적 토스 유닛 딜 하향 -> 아파꾼 상향 하지만 식충에 전부다 어그로끌림 100% 체력도높아지고 많아질수록 아파꾼위치 사라짐
    ㄴ 암집 -> 배치에따라 활용도가 180도 바뀌는 유닛
    ㄴ 백대 -> 현재 ) 개체수에 따라 딜 + 방어용 + 어그로 -> 글대로 패치 후 ) 삭제
  • ?
    [D3star]채원 2020.05.18 16:11 (*.1.41.46)
    새로운 게임을 만들어 보심이 어떠합니까.
    그리고 사일로 채굴은 정말 최악의 패치였는데
    그걸 부활시킨다니...
    가뜩이나 사람 없는 겜 완전 박살납니다.
    초반에 좀 버벅대서 채굴당하면 아군이 가만 있을까요.

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